Category: история

Category was added automatically. Read all entries about "история".

scionik

Коронация ... {Corona-renderer}



Ну вот закончился тестовый период изучения и понимания Corona-рендерера.
Есть причины, по которым я использую теперь и её. Так что в моём арсенале
теперь два рендерера: mental ray и Corona.

Буду изучать да делиться всямими полезностями:
Собственно сам сайт: https://corona-renderer.com/
Скрипт для конвертации сцен: http://www.racoon-artworks.de/CoronaConverter/CoronaConverter.html

Но главный вопрос, кто ещё юзает этот чудо-рендерер?
scionik

Tomb of Nefertari [QV66] помощь в реализации



И так, в рамках проекта восстановления древнеегипетской гробницы Нефертари в 3d возникла проблема.
Суть проблемы отсутствии у меня навыков рисования вообще.

В наличие есть весь материал: все текстуры, что где должно быть, но они в ужасном качестве (они как шаблоны),
также есть масса фотографий отдельных элементов росписей стен (оригиналы), так вот нужно,
совместить эти все фотографии под шаблоны, вывести всё в один стиль (в частности цветокоррекции),
чтобы не было разрозненности. Сроки проекта не фиксированы и не жёсткие, но до октября бы сделать,
было бы идеально! Все вложенные картинки кликабельные, из них можно понять о чём идёт речь.
Репост или рекомендации, кому было бы это всё интересно – приветствуются.




Фрагмент сравнения того что есть (слева), и то как может оно быть (справа).

Если вы или у вас есть знакомые, кто заинтересован в Истории Древнего Египта, увлечён ею,
и умеет рисовать, реставрировать, воссоздавать изображения по частям (уж не знаю, как правильнее объяснить),
то пишите, не стесняйтесь. Сразу скажу, что это некоммерческий проект. Всё на чистом энтузиазме )))
Давайте воссоздадим, а не будем только современными потребителями.
Думаю, нет, даже знаю, что есть единомышленники, нужно лишь нам найти друг друга. )))
Спасибо!
scionik

Tomb of Nefertari [QV66]

Вдохновился вчерашней лекцией о гробницах lревнеегипетский цариц.
Наибольшее впечателние произвела гробница Нефертари. Пошарив немного в интернете
нашёл среднего качества текстуры. Так что теперь можно "строить" да восстанавливать
росписи этой красивейшей гробницы.

И так, первый проект по восстановлению начался.

PS есть ли художники альтруисты, любящие древний египет? Я рисовать не умею,
а вот тестурки бы подрихтовать должным образом было бы здорово )))

Сразу скажу, это не коммерческий проект.

http://www.getty.edu/conservation/publications_resources/pdf_publications/pdf/art_eternity2.pdf
Информации полно, главное сделать... ))



Фото


3d alpha


Ну и первый короткий анимационны тест ))

scionik

"Папа" 3ds Max ))

Gary Yost. Отец-основатель 3ds Max... Думаю, можно немного опять взглянуть в прошлое,
т.к. будущее уже скоро, пара месяцев и о чудо, 3ds Max 2015! БУДЕТ ВСЁ:
И новые инструменты, возможности, восхищения, глюки-баги и ругательства )))

Но а пока, вырезка из моей старой публикации:

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio. После успеха на Атари,
Yost Group начинает устанавливать отношения с Autodesk. Начинается работа над приложеним
для моделирования и ренедеринга, названное в честь Tom Hudson единственного программиста
работающего на проекте.

http://scionik.livejournal.com/65467.html
По тегу http://scionik.livejournal.com/tag/max%20history Можно найти описания всех предыдущих
версий и их нововведений.

FILM-template

scionik

iray benchmark [test 2]

Решил посмотреть на сколько выросла производительность iray за полтора года, вернее производительности моего железа ))
Что было: http://scionik.livejournal.com/49797.html



Quadro FX 1800 + core i7_920 (2,66 Ghz) =  21 минута 31 секунда

Quadro 4000 + Geforce GTX580 + core i7_980x (3,33 Ghz) = 5 минут 36 секунд

PS
Дождёмся релиза 2013 и посмотрим на уровне софта какие изменения, всёж CUDA 4.1 на подходе.

scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3ds Max 8

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 17 лет выходит очередной релиз:

Autodesk 3ds Max 8
Кодовое название Vesper.
Релиз вышел в Сентябре 2005 года.

Был первым релизом в истории пакета, в котором совместимость SDK обеспечивалась три версии подряд – другими словами, плагины от 6й и 7й версий могли использоваться в 8й без рекомпиляции.  Подразделение Discreet было приближено к Autodesk, и переименовано в «Autodesk Media and Entertainment Division», или AMED (Autodesk ME) для краткости, замыкая круг в истории 3D Studio, которая была известна как Autodesk 3D Studio в 1990 г. Буква «M» в слове «Max» была снова сделана прописной.

Splash:



Interface:


 
 


New features:


Основными новыми функциями  были:

Asset Tracking с поддержкой сторонних решений, и Autodesk Vault в стандартной поставке.

 Расширенные функции XRef

дебаггер MAXScript

поддержка Scene States

Hair and Fur (ранее поставлялся как дополнение к 7 релизу, основанное на Joe Alter's Shave & Haircut)

Cloth (также был доступен как дополнение, основанное на on Size8's ClothFX, ранее известном как Stitch)

Расширенные функции Editable Poly - Shift Ring и Loop, улучшенные Bridge и Edge Connect, Open Chamfers, чистое удаление граней.

Расширенные функции Skin tools ,включая  Grow и Shrink, Loop, Ring, и Weight

Расширенный Unwrap UVW с поддержкой Pelt Mapping, улучшенные функции Relax и Render Template tool

модификатор Sweep and расширенные опии сплайнов, включая rectangular cross-sections

предустановки кистей

масштаб текстур в Real-world

поддержка Motion Mixer для объектов non-biped




Halo 2 от Microsoft, созданный с использованием 3ds Max и Maya, становится лучшим игровым дебютом за всё время.

3ds Max становится членом зала почёта Line Awards Hall of Fame от журнала Game Developers Magazine

Harmonix создаёт Guitar Hero, и люди со всего света получают возможность почувствовать себя рок-звёздами, даже если они сами никогда не вылезали из подвала.

Gopher Broke, созданный целиком в 3ds Max, замахивается на Оскар в номинации Лучшая Анимационная Короткометражка.

Бетон для нового World Trade Center готов! Спроектированный и визуализированный с помощью 3ds Max, AutoCAD и Revit, новый Всемирный Торговый Центр станет самым высоким зданием в США, и будет гордо возвышаться рядом с Национальным Mемориалом и Mузеем 11го сентября.


P.S.
За перевод материала с английского спасибо schummi 

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта

scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3ds max 5

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 14 лет выходит очередной релиз:

Discreet 3ds max 5
Кодовое название Luna.
Релиз вышел в Июле 2002 года.

Discreet выпускает 3ds max 5, первый релиз, полностью выполненный Autodesk.

Впервые в 3ds max 5 появилась поддержка плагинов от прошлой версии. Плагины, разработанные для 3ds max 4 могли использоваться в 5й версии без рекомпиляции, в то время как 2й и 3й релизы требовали полностью новых версий.


Splash:





Interface:




 

  

   

New features:

Главным нововведением в 5й версии стал сторонний рендерер – mental ray, и продвинутая подсистема освещения в рендерере Scanline, состоящая из двух новых плагинов – брутфорсовый модуль глобального освещения, названный Light Tracer, и модуль рассеянного освещения Radiosity, основанный на наработках разработчиков Lightscape (Lightscape был приобретен Discreet Logic за несколько лет до поглощения их Autodesk). Также была обеспечена поддержка фотометрических и дневных источников света.

Так же в числе нововведений были:


Интеграция модуля Reactor (ранее бывшего отдельным плагином, базировавшимся на физическом движке HAVOK)

Режим анимации Set Key 

переработанный Track View с режимами Curve Editor и Dope Sheet

расширенный редактор UVW Unwrap

функция Render To Texture

новый редактор Named Selection Sets

новые Transform gizmos

инструменты Character Assembly и Bone Tools

сплайновая инверсная кинематика (Splinе IK)

режим вращения Gimbal

интерполяция Auto-Tangent

улучшенный модификатор Skin с таблицей весов (Weight Table)

улучшенный интерфейс модификатора HSDS

поддержка слоёв (взято из 3ds VIZ)

материал Ink'n'Paint

Translucent shader



Со стороны человеческих ресурсов интересно отметить, что продукт разрабатывался под управлением Chris Ford, перешедшего в Discreet, когда Alias отменили Wavefront, до этого старшего менеджера по продукции Maya. Другой факт, относящийся к 3D: Bob Bennett, ранее менеджер по продукции 3d Studio DOS, был менеджером по разработке Maya много лет до покупки Alias Autodesk`ом, теперь работает в Luxology.

Было выпущено 3 промежуточных обновления – 5.1, 5.1SP1 и 5.5 (последняя версия включала в себя дополнение Particle flow).
3ds max 5 получает от NextGenElectronics.com награду «Выбор редакции», с рейтингом 98%.

В этом же году 3ds max 5 также получает награду «Atomic Hot» от журнала Atomic Maximum Power Computing, и «Seal of Excellence» (Печать Превосходства) от журнала Animation.

С выходом Tom Clancy's Splinter Cell, используемый при создании игры 3ds max получает одобрение за высокое качество освещения и анимации.
3ds max в стандартной поставке используется в фильме Kaena: The Prophecy для создания великолепных трёхмерных ландшафтов и персонажей.


P.S.
За перевод материала с английского спасибо schummi 

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта

scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3D Studio MAX R3

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 11 лет выходит очередной релиз:

3D Studio MAX R3
Кодовое название Shiva.
Релиз вышел в Июне 1999 года.


R3 был анонсирован на Конференции Разработчиков Игр в апреле 1999 году, и выпущен и 15 июня того же года. Это был последний релиз под логотипом Kinetix, хотя подразделение было уже объединено с Discreet Logic, но собственного логотипа ещё не имело.

Релиз получил кодовое имя  “Shiva”, в честь индийского божества – благодаря всем произошедшим в его архитектуре изменениям

Splash:




Interface:




  


New features:

Некоторые части MAX`а были переработаны, чтобы позволить настраивать интерфейс, обеспечить плагинам возможность «общаться» друг с другом, более тщательно интегрировать MAXScript, для повсеместного использования скриптов, и возможности записи макросов;

Scanline Render также был расширен добавлением поддержки подключаемых фильтров анти-альязинга и суперсэмплинга.
Интерфейс был переработан, чтобы обеспечить поддержку больших полноцветных иконок, и настраиваемых тулбаров, в которых пользователи могли размещать свои макроскрипты.

Формат RPF теперь используется в композитинге в Paint/Composite (позже Combustion), After Effects и Digital Fusion.



Digital Dimension создают минутную вступительную сцену для Super Bowl, самой рейтинговой телепрограммы, используя 3D Studio MAX, которая оказывается настолько успешной, что завоёвывает для студии награду Эмми, как и вступление, созданное ими в 3ds max в 2002-м.
Обновление до версии 3.1 считается самым стабильным за всю историю программы.

В это же время разрабатывается версия Autodesk VIZ, под кодовым названием Kenny.
Gary Yost, основатель 3ds Max, в полной секретности работает над интеграцией mental ray, под кодовым названием Ganesh (Именем тесно связанным с Shiva). Коннектор для 3D Studio MAX R3 к mental ray stand-alone был готов и доступен для пользователей в мае 2000 года.


P.S.
Это был релиз, с которого я начал изучение макса, эх, давно это было
Первая моя работа сделанная в 3D Studio MAX R3 после пары часов тыканья по интерфейсу. И первая моя книга по максу. Помню, стоила бешенных денег в то время.

    

За перевод материала с английского спасибо schummi 

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта


 

scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3D Studio MAX R2

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 9 лет выходит очередной релиз:

3D Studio MAX R2
Кодовое название Athena.
Релиз вышел в Сентябре 1997 году.


Официально анонсирован был на Siggraph 97 в Лос Анжелесе,4 августа 1997.
В продажу поступил 24 сентября 1997 года.

Splash:


Interface:

 

New features:

Добавлены:
Ray-tracing в Scanline рендерер посредством Raytrace материала и карт разработанными в Blur Studio Steven Blackmon и Scott Kirvan (они же позже разрабатывают новый рендерер Brazil)

Lens Effects Post Effects купленный и интегрированный у Digimation

Инструмент моделирования NURBS

Встроенный язык программирования MAXScript

Поддержка OpenGL.


Было одно обновление до версии 2.5. Это было первое и единственное платное мини-обновление в истории 3ds Max. Оно включало обновление NURBS и поддержку импорта VRML.


P.S.

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта



scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3D Studio MAX

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 8 лет выходит очередной релиз:

Kinetix 3D Studio MAX
Кодовое название Jaguar.



Autodesk анонсирует 3D Studio MAX для платформы Windows NT на SIGGRAPH в Лос-Анжелесе в 1995 году. В секции Autodesk раздавались бесплатные листовки «Вы это видели?», и Max становится гвоздем программы.
Толпа была ошеломлена, впервые увидев интерактивный шейдинг, текстурированные объекты и анимацию под музыку в реальном времени во вьюпорте.

После SIGGRAPH, 3D Studio MAX показан на Autodesk Cad Camp, где остальные узнают о Максе. Началась стадия бета-тестирования программы, и группа ветеранов 3D помогает отточить программу для более удобного использования.

Релиз вышел в апреле 1996 году для платформы Windows NT. В это время Autodesk Multimedia Division делает ребрендинг и называется Kinetix, подразделением Autodesk.

Релиз 1.0 требовал наличие в качестве операционной системы Windows NT 3.51 и поддерживал первые карты 3D ускорения 3D Labs GLiNT с драйверами Heidi.

Были два ключевых обновления – 1.1 и 1.2.
1.1 – был выпущен SDK;
1.2 – является апдейтом для поддержки WinNT 4, интерфейс который был уже более близок к интерфейсу Windows 95.



New features:

Undo! – хотите верьте, хотите нет но это новая концепция в 3D приложении!

Разработан Modifier Stack. 

Material Editor и Animation Controller System  были основательно переработаны и улучшены по сравнению с DOS-версией

Подсистема рендеринга позволяла делать объемные световые эффекты
(volumetric effects).

Появились сторонние рендереры (первыми из которых были RayStudio и RayMax).

Приложение, которое стало действительно 32-битным и действительно мультипотоковым с объектно-ориентированной архитектурой, имеющей систему ссылок и экземляров (instance и reference), не изменившуюся, кстати, и по сей день.
Интерактивная графика подняла новый интерфейс Макса HEIDI на новый уровень, не используя при этом OpenGL или Direct3D, чего тогда в принципе и не существовало для еще только раскручивающейся в то время Windows NT.

Почти каждая отдельная функция являлась плагином, что означало что любая функциональность могла быть сделана сторонними компаниями. Родилось первое приложение с полноценной модульной архитектурой.

Так же дебютировал Cheetah (кодовое название “Biped” и “Skin”). Он был продемонстрирован с моделью шимпанзе, которая была анимирована посредством подхода анимации шагов.

Анимировать все что угодно в любое время. То что в 3D Studio R4 занимало часы, теперь делалось буквально за секунды.

«Легкое моделирование» с использованием подхода процедурализма – сама мысль сохранения моделей и их свойств, включая анимацию, была революционной.


Выпущена игра Warcraft от  Blizzard Entertainment’s, с помощью 3D Studio было сделано видео к игре.


P.S.

За перевод материала с английского спасибо Дмитрию (tomform)

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта