scionik

project Nefertari 1st anniversary

Больше полутора лет назад, когда в моей голове произошёл переворот, и я погрузился в египтологию, я всё думал, за какой бы проект мне взяться. Ведь в египтологии очень много своих внутренних направлений. Я искал что бы я хотел делать, изучать ли эпоху, династию, скульптуру, архитектуру и тд.

И вот ровно год назад, 2 июня, на лекции Виктора Солкина про Долину Цариц я увидел это произведение искусства, этот шедевр во всех смыслах. Я влюбился в работу древних мастеров, в гробницу Нефертари. Ответ нашёл меня сам, причём это был как гром среди ясного неба. Я словно прозрел, все мои поиски и мысли были сформированы буквально в минуту. Я понял, что хочу восстановить гробницу Нефертари в 3D. Хочу восполнить недостающие элементы графики и текста, увидеть самому и показать всем интересующимся, какой была эта гробница 3500 лет назад. В общем, проект меня затянул с головой, вплоть до изучения древнеегипетского языка.

Но, помимо всего прочего, хотел бы отметить замечательных людей, которые помогали мне над проектом. Одному делать эту работу очень сложно, в чём-то я силён в этом проекте, в чём-то у меня провалы. У меня нет достаточного художественного мастерства, чтобы в полной мере прорисовать утраченные элементы росписей. Пока недостаточно знаний, чтобы восстанавливать тексты. Но благодаря моим друзьям и теперь уже коллегам, мы смогли сделать это, мы начали, и мы делаем мой, вернее уже наш проект по восстановлению гробницы Нефертари.

Особая благодарность:
Виктору https://www.facebook.com/victor.solkin?fref=ts
Александру https://www.facebook.com/profile.php
Валерию https://www.facebook.com/senmuth.av?fref=ts
Хочу поблагодарить Jeffrey Goodman http://www.shelterofclearlight.com/ за фоновую музыку, я влюбился в этот трек Tears of Isis с альбома Tears of Isis

Ну и собственно мой профайл в фейсбуке https://www.facebook.com/andy.ape.71?fref=ts


И самая главная деталь, проект некоммерческий… Проект творческий образовательный.
Если вы тоже заинтересованы в развитии проекта, пожалуйста, сделайте репост, или посоветуйте или порекомендуйте таких же людей, кому это интересно, и кто бы смог помочь с проектом (предоставить фотографии, делать переводы текстов, восстанавливать росписи в Photoshop).

Спасибо.
Страница проекта: https://www.facebook.com/nefertariqv66/

scionik

Autodesk 3ds Max 2017

Цикл описания версий 3ds Max начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 28 лет выходит очередной релиз:


Autodesk 3ds Max 2017


Кодовое название Kirin.

Релиз вышел 18 Апреля 2016 года.

И в этот раз я не отступлю от традиции описания последних двух релизов, даже немного изменю стилистику и подачу информации. Напишу не обо всём по чуть-чуть, а лишь то что мне понравилось или не понравилось. На все остальные описания новинок дам ссылки, не хочу водить вилами по воде и писать о том, чем не пользовался во время бета-теста. Скажу честно, впервые за 6 лет Макс* недобрал двух шагов для моего субъективного положительного отзыва, грубо говоря 49/100. ПРЕДУПРЕЖУ ЗАРАНЕЕ: Я тестировал новый Макс на различных бета-билдах, некоторые функции, описанные ниже как недоработанные, могут быть исправлены в финальном релизе.

* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» Autodesk 3ds Max 2017.

На момент написания статьи не было ещё полного перечня новых функций Макса, но благодаря самоотверженному Changsoo Eun, который сделал титанический труд, мы имеем список нового и обновлённого в Максе (предыдущий пост), а в этом обзоре я лишь добавлю свои скриншоты и комментарии.

Список новинок получился внушительным, но там много мелочей и доточшных микрофункций.

И так, поехали. Макс 2017, что в этом году мы получили? Как и прошлый релиз, этот тоже необычный. В первую очередь это поддержка HiDPI, что повлекло за собой переработку пользовательского интерфейса и перерисовку иконок. В общем всё то, что коснулось Maya в прошлом году.

Но обо всём по порядку…

Mental ray

Кстати, есть ещё одна новость. Mental ray больше не интегрирован в Макс, его нужно ставить отдельно. Благо пока он всё ещё пока поставляется с дистрибутивом Макса и в установщике есть чекбокс, в котором можно включить/выключить установку mental ray.

Если вдруг, по какой-то случайности вы не установили mental ray, а хотелось бы, то его можно найти тут:

C:\Autodesk\Autodesk_3ds_Max_2017_EFGJKPS_Win_64bit\x64\Mentalray

C:\Autodesk\Autodesk_3ds_Max_2017_EFGJKPS_Win_64bit\x64\MentalrayPlug

Ну и дань традиции, опять новая приблуда от Автодеска в трее «Приложение Autodesk для ПК» которая позволяет отслеживать наличие обновлений и даёт доступ к дополнительным ресурсам, см. скрин ниже.

При первом запуске Макс нужно будет указать тип лицензии, а затем предоставит вам выбор, установить пользовательские настройки как обычная версия Макса, или же выбрать Дизайн версию, как это было сделано в предыдущей 2016 версии Макса.

После запуска Макса

Теперь же можно пройтись по некоторым пунктам.

Modeling

Place Pivot Surface : Direct Access Working Pivot from Quadmenu - Штука полезная, но немного глючная, не всегда обновляется включение/выключение использования локальной точки опоры. Надеюсь поправили в финальном релизе.

New Bevel Method for Bevel Profile ModifierИнтересное обновление для тех, кто презирает модификатор Sweep. Но мне по духу всё же Sweep, более гибкий что ли.

ART (Autodesk RayTracer)

New Renderer ARTИ вот мы добрались до «сладенького». Встречайте, АРТ рендерер. Новая собственная разработка Автодеска. Ну что я могу сказать, сыровато пока ещё, многие карты не поддерживаются, время рендера оставляет желать лучшего. Благо оставили ментал рей, а не искоренили его на веки вечные… Думаю, это пока просто игрушка, которую можно просто примерять на тестовых сценах, некий надел на будущее. Пока АРТ я не считаю полноценным рендерером. Я его мало тестировал, всё ждал поддержку большинства стандартных карт, но увы, не дождался как уже релиз на носу. Надеюсь в первом сервис паке будут какие-то доработки можно будет полноценно поковырять да потестировать это чудо. Но а пока просто несколько красивых скриншотов интерфейса.

New Physical MaterialНовый физический материал для нового рендерера. В интерфейсе есть два варианта его использования, Стандартный и Продвинутый. Я если честно, не вижу смысла на такое разбиение шейдера. Что стандартный, что продвинутый имеет массу параметров и рулек. Благо есть шаблоны, как и у АрхИДизайна материала.

New Sun & SkyВсё та же схема Солнце+Небо, с немного обновлённым интерфейсом. По сути, ничего принципиально нового.

Scene ConverterОпять же, строго не судите, но толком не использовал я этот новый Арт, соответственно и конвертор сцен Ментал Рей в сцены Арт. Но теоретически, должно работать хорошо. Позже, я протестирую этот конвертор и сам движок Арт со всеми его новыми фичами, но это будет позже в отдельной статье.

Indirect Diffuse – И сюда же вдогонку напишу небольшую фичу для mental ray. Наконец-то переписали движок глобального освещения и перенесли расчёты на GPU. И тк я основательно перешёл на Corona Render эту фичу не тестировал. Может быть потом прогоню её на работоспособность и производительность. Опять же, в отдельной статье.

Boolean

Carve Library based New Boolean ObjectНа мой взгляд, это единственное достойное нововведение, и новая фича Маска, вот прям отличное обновление старого инструмента.

Boolean ExplorerДля тотального контроля, даже есть обозреватель булевых операций, ну это совсем для гуру «булинга».

HiDPI

New icons and color schemeТут можно как ругаться матом, так и похвалить разработчиков. Что мне понравилось, обновлённые иконки смотрятся свежо и современно, за это большой плюс. Главный и жирный плюс этого HiDPI в том, что теперь шрифты масштабируются, и можно комфортно работать за UHD дисплеями. Я не тестировал эту фичу, тк у меня самый обычный олдскульный монитор, хотя ребята, у кого UHD дисплеи говорят, что всё работает прекрасно. Но есть и минус, иконок в Максе много, но не бесконечное количество, все перерисовать не успели. И опять же… тут я не удивляюсь, если вспомнить Enhanced Menu, которое рисовали/пилили, потом опять пилили/рисовали, но за три года так и не дорисовали, и не допилили, за это большой и жирный минус. Но есть кое-что ещё пострашнее, это светлая схема, она так вообще вырвиглаз. В ней работать совершенно невозможно. После часа работы глаза так и просились закрыться и отдохнуть. Но это моё личное мнение, и я его никому не навязываю )).

Viewport

Deforming Mesh Performance Improvement(New GPU Based Mesh Builder for DX11 mode)

Large Amount of Static Object Performance Improvement

Poly/Mesh Sub-Object Edit Performance Improvement – Тут да, не обманули, действительно тяжёлая геометрия стала вести себя куда шустрее

DarkerEdge mode for Backfacing Wireframe –а вот эта штука у меня не всегда работает, надеюсь поправили в финальном релизе.

Viewport ConfigurationНастройку окон проекции переработали, изменились некоторые пункты меню и добавилось довольно-таки много новых фич.

UV

Что касается текстурирования, то тут не столько нового, сколько обновлённого и пофиксинного. Я текстурированием занимаюсь крайне редко и поверхностно. Так что много писать тут не буду, просто примите к сведению.

Map

Color Map – Давно я ждал эту карту, когда ещё пользовался mental ray. Но лучше поздно, чем никогда.

Shape MapОтличная карта, позволяющая создавать рисунок на объекте, основываясь на сплайнах, в архитектуре особенно полезная вещь.

Text Mapочень похожа на Shape Map, но её сделали для работы с TextPlus (я не вижу смысла в этом, карты идентичны по параметрам и функционалу).

TextureObjMask MapИнтересная штука, но глючная. Толком не разобрался, тк Макс постоянно вылетал

IO

.Obj Poly Export UV Fix : Safe Round Trip to ZBrush

Alembic

Опять не мой формат, ну вообще никак.

Scene Explorer

Как и в случае с текстурированием, тут больше доработок, нежели принципиально нового.

TextPlus

Ещё одно достойное обновление, которое можно действительно назвать «Новой фичей» Макса. Очень большие возможности для работы с текстом.

Creative Market Search

Portal - Asset Management App

Мне кажется, что эти два самых бесполезных инструмента, куда были инвестированы средства, как финансовые и временные.

Подводя итоги

Я работаю в среде интерьерной визуализации. Поэтому могу сказать, что новый 3ds Max 2017 меня не особо порадовал, я начал в нём делать коммерческие проекты только с марта 2016 года. В отличие от прошлого года (тогда я уже с начала января 2015 основательно перешёл на новый Макс). Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах, таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой работать в принципе можно, но лучше дождаться SP1 как минимум!

scionik

Полный перечень новых/обновлённых фич 3ds Max 2017

Спаибо бета-тим, особенно Changsoo Eun

Viewport
200% Faster deforming mesh Pprformance (New GPU Based Mesh Builder for DX11 mode)
300-400% Faster large amount of static object performance
Poly/Mesh sub-object edit performance improvement
Poly/Mesh sub-object selection performance improvement
Increased playback and interactive performance using node transform caching
GPU backface cull for deforming object
Shadow cache for better/faster shadow
DarkerEdge mode for backfacing wireframe
New viewport navigation mode : Orbit Point of Interest
Customizable viewport tooltips by preViewportTooltip callback
Per Pixel Camera Map support for nitrous
Reorganized viewport label
Viewport configuration presets
Viewport material override
Performance shader for viewport
New DX mode
Hidden/Frozen/Display as box object will not evaluate/load map
Gamma corrected background playback slowdown fixed
Viewport switching when maximized fixed
More readable viewport label
Thinner and shaper selection outline
Viewport Statistics have been realigned for larger numbers.

UV

Faster UV editor
Faster new Non-Convex packing
Better ABF based peeling
New Freeform mode gizmo
Correct rescale element on multiple object
Move brush
Relax brush
Angle distortion visualization
Area distortion visualization
Sub-object selection preview
Point-to-point selection preview
Symmetrical geometry selection
Mirror axis visualization
New uv template
Rotate/Scale transform type in
Alt + click to erase the seam
SHIFT+Polygon for loop selection
SHIFT+Edge for ring selection
CRTL/SHIFT+ click for sub-object mode conversion
Double click polygon for element selection
Set/Select material id in uv editor
Display only selected polygon in 3d view
Material ID filter sort by id
Tiling settings for checker texture
Pack edge padding

UDIM

MultiTile map
Render multi-tile UVW templtes support
Show multi-tile in UV dialog
View multi-tile in viewport
FBX import/export

Python
pymxs : Complete Maxscript exposure to Python
Python.Import
MAXScript editor and listener Python language support
Include all PySide libraries
Integrate PySideUic package
Simplify API for QWidget attach
Full Native Support for Parenting/Docking Python Tools
with Redraw/Quiet/Undo/Animate/At Level/At Time On Off
Listener mode switch accept undo/redo on indicator
MAXScript type marshalling(point2, point4, quat, eulerangles,angleaxis)
Tuple from MaxScript to Python
Support multithread for Python's execution on Max
Follow standard Python sys.path Rules
Support Quad Poly on MaxPlus
Support AppData Chunk API on MaxPlus

MCG
MCG animation controllers
MCG shape/spline
Time-related nodes
Simulations
Bullet physics support
OpenVDB support
New parameter types(node array, single array, vector4)
Improved bitmap support
Polygon/Element access
Creating empty arrays of specific types
100+ new operators and compounds
200%-500% Performance improvement

Trackview
Improved interactive and scripted performance for modifying animation curves
Buffer Curves
Better default layout
Sticky user defined trackview (persistent between sessions and open close of TV)
Enable/disable TV Autozoom behavior
New Zoom extents mode for selected Keys
Ability to apply horizontal and vertical zoom extents at the same time
Double-click a track view curve to select all of the keys
Scale Values Improvement
Improved Key reduction performance for baked animation 60X improvement
SHIFT-click to remove keys in Add Key mode
Auto-key default frame can be any frame

New Key Editing Tools
Select Next Key
Grow Key Selection
Scale Up/Down Tangents
Mirror Tangent
Nudge: Moves keys to forward or back. Use CTRL, and SHFT as modifiers
Flatten to Average Value. <SHIFT> Welds to average value and time
Flatten: Selected keys get same value as first selected key. CTRL Average/Shift last key value. Option to weld.
Ease to Next Key
Split: Duplicates a key and makes the time between them linear
Space Key Evenly
Relax Keys:Smooths out curve
Loop: Mirrors the last keys tangent to the first keys. (By anim range)

Motion Panel
Tracks in list controller can be made active by double clicking in the controller tree view
Empty Tracks and Assigned Controllers can be reset to their default controller type
Controllers can by copied and pasted via the right click menu in the controller tree view

Animation Controllers
Animation preset
Offset controller
MCG LookAt Constraint
MCG Ray to Surface Position Constraint
MCG Ray to Surface Position and Orientation Constraints
MCG Ray to Surface Transform Constraint
MCG 1 DOF Rotation Spring Controller
MCG 3 DOF Rotation Spring Controller

Spinners
Reset to default value
Copy/paste key

Time Configuration
Rescale Time improvement: “Rescale keys to whole frames” checkbox to force quantization.

Custom Attributes
Pen Attribut Holder style load/save presets of CA via Parameter Editor

Morpher
Unlimited morph target

Skin
Geodesic voxel solver
Heatmap solver
Holding SHIFT for paint/blend weights mode change

HiDPI
Qt based UI
HiDPI compatible UI
New icons and color scheme.

Rendering
New Renderer ART
Physical material
Physical Sun & Sky
Sun Positioner
Noise filter
Scene converter

Map
Color map
Shape map
Text map
TextureObjMask map

Scanline Renderer
Better Scanline multi-core support (up to 128 core)

Mental Ray
GPU GI

Boolean
Carve library based new boolean object
Boolean explorer
Nested boolean

Modeling
New Local Aligned Coordinate
Place Pivot Surface : Direct access working pivot from quadmenu
Sub-Object selection loop preview in epoly
Override subobject pick in epoly
Point to Point selection/preview
New bevel method for Bevel Profile modifier
Mesher Particle Flow 5 million face limit removed

TextPlus
Manipulate Text mode
Values as strings
Advanced bevel with Bevel Profile editor
Large text window

Modifier Stack
Copy/Paste modifiers to multiple objects at once.

IO
.Obj poly export UV fix : safe round trip to zbrush

Performance Evaluation
Maya profiler support

State Sets
Track modifier ON/OFF in viewport and render
Expansion of Composite view to create a new node based render pass system
-Nodes can be dragged out to more easily view your State changes
-Nodes can be created from scratch for a more direct render pass management workflow without tracking/recording
-Support for basic Render Parameters, ART, Vray, Object collections, Object Properties, Material Assignment
Persistent Composite View (you no longer loose your work on close)
Track Vray VFB checkbox for better render element support with Vray
Camera Sequencer Lock Animation Parameter to allow for scaling camera animation when tracks are scaled
Return of Record button by default (can be switched back in preferences)
All docked dialogs now open in their own new tab by default

Alembic
Performance mode support for any object
Proper deformation export when spacewrap applied
Any point3, float, integer support for arbitrary channel import
UV1 animation support
UV2+ vertex order fix
UV channel ID preserved
Material/Face ID preserved
Topology changing mesh does not break material ID
Object name preserved
Full MXS exposure - range, nth frame exposed
Alembic container object icon
Alembic Performance mode Force Caching option

Scene Explorer
Remember visible/frozen state of nested layers when overridden by parent layer
Child layer can not be turned on when parent layer is turned off
Nested layer sort order : layer will be at the top
Hide/Unhide all layers button
Freeze/Unfreeze All layers button

Stingray Support
Stingray live link
Stingray exporter

Simulation CFD Visualization
Import data from a Autodesk CFD using OpenVDB or csv format and visualize the velocity, temperature, and pressure in a variety of ways

Portal - Asset Management App

Creative Market Search

Print Studio Support
scionik

m080 mohammad hall

Холл одного из загородных домов

Заказчик: top secret
Дизайн: very top secret
Визуализация: Андрей Плаксин, т.е. моя ))
Используемый софт: 3ds Max 2016, Corona


scionik

Nefertari

Один из моих долгостроев, проект по реконструкции в 3D гробицы.


Виртуальная реконструкция

Немного буков о реально проделанной работе по её реальной реставрации и частичной реконструкции:


В Долине цариц была обнаружена гробница Нефертари, которую считают самой красивой в Египте. Поскольку сохранение ее великолепной росписи представляло огромную проблему, в пятидесятых годах XX века это захоронение было закрыто для посещения. Только в 1986году Историческое общество Египта и Институт сохранения памятников Гетти осуществили первый этап работ по стабилизации и реставрации поврежденной росписи.
Реставрационные работы начались в феврале 1986 года после всестороннего изучения фресок специалистами. Был закреплен штукатурный слой, подклеены отошедшие от поверхности стен фрагменты фресок. После этого реставраторы приступили к очистке росписи от грязи, покрывавшей ее поверхность, и от неудачной ретуши, оставшейся после прошлых реставраций. Причем в ходе работ использовались материалы и смеси, аналогичные тем, что применялись в эпоху фараонов. Захоронение Нефертари было сильно повреждено ливневыми дождями, нередко случавшимися в период правления Рамессидов. Процесс разрушения пошел намного быстрее после открытия Скиапарелли гробницы, которое привело к изменению микроклимата захоронения.

После опубликования нескольких научных докладов в 1970 - 1983 годах по инициативе Исторического общества Египта и Института сохранения памятников Гетти были срочно проведены первые работы, 20% росписей специальным образом обработали. На фрески было наклеено десять тысяч кусочков хлопчатобумажной марли и рисовой бумаги, и это остановило их разрушение.

В 1987 году между Историческим обществом Египта и Институтом сохранения памятников Гетти было заключено соглашение о совместной и полной реставрации росписей ранее опробованными методами. Выло решено в крайних случаях заново расписать исчезнувшие фрагменты фресок.
Перед работами были проведены подробные биологические, геологические и кристаллографические исследования с применением самой совершенной аппаратуры.
Кроме того, щадящим способом (с помощью спектрального анализа) был проведен анализ цветовой гаммы фресок.
Реставраторы установили строгий контроль за изменениями микроклимата в захоронении.

Чтобы дать наиболее полную оценку состава грунта, в котором была отрыта гробница, и влияния окружающей среды на состояние захоронения, была проведена геологическая и гидрологическая разведка прилегающей территории.
Команда специалистов самых разных специальностей, египтян и представителей других стран, - ученых, реставраторов, археологов, историков и инженеров – анализировала и контролировала состояние микроклимата, препятствуя образованию кристаллов соли, которые могли повредить другие участки хрупкого штукатурного слоя той эпохи.

Второй этап работ по спасению захоронения Нефертари был начат в феврале 1988 года под руководством итальянского реставратора Паоло Мора: укрепление вспучившихся участков штукатурки, очистка росписи, удаление пыли и других частиц грязи, копоти от масляных ламп, отпечатков рук несознательных туристов. И наконец, были стерты следы древней ретуши и нанесены новые слои краски, идентичной по своему составу той, что использовалась во времена правления фараонов. Реставрация была закончена в апреле 1992 года, однако египетские власти по-прежнему не открывали гробницу для посещения туристами. Большие скопления людей могли свести на нет всю работу реставраторов и отрицательно повлиять на микроклимат, влажность и температуру воздуха.

Захоронение было открыто вновь лишь в 1995 году, причем количество посетителей строго регламентировалось. Поиск наиболее современных альтернативных методик сохранения росписи продолжается и по сей день. Вероятнее всего, будет принято решение об использовании способа уже применившегося во Франции для сохранения пещеры Ласко: строительство точной копии захоронения в другом месте Долины цариц, специально для туристом.

Виртуальная археология, Арто, Париж, 1996 г.


Реальная реставрация

Бернадетт Меню: Рамсес II Царь царей, Москва, АСТ Астрель 2006
scionik

k057 [Torro] upd...II

BBQ ресторан в Сургуте (обновлённый вариант).

Подробности тут: https://www.facebook.com/circusdelight/posts/979973895426363

Заказчик: студия Circus Delight
Дизайн: Ольга Погорелова, Пётр Горяшко
Фото: /* нонейм фотограф, спасибо тебе!
Визуализация: Андрей Плаксин, т.е. моя ))
Используемый софт: 3ds Max 2016, Corona





scionik

Corona Benchmark



На сайте Corona появился Benchmark https://corona-renderer.com/benchmark/
Можно прогнать свою машинку и узнать её быстродействие.

Моя бричка на 71 месте, но учесть что ей уже почти 2 года, думаю, это хороший показатель.



Так что, тестите, смотрите, делитесь результатами ))