scionik (scionik) wrote,
scionik
scionik

Autodesk 3ds Max 2016

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 27 лет выходит очередной релиз:
Autodesk 3ds Max 2016
Кодовое название Phoenix.
Релиз вышел 13 Апреля 2015 года.

Autodesk 3ds Max 2016, этот релиз необычный. Больше нет разделения на классический
3ds Max и 3ds Max Design, что очень и очень радует, сначала отменили поддержку
32-битной системы, тем самым высвободили временные и рабочие ресурсы на разработку
новых функций, теперь же отменили и разделение, теперь у разработчиков только
ОДИН продукт, над которым можно работать в полную силу… ну, я надеюсь на это,
что работать будут в прежнем режиме, а не курить бамбук ))

Итак, как уже повелось с прошлого обзора, я написал небольшую статью о новом
3ds Max 2016 в другом формате, не как обычно, обо всех функциях по чуть-чуть,
а всё как есть для меня лично. Какие новые инструменты и как я их использую.
Что лично меня порадовало, привело в восторг, или наоборот, что разочаровало или чего ожидал, но не воплотили…

* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» 3ds Max.

New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Инструменты Open Sub Division (OSD)
Множество обновлений в Scene Explorer
Инструменты и модификатор Crease
Поддержка Alembic
Добавлен монтажный стол Camera Sequencer
Обновление функций displacement для mental ray
Улучшение и обновление в X-Ref
Улучшен модификатор Normalize Spl.
Исправлено распределение света в фотометриках
Max Creation Graph
Skin Dual Quaternion
Rendering Section Planes для iray
Активирована кнопка Pause для mental ray
Добавлена Physical Camera
Подсветка выделяемых объектов в окнах проекций
Обновлены шаблоны в окне приветствия
Добавлен режим Ribbon для дизайнеров и архитекторов
mr Ambient Occlusion в свитке Render Element
Рендеринг в облаке А360
Light Importance Sampling для mental ray
Добавлена опция для сжатия текстур для iray
Что же нового и обновлённого Максе 2016.



При первом запуске Макс предоставит вам выбор, настроить основные пользовательские
настройки как обычная версия Макса, или же выбрать Дизайн версию.



Обновлены шаблоны в окне приветствия
После запуска Макса вы увидите новое окно приветствия, в котором можете выбрать шаблон
расположения панелей инструментов, выбрать классический или графический вид верхнего меню,
а также выбрать шаблон сцены.


Также есть возможность выбрать общее рабочее пространство Design Standard.
После выбора этого рабочего пространства изменяется панель Ribbon на более расширенную,
со своей особой организацией команд Макса.



Подсветка выделяемых объектов в окнах проекций
Уже который год идёт работа над совершенствованием окон проекций Nitrous. В этот релизе
было добавлено подсвечивание объектов, наведением на них мышью, а подсвечивание контуром выделенного объекта.


Желтым контуром подсвечиваются возможно выделяемые объекты, а синим уже выделенный объект.
В настройкам окон проекции основных параметрах можно эту функцию отключить



Инструменты Open Sub Division (OSD)
Пользователям Макса теперь доступна новая технология для работы с высокополигональными
объектами OpenSubdiv разработанной Pixar. Это позволяет работать с объектами используя
ресурсы CPU и GPU параллельно, тем самым придавая большую производительность окнам
проекций с высокополигональными объектами. В дополнении с инструментами CreaseSe
t и Crease Explorer работать с геометрией ещё проще, это некий новый способ моделинга
высокополигональных моделей. Также используя формат FBX можно легко и без потери д
анных экспортировать модель Макса в другие программы поддерживающие OpenSubdiv.





Множество обновлений в Scene Explorer
Довольно-таки много обновлений и исправлений было внесено в scene explorer.
Какие именно, можно узнать в справочной информации, они мелкие, но их приличное количество.


Исправлено распределение света в фотометрических источниках света
Наиболее важное обновление в этом релизе, на мой взгляд, опять-таки, это фиксация багов
распределения света фотометрических источников. Теперь если в сцене присутствует
прямоугольный источник света, он и будет светить как прямоугольный (ключевое слово прямоугольный),
без концентрации света в центе и полного его отсутствия на углах.


NVIDIA mental ray
Первым, что бросилось в глаза, так это то, что переделали опции выбор рендереров и перенесли
их наверх диалогового окна. Также можно поставить рендеринг на «паузу», ранее этого нельзя было сделать.


Порадовало добавление нового метода сэмплирования света Light Importance Sampling.
Новый алгоритм, который позволит раз и на всегда забыть о настройке сэмплинга теней
непосредственно в источниках света, вне зависимости, будь это Point Light или же Area Light.
Пока ещё есть некоторые ограничения по функционалу и производительности,
но это всё в скором времени исправят и доработают.



Наибольшим преимуществом LIS обладает при большом количестве источников света в сцене,
особенно если используются Area Light.


Но расстроило отсутствие параметров FG filter. По заявлениям разработчиков,
новое ядро mental ray в этих параметрах оптимизации больше не нуждается.
Сцены, использующие старые настройки FG filter автоматически переключаются в 0 (None).
Наконец-то добавили Ambient Occlusion render element, который работает на GPU acceleration
с откатом на CPU при необходимости, если на GPU недостаточно памяти. На мой взгляд,
это очень полезное и нужное нововведение. Хотя некоторые функции AO и не поддерживаются
в Render Elements, их перечень на скриншоте ниже.

Помимо всего прочего переработали параметры Displacement.


NVIDIA iray
Наиболее интересным нововведением, на мой взгляд, было добавление вспомогательного
объекта iray Plane. Он позволяет «резать геометрию» по сечению во время рендеринга:



Этот вспомогательный объект находится здесь:
Create panel > Helpers > Standard > Object Type > iray Section.
И ещё один не маловожный момент в оптимизации скорости, добавление опции texture compression,
позволяющая уменьшать текстуры во время рендеринга, тем самым экономить ресурсы и объёмы памяти.


Autodesk A360 Rendering
С выходом 2016 версии Макса, теперь можно отправлять на рендеринг проекты,
как это было реализовано раннее с Autodesk Revit и Autodesk AutoCAD. Этим методом рендеринга
могут воспользоваться все подписчики 3ds Max. Пользователи имеют доступ к облаку
рендеринга А360 непосредственно из Макса. Главным преимуществом является то,
что вам не нужно больше нагружать ваш компьютер рендерингом, а отправить его на рендеринг
в облако и продолжать работать над другими проектами. Ещё одним преимуществом
рендеринга в облаке, можно перерендерить сцены, раннее отправленные в облако,
к примеру с других камер.
Пользовательский интерфейс A360 Rendering предельно прост.


Поддержка Alembic
Формат файл *.abc (Alembic) позволяет экспортировать и импортировать анимационные сцены
между приложениями 3d-графики без потери данных. Импортировать/экспортировать
можно как анимированные геометрические объекты, так и сплайны.


Улучшение и обновление в X-Ref
Совместная работа между несколькими пользователями стала легче благодаря обновлениям
X-Ref объектов. Стала поддерживаться анимация и улучшена стабильность работы
. Кроме того, стало возможным меня материалы непосредственно в текущей сцене с X-Ref объектами,
что позволяет настраивать материалы объектов, без необходимости их импортирования
в сцену или редактирования оригинала.


Physical Camera
Наконец-то в Максе появилась своя физическая камера. Пользователи V-ray уже давно
привыкли к такой камере, а пользователям mental ray это будет в диковинку.

Камера имеет целый ряд параметров, а также свою настройку экспозиции. Описывать все параметры
я не буду, скажу лишь, что это действительный прорыв 2016 версии Макса, тем более потому,
что все параметры физической камеры поддерживаются mental ray и V-ray.



Добавлен монтажный стол Camera Sequencer
Начиная с этой версии Макса наконец-то можно сделать автоматическую смену видов камер
в окне проекции, это позволяет более интерактивно и легко настроить смену точек съёмки
и редактировать длительность показа анимации из той или иной камеры.
Для доступа к Camera Sequencer выберите в верхнем меню Rendering > Camera Sequencer
редактор появится под бегунком анимации.


Количество точек обзора не ограничено, помимо этого, точкой обзора может быть не только камера,
а также любой другой вид кона проекции.



Max Creation Graph «Схематический интерфейс скриптинга»
В 2016 версии Макса появился новый и мощный инструмент Max Creation Graph,
который позволяет создавать объекты и модифицировать их, основываясь на системе связей
различных параметров и операторов на нодовой основе, подобно ParicleFlow…
Это своеобразный визуально-схематический MAXscript с массой возможностей.
Max Creation Graph доступен из меню Scripting, который ранее назывался MAXScript.


Приятные мелочи
Подгон ключевых кадров под изменения частоты кадров (Framerate)
Конвертация единиц измерения при объединении сцен (Merge)
Возможность удаления из проекта потерянных текстурных карт
Обновления библиотек и материала ShaderFX
Улучшен модификатор Normalize Spl.
Теперь реализована поддержка мультитач девайсами, подробнее в официальной документации.
Доработаны Mirror и Chamfer модификаторы.
Dual Quaternion Skinning для более точного распределения весов вершин, особенно на сгибах.
Поддержка анимации Autodesk Inventor


Подводя итоги
Я работаю в среде интерьерной визуализации. Поэтому могу сказать, что новый 3ds Max 2016 меня отчасти порадовал, я начал в нём делать коммерческие проекты уже с начала января 2015, думаю, это о чём-то да говорит. Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах, таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой работать можно нужно на ура!
Tags: max 2016, max history
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    Anonymous comments are disabled in this journal

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 9 comments