scionik

3D туры в Египет, древний и современный!


Думаю, вебинары и саморазвитие по онлайн-курсам уже многих достало, и хочется просто молча и никого не слушая посмотреть что-то интересное и необычное. Так вот, хотел бы сделать заметку о 3D турах, которые мне уже многократно присылали друзья, не буду писать сколько раз, но уже достаточно много!

Качество этих виртуальных туров просто отменное, прекрасная подача, причём простая технология реализации и я знаю, как это было сделано: Сначала применили технологию фотограметрии, сделали 3D-модель на основе фотографий, помимо этого, сделали высококачественные фотопанорамы 360 градусов. Объединив две технологии и добавив простой и удобный интерфейс сделали вот такие шедевры. Настоятельно рекомендую посмотреть их. В конце моей заметки полный перечень всех 3D-туров по Древнеегипетским и современным достопримечательностям.

Не могу не упомянуть свой проект. Как вы знаете, гробница над которой я работаю – гробница Нефертари https://www.nefertaritomb.com/3d. В отличии от приведённых выше туров, этот мой и моих друзей проект – многолетний труд над восстановлением осыпанных фрагментов изображений и росписей. А главное, это полноценное 3D. И вот, небольшой подарок, решил сделать вариант 3D модели гробницы в её современном состоянии. На этот раз я сделал реалистичное освещение современными лампами с температурой цвета К6500 (чистый белый цвет), для того, чтобы можно было увидеть цвет рельефов как можно ближе к оригиналу, без художественных эффектов и атмосферы потаённости, как это было сделано в восстановленной версии гробнице.

Так что теперь, в вашем распоряжении 2 варианта гробницы, восстановленная художественная, какая она могла бы быть в древние времена, и современная, такая, какая она сейчас, в наши дни.

Приятного просмотра.

PS
Летом, на пятую годовщину проекта, будет ещё один сюрприз.




Гробница Менны
1400-1390 гг. до н.э.
Одна из самых красивых и наиболее сохранившихся гробниц элитной эпохи 18-й династии в фивском некрополе.


Гробница царицы Мересанх III
XXVI век до н.э.
Мересанх III внучка фараона Хуфу (Хеопса)


Красный монастырь.
Основан в сер. 2-й пол. IV в.
Полное название Deir al Ahmar, Deir Anba Bishoi
Один из древнейших и наиболее хорошо сохранившихся памятников христианской архитектуры и искусства Египта.


Мечеть-медресе султана Баркука
Построена в 1384 -1386 годах.
Считается одним из величайших сооружений монументальной архитектуры эпохи мамлюков в Каире.


Синагога Бен Эзры
Первые упоминания датируются 882 годом н.э.
Согласно египетскому фольклору, находится на месте, где был найден младенец Моисей.


Гробница Хети в высеченном в скале некрополе Бени-Хасан
Около 1991-1786 до н.э

Катакомбы Ком аль-Шукафа в Александрии
Около 30 г. до н.э. - 395 г. н.э.
Являются одними из самых ярких, красивых и наиболее хорошо сохранившихся памятников римского периода Египта.


Гробница Рамсеса VI
Около 1147–1143 гг. до н.э.

Гробница Уахти в Саккаре
Возраст около 4400 лет.
Обнаружена археологами в 2018 г. В гробнице древнеегипетского жреца Уахти (Wahtye) нашли богатую роспись на стенах и более пятидесяти статуй.


Коптский музей
В музее хранится крупнейшая в мире коллекция предметов египетского христианства.

Гробница Меху в Саккаре.
Около 2345–2323 гг. до н.э.
Меху – крупный сановник при дворе фараона Пепи I, занимавший целый ряд ответственных постов – найденные надписи перечисляют 48 титулов Меху.
Глава совета по делам древностей Египта назвал ее одной из самых красивых гробниц Саккары, поскольку многие изображения до наших дней сохранили свои яркие цвета.


Гробницы Нианххнума и Хнумхотепа в Саккаре (Гробница Двух Братьев)
Около 2494–2345 гг. до н.э.
Нианххнум и Хнумхотеп были официальными лицами во время Пятой династии в Абу-Гурабе.
Гробница состоит из двух частей, одна из которых представляет собой отдельно стоящую конструкцию из известняка, а другая - врезана в скалу. Самые последние исследования показывают, что на самом деле они были не только братьями, но и близнецами.


Храмовый комплекс ступенчатой пирамиды Джосера
Около 2667–2648 гг. до н.э.
Пирамида Джосера - старейшая пирамида Египта. Строительство пирамиды курировал блестящий архитектор Имхотеп - обожествлялся в Древнем Египте и был покровителем книжников. Греки отождествили его с Асклепием, богом медицины.
Путешествие состоит сразу из нескольких виртуальных экскурсий по комплексу, дополняемых обзорными панорамами.


Комплекс фараон Униса
Около 2375–2345 до н.э.
Здесь были найдены “Тексты пирамид” — древнейшее произведение египетской религиозной и заупокойной литературы, дошедшее до нас. Фараон Унис впервые повелел высечь внутри пирамиды весь свод заклинаний, призванных обезопасить и облагодетельствовать царя на том свете.


* Описание и названия всех достопримечательностей взято без моей редакции с ресурса https://www.pepper.ru/deals/egipet-virtualnye-istoricheskie-tury-82535
scionik

Lumion 10 - мини тест qv66

Продолжаю тестирование Lumion 10, теперь на проекте The tomb of NEFERTARI 3D-reconstruction of architectural, cultural and art monument of Ancient Egypt.

Из плюсов:
Быстрый и простой экспорт модели из 3ds Max.
Отличная скорость рендеринга видео (720р 60 fps 30 секундный ролик отрендерился за 12 минут).

Из минусов:
Не хватает технологии рейтрейсинга для построения качественных и реалистичных теней (надеюсь в следующем релизе будет поддержка RTX).

scionik

k175 byk2

Из последнего нарендереного до карантина.
Однако, проект не будет реализован по понятным причинам.

Заказчик: студия Casino-Design
Дизайн: Александра Солдатова, Андрей Плаксин

Используемый софт: 3ds Max 2020, CoronaRenderer
scionik

Вебинар: Цифровая реконструкция Египетской гробницы



Абсолютно для всех:
Кто сидит скучает и не знает, как развлечься, или наоборот с большим аппетитом поглощает всевозможную информацию на онлайн-курсах и вебинарах, вот вам ещё один интересный вебинар. Буду рассказывать техническую составляющую проекта гробницы Нефертари, об этом я рассказывал только в зачатках проекта на CG EVENT и на Autodesk University RUSSIA в 2015 году. Однако с тех пор очень многое изменилось. Кому интересно "как же это делалось" - добро пожаловать 16.04.2020 в 16:00 ссылка на регистрацию в конце сообщения.

А для 3D-художников и архитекторов будет ещё две интересные темы. В общем, читайте ниже, регистрируйтесь и смотрите-слушайте. Буду краток, по существу и по делу.

Продолжительность каждого вебинара 45 минут.

///////////////////////////////////////

В трудные времена всегда есть большие возможности, главное расставить правильно приоритеты. В сложившейся ситуации, наиболее верным решением будет занятие самообразованием и развитием профессиональных навыков и кругозора.

Компания Архитект Дизайн предлагает Вам интересный и уникальный цикл вебинаров по Архитектурной визуализации.

На первом вебинаре 16.04.2020 в 16:00 Вы увидите необычный для архитекторов и дизайнеров проект, окунётесь в атмосферу древнего Египта и увидите применения современных технологий цифровой реконструкции древнеегипетской гробницы.

Второй вебиран 23.04.2020 в 16:00 будет посвящён более насущным задачам, быстрой и качественной архитектурной визуализации проекта Revit в 3ds Max и Corona Renderer.

А третий, заключительный вебинар цикла пройдет 29.04.2020 в 16:00 и будет посвящён обзору новых инструментов и функций недавно анонсированного 3ds Max 2021 на примере современной европейской и древнеегипетской архитектуре.

https://room.etutorium.com/registert/1/b52a8cac5bcdc67359d57b6d5bcdc67359d7ad5a

scionik

Lumion - первое знакомство

Как я уже писал ранее, теперь моя основная работа в Архитект Дизайн
заключается в изучении и продвижении наилучших решений различных задач в архитектурной визуализации. Самое главное что хочу изучить, это наиболее прогрессивный и продвинутый движок рендеринга , который выдаёт невероятный результат за кратчайшие сроки, судя по рекламам. Вот решил сделать эксперимент, я закоренелый визер, причём 99% работа это интерьеры в 3ds Max + Corona render. Раннее использовал mental ray и V-Ray, но сейчас это не важно. Важно то, что я решил попробовать движок и архитектурный, экстерьерный проект. Ниже хочу описать свои наблюдения за работой программы.

Lumion 10.3

Внезапно начал изучать отдельный проф.софт для архитектурной визуализации, на базе условно игрового движка. Почему условно игрового, да потому что процесс подготовки проекта в Lumion больше напоминает игру в SimCity, но на профессиональном уровне. Больше творчества, чем тонких настроек. Это как я себе представляю Lumion, но посмотрим, как дела обстоят на практике.

Первый запуск

   

После установки программы и её запуска она попросит провести диагностику на производительность системы.

Я много лет занимаюсь профессиональной архитектурной визуализацией, поэтому у меня достаточно производительный компьютер, Lumion показал все критерии более чем рекомендуемые.

Затем можно выбрать язык интерфейса и начать работу с пустого проекта, с заготовки, или же начать с изучения Lumion.

 

Я предпочитаю английский язык интерфейса, т.к. большинство учебных материалов на английском языке.

И так, можно выбрать новый проект, с предустановками минимального окружения или примеры готовых проектов (которые могут быть хорошим подспорьем для изучения программы на ранних этапах).

Начал немного разбираться в интерфейсе. Очень интуитивный и простой, даже без каких-либо видеоуроков. Всё на поверхности, иконки и подсказки очень сильно облегчают работу. Немного накидал объектов в сцену.



Стоит предупредить о полезной информации, находящейся вверху справа. Это мониторинг ресурсов видеокарты. Чем больше разрешение экрана/или размер окна, тем больше используется ресурсов для работы программы. Пример слева, полноэкранный режим 2560х1440, справа оконный режим с размером окна 1280х720. Иконка справа даёт визуальное отображение использования ресурсов.

 

Настройки редактора позволяют оптимизировать качество отображения в окне проекта на стадии редактирования.



Настало время попробовать сделать итоговую визуализацию. Напомню, что сейчас я разбираюсь методом проб и ошибок, не читаю документацию. Интересен именно такой опыт работы с программой.



В окне рендеринга оказалось всё тоже предельно ясно и интуитивно. Особенно хороши пресеты и настройка погодных условий, снег и дождь. В общем на краткий экскурс и эксперименты для поверхностного обзора и понимания принципа работы программы мне хватило одного часа. Все нюансы теперь будут «выплывать» со временем и с опытом работы с Lumion. Я ничего не сказал и не пробовал пока анимацию. Но это пока мне ненужно было, однако на большом экспериментальном своём проекте обязательно попробую и анимацию.






Если вы не вполне впечатлились, посмотрите этот ролик, найденный на Youtube, вот именно этот ролим меня до безумия впечатлил, и я хочу попробовать сделать нечто подобное.



Более подробно можно почитать тут, на нашей странице Архитект Дизайн

scionik

Revit + 3ds Max + Corona render



Решил попробовать связку Revit + 3ds Max +Corona Render. Попробовать максимально быстро сделать проект и разобраться с 3ds Max LINK. Всё оказалось предельно просто. Помимо Revit пробовал также линовать проект из AutoCAD (с ним чуть больше возни и настроек).

Но вернусь к Revit. На мой взгляд всё очень даже хорошо «линкуется». Для тестирования использовал стандартную учебную модель Revit, думаю, пользователи её признали с первого взгляда. Импортировал по пресету Autodesk Revit - Combine By Revit Material, единицы измерения mm. В 3ds Max у меня установлена галочка Real-world maps size. Прекрасно работает назначение материалов в 3ds Max, разнесение по слоям отличным от Revit слоям в 3ds Max. Изменения геометрии прекрасно работают, если их делать на уровне модификатора EditMesh/Poly, они поддерживаются, как и все другие модификаторы 3ds Max. Основная моя рекомендация была бы не сильно заигрывать с модификацией геометрии, главным образом с редактированием сетки EditMesh/Poly из Revit. Особенно если работа архитектора ещё не в полной мере завершена, и он может вносить корректировки в исходную модель.



Как я уже писал ранее, назначение материалов отлично работает даже с обновлением модели из Revit. Для скорости работы я решил ещё попробовать как себя ведут материалы из библиотеки, поставляемой с Corona render. Я их назначил на материалы здания, солнечных батарей, ветряков и прочей геометрии из Revit. Исключением является лишь ландшафт.

Для наполнения ландшафта я использовал инструмент CoronaScatter и библиотеки Quixel Megascans. Для распределения камней, травы и кактусов использовал инструменты VertexPaint.

Работа заняла примерно один день, с учётом изучения всего вышеописанного. Впервые линковал Revit в 3ds Max, изучал поведения линка в различных сценариях. Библиотеки Corona render применял тоже впервые, обычно пользуюсь своей подборкой. Разбирался как же получить бесплатный доступ к Megascans и изучал CoronaScatter + VertexPaint. Это не первый мой экстерьер в жизни, но первый за много-много лет. Как мне кажется, получился вполне приемлемый результат.


scionik

Resurrection

Я уже делал попытки возродить ЖЖ, на этот раз действительно возрождаю его и делюсь своими наблюдениями в изучении нового софта, технологий и вообще в индустрии архвиза в целом.

Мы с коллегами из Архитект Дизайн нашли возможность усилить наше многолетнее сотрудничество. Теперь помимо технических штучек-дрючек по 3ds Max я возглавляю направление архитектурной визуализации в компании и это теперь занимает все рабочее время. Поэтому возможных крупных фриланс-проектов по визуализации пока ставлю на паузу, однако небольшие проекты для поддержания тонуса, как и прежде, буду делать с удовольствием. Дружба и сотрудничество с Autodesk в России и СНГ и Expert Elite продолжается, и даже с новой силой!

Напомню, кто я такой и чем занимаюсь
Меня зовут Андрей Плаксин. Родился 3 мая 1984 года в городе Фрунзе (совр. Бишкек) в Киргизии, маленькой и небогатой стране, которая входила в состав бывшего СССР. Выпускник Киргизско-Российского Славянского Университета им. Ельцина, специализация «Реклама и Маркетинг». В июне 2000 года начал самостоятельное изучение 3ds Max с версии 3d Studio MAX R3.

Профессиональная деятельность
Трудовую деятельность в сфере архитектурной визуализации начал в 2005 году. В настоящий момент работаю руководителем направления архитектурной визуализации в компании Архитект Дизайн. Сотрудничаю со студией дизайна интерьеров Circus-Delight. В 2010 году получил доступ к бета-тестированию 3ds Max. В то же время стал Активистом Сообщества Пользователей Autodesk CIS. В декабре 2012 года стал членом международного сообщества Autodesk Expert Elite. Многократно проводил презентации для широкой публики на крупнейших мероприятиях Autodesk и на CG Event.

Просвещение
Написал книгу по визуализации в mental ray, в 2012 1-е издания, в 2015 2-е. Два года (с сентября 2012 по август 2014) преподавал в МГУ на факультете журналистики, вёл курс Введение в 3d-графику, для факультета Инфографика и Новых Медиа. Последние годы преподаю 3ds Max для дизайнеров онлайн индивидуально. Занимаюсь консалтингом по решению проблем визуализации в интерьерных проектах. Имею большой опыт проведения онлайн вебинаров. Веду личный блог, иногда пишу различные статьи.

Дополнительная деятельность
С июня 2015 года работаю над своим проектом реконструкции древнеегипетской гробницы царицы Нефертари в 3D. Занимаюсь изучением иероглифического египетского языка и египтологий в целом для точного научного обоснования реконструкции. Активно сотрудничаю с National Geographic Museum в рамках временной выставки Queens of Egypt, США. Периодически провожу общеобразовательные лекции и семинары, посвящённые истории проекта, его реконструкции и проблемам сохранения архитектурного памятника мирового значения. Являюсь членом организации ICOM с декабря 2019 года.

Мой досуг
Свободное от работы и проектов время активно занимаюсь спортом. Увлекаюсь фотографией городских и природных пейзажей.

Из всего вышеописанного хочу выделить отдельно эту запись, она о поезде на Autodesk University 2019 в Las Vegas.

scionik

Autodesk 3ds Max 2021

Ох и времена настали, но не смотря на это будем двигаться дальше. Работать, творить, изучать новые функции софта. По тегу max history можно найти полные и краткие обзоры предыдущих ежегодных релизов нашего любимого Макса.

Напомню, в далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 32 года выходит очередной релиз:


Autodesk 3ds Max 2021
Кодовое название Theseus.
Релиз вышел 25 Марта 2020 года.




Думаю, уже все привыкли к тому, что Autodesk выпускает обновления с новыми функциями 3ds Max несколько раз в год. Этот цикл ничем не отличается от предыдущего, за прошлый период было выпущено 3 обновления 2020.1, 2020.2 и 2020.3

Есть пара сюрпризов. Во-первых, теперь можно авторизоваться под своей учётной записью и активировать программу, если вы уже пользователь лицензии. Второй сюрприз – это возможность установить 3ds Max прям из облака, Интернет соединение понадобится шустрое (дистрибутив теперь «весит» на 2 Гб больше, если скачивать его отдельно, то понадобится 6+Гб места на диске). Но самый главный сюрприз этого года – разработчикам нет необходимости перекомпилировать плагины, все плагины 3ds Max 2020 работают на 2021 (проверил на Corona render). Ну и вишенка на торте, наконец-то можно отключить установку Autodesk Material Library в установщике.




3ds Max 2021

Установщик
Процесс установки был переработан, он занимает меньше времени (до 50%, в зависимости от характеристик компьютера и Интернет соединения). Появилась возможность выбора установки через Интернет или с предварительно скаченного дистрибутива.

Bake to Texture
Процесс запекания текстур (Texture Baking) стал интуитивно понятный и оптимизированный. Новый интерфейс с линейным отображением параметров и поддержкой скриптов, PBR (Physical Based Rendering), OSL шейдеров и MikkT Normal maps (стандарт индустрии). И это только начало усилий разработчиков по развитию в этой области.
На заметку: старые инструменты Render to Texture и Render to Surface всё ещё доступны в 3ds Max. Цель создать полностью замещающий новый полнофункциональный инструмент Bake to Texture прежде чем удалить старые.

https://youtu.be/wyQPTExvmME

Arnold – рендер-движок по умолчанию
Предоставление пользователям современного и высококачественного рендеринга прямо из коробки. 3ds Max 2021 поставляется с рендер-движком Arnold 6.0 с полной поддержкой нового инструмента Bake to Texture. Новый скрипт Scene Converter позволяет легко конвертировать V-Ray и Corona материалы в Physical Material, поддерживаемые рендер-движком Arnold.

Physically Based Rendering (PBR)
В 3ds Max 2021 добавлено несколько функций для упрощения использования PBR технологий в окнах проекций и рендеринге, для упрощения работы с рендер-движками реального времени (Unreal Engine, Unity). Не зависящий от рендер-движков физический материал (новый PBR Material), что позволяет использовать все современные технологии рендеринга. Добавлена полная поддержка Physical Material в FBX формате.

Улучшено качество окон проекций
Упрощенные настройки окон проекций, позволяющие быстрее и проще добиться высококачественного отображения в них объектов сцены. Теперь можно сохранить настройки окон проекций как в отдельные предустановки (presets). Улучшена технология Ambient Occlusion и она всегда видна во время манипуляций с окнами проекций. Поддерживается отображение шероховатости в Physical Material. Отображение теней включено по умолчанию.

OSL Shaders
Доработан и улучшен пользовательский интерфейс и добавлены новые шейдеры OSL: Color Correction; HDRI Environment; HDRI Lights; Float and Color Curves; Camera Projection; Object Projection; Spherical Projection; Uber Noise

https://youtu.be/kDtz_lpWi4g


Улучшения в Chamfer
Продолжая совершенствование модификатора Chamfer, которое было начато в предыдущих версиях 3ds Max 2020 года, была добавлена поддержка новой технологии фасок на уровне вершин, ребер и граней модификатора Edit Poly и объекта Editable Poly. Теперь пользователи могут использовать преимущества современной технологии фасок 3ds Max, чтобы добавить больше деталей в Poly модели. Сохраняет и работает с существующими данными UV при генерации новых граней и полигонов объекта.

Модификатор Weighted Normals
Исходя из запросов пользователей, был добавлена поддержку для расчета weighted normals и применения к моделям в 3ds max. Различные варианты параметров «Площадь», «Угол» или «Самый большой полигон», чтобы указать влияние на направление рассчитанных результатов нормалей. Генерация жестких ребер нормали для сетки с помощью определенных групп сглаживания или определенных жестких краев, UV-швов и/или угла грани, которые были заданы раннее на объекте.

https://youtu.be/DXsMaufsZXI

File I/O
Сохранение файлов сцен с большим количеством ассетом значительно ускорилось. Это улучшение также касается операций Autobackup (Autosave) Hold. Скорость сохранения увеличилась до 50%, однако возможны вариации и прирост скорости зависит от различных факторов.

Импортирование SketchUp
Продолжается работа над совершенствованием импортера SketchUp на основе ATF, чтобы сделать его единственным импортером SketchUp, необходимым в 3ds Max. На основе отзывов клиентов были добавлены следующие опции: Возможность полностью пропустить импорт скрытых элементов из файла SketchUp; возможность сохранять информацию о слоях из файла SketchUp и использовать её для автоматического назначения импортированных объектов соответствующим слоям 3ds Max.

Обновления Substance
В новой текстурной карте Substance2 улучшена производительность и добавлены новые возможности. Главным обновлением касается поддержка новейшего движка Substance для загрузки собственных файлов SBSAR. Больше не нужно экспортировать карты из Substance Designer. Поддержка до 8К текстурных карт. Поддержка всех рендер-движков, поставляемых с 3ds Max (Arnold, Scanline, Quicksilver, ART).
На заметку: Старая версия текстурной карты Substance пока ещё поддерживается, однако она возможно будет удалена из 3ds Max в будущем.

Улучшения ProSound
Добавлена поддержка для 24bit .wav файлов, 88.2kHz и 96khz sample rates. Больше нет ограничений на количество аудиоклипов (раннее стояло ограничение до 100 аудиоклипов).

Улучшения FBX
Добавлена возможность экспортировать анимацию при экспорте в FBX в пользовательском интерфейсе. Ранее это было возможным только через скрипты. Помимо поддержки Physical Material импорт и экспорт в FBX поддерживает OSL.

Инструменты сторонних разработчиков
3ds Max 2021 поддерживает плагины, скомпилированные для 3ds Max 2020, предоставляя вам свободу перехода на новую версию, когда вы посчитаете нужным, не беспокоясь о том, доступны ли ваши рабочие инструменты и плагины.

Scripting и Python 3
Совершенствуется поддержка Python в 3ds Max, чтобы предложить разработчикам и техническим художникам современную и надёжную интеграцию 3ds Max в уже рабочие техпроцессы. 3ds Max 2021 идёт в комплекте с Python 3 и улучшенным pymxs API, дающим доступ ко всем функциям 3ds Max. Полностью поддерживаются библиотеки, поставляемые с Python 3.
На заметку: по умолчанию теперь Python 3, однако Python 2 всё ещё поддерживается, активируется через 3ds Max command line.





3ds Max 2021.1

Обновление Autodesk 3ds Max 2021.1 ориентировано на модернизацию, производительность и отладку существующих функций.

Продолжается развитие и модернизация инструмента Texture Baking, ускорился и упростился процесс установки и добавлено больше возможностей для рабочих процессов с PBR в окнах проекций и рендеринге.

Также были улучшенные параметры качества и настройки Окон проекций, дополнительные усовершенствования инструмента моделирования и оптимизации для инструментов симуляции жидкостей в 3ds Max.

Bake to Texture
Новые опции инструмента запекания текстур. Стала возможность запекания текстур с несколькими UV-развёртками, включая общие шаблоны файлов или обратным добавлением к материалу через multi-tile map. Поддержка анимации (один кадр, активный временной сегмент, указанный временной диапазон). Выходными данными могут быть независимые файлы или обратным добавлением к материалу через анимированный Bitmap Node. Также улучшена производительность.

Установщик
Стала доступной возможность установить 3ds Max 2021.1 независимо от уже установленного 3ds Max 2021.

Shared Views
Shared Views теперь поддерживают Physical Material в веб-приложении для повышения качества и точности визуального отображения.

Arnold как рендерер по умолчанию
Обновления MAXtoA 4.0.4 включают в себя: поддержку анимации Alembic; улучшения точности в элементах управления пользовательского интерфейса; поддержка рабочих процессов Bake to Texture (проекции с высоким и низким разрешением, Normal mapping и MikkT) и прочие усовершенствования. Помимо этого, теперь можно экспортировать сцену в файл USD на вкладке «Archive» параметров рендеринга.

Physically Based Rendering (PBR)
Новая возможности совместимости рабочих процессов с PBR в окнах проекций и при рендеринге, а также при работе с real-time движками. PBR Material теперь поддерживает Displacement map.

Улучшения окон проекций и их настройки
Настройка окон проекций стала намного проще для достижения высококачественного отображения сцены в них. Глубина резкости теперь влияет и на карты background/environment. Виньетка использует значения камеры и также отображается в окнах проекций, как и при рендеринге. Экспозиция и баланс белого настраиваются независимо для каждой камеры или окна проекции. Материал Matte/Shadow поддерживается в окнах проекций. В окнах проекций теперь можно отображать до 128 текстур UDIM непосредственно из карты OSL BitmapLookup.
https://player.vimeo.com/video/425370714

Пользовательские настройки по умолчанию
Используя Maxscript, пользователи теперь могут устанавливать свои собственные значения по умолчанию, которые сохраняются в сеансах 3ds Max, что позволяет им дополнительно настраивать свою рабочую среду так, как им нужно.

Моделирование
Обновление и улучшение работы с Editable Poly объектами и Edit Poly модификатором коснулись инструмента Extrude (Shift + перемещение приводит к выдавливанию новых полигонов), а также инструмента Insets (Shift + масштабирование, приводит к добавлению новых полигонов). Различные улучшения коснулись и модификатора Weighed Normals (модификатор работает в режиме multi-threading, который увеличивает скорость его работы в 7 раз). Explicit Normals теперь сохраняются при применении и использовании различных команд с модификатором Edit / Editable Mesh.

Редактор материалов
Улучшена функциональность и производительность, в частности интерфейс Slate Material Editor стал более плавным и быстрым при навигации, особенно на мониторах с высоким разрешением. Также Slate Material Editor добавился глобальный поиск по материалам и картам.

Настройки рендеринга
Небольшие, но полезные изменения коснулись опций вывода разрешения, теперь это стандарт HDTV, 720p, который имеет предустановки: 720p, 1080p, 1440p и 2160p

Жидкости
Различные улучшения были сделаны для симуляции жидкостей. Исправлены ошибки Velocity Channel; поддержка экспорта PRT; предоставление загрузчика жидкости для загрузки данных и взаимодействия с другими системами и объектами, которые работают в 3ds Max.


Полезная ссылка, эволюция 3ds Max с версии 2016 https://area.autodesk.com/3dsmax-timeline/
Оригинал текста http://makeanything.autodesk.com/3dsmax
scionik

Руины храма (2 часть)

Продолжение изучение Corona Render и цифрового строительства фантазийного храма. Но на этом всё и закончилось. По сути, это последний мой проект в стили Египетского Фентези.
Используемый софт: 3ds Max 2014, Corona Render
scionik

Руины храма (один из вариантов)

Один из последних моих Фантазийных храмов, делал его, когда ещё вообще ничего не понимал в египтологии. Кстати, в то время я только начал пользоваться Corona Render для работы, и как обычно, египетская тематика была полигоном для испытаний.
Используемый софт: 3ds Max 2014, Corona Render