Category: авто

scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3ds max 5

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 14 лет выходит очередной релиз:

Discreet 3ds max 5
Кодовое название Luna.
Релиз вышел в Июле 2002 года.

Discreet выпускает 3ds max 5, первый релиз, полностью выполненный Autodesk.

Впервые в 3ds max 5 появилась поддержка плагинов от прошлой версии. Плагины, разработанные для 3ds max 4 могли использоваться в 5й версии без рекомпиляции, в то время как 2й и 3й релизы требовали полностью новых версий.


Splash:





Interface:




 

  

   

New features:

Главным нововведением в 5й версии стал сторонний рендерер – mental ray, и продвинутая подсистема освещения в рендерере Scanline, состоящая из двух новых плагинов – брутфорсовый модуль глобального освещения, названный Light Tracer, и модуль рассеянного освещения Radiosity, основанный на наработках разработчиков Lightscape (Lightscape был приобретен Discreet Logic за несколько лет до поглощения их Autodesk). Также была обеспечена поддержка фотометрических и дневных источников света.

Так же в числе нововведений были:


Интеграция модуля Reactor (ранее бывшего отдельным плагином, базировавшимся на физическом движке HAVOK)

Режим анимации Set Key 

переработанный Track View с режимами Curve Editor и Dope Sheet

расширенный редактор UVW Unwrap

функция Render To Texture

новый редактор Named Selection Sets

новые Transform gizmos

инструменты Character Assembly и Bone Tools

сплайновая инверсная кинематика (Splinе IK)

режим вращения Gimbal

интерполяция Auto-Tangent

улучшенный модификатор Skin с таблицей весов (Weight Table)

улучшенный интерфейс модификатора HSDS

поддержка слоёв (взято из 3ds VIZ)

материал Ink'n'Paint

Translucent shader



Со стороны человеческих ресурсов интересно отметить, что продукт разрабатывался под управлением Chris Ford, перешедшего в Discreet, когда Alias отменили Wavefront, до этого старшего менеджера по продукции Maya. Другой факт, относящийся к 3D: Bob Bennett, ранее менеджер по продукции 3d Studio DOS, был менеджером по разработке Maya много лет до покупки Alias Autodesk`ом, теперь работает в Luxology.

Было выпущено 3 промежуточных обновления – 5.1, 5.1SP1 и 5.5 (последняя версия включала в себя дополнение Particle flow).
3ds max 5 получает от NextGenElectronics.com награду «Выбор редакции», с рейтингом 98%.

В этом же году 3ds max 5 также получает награду «Atomic Hot» от журнала Atomic Maximum Power Computing, и «Seal of Excellence» (Печать Превосходства) от журнала Animation.

С выходом Tom Clancy's Splinter Cell, используемый при создании игры 3ds max получает одобрение за высокое качество освещения и анимации.
3ds max в стандартной поставке используется в фильме Kaena: The Prophecy для создания великолепных трёхмерных ландшафтов и персонажей.


P.S.
За перевод материала с английского спасибо schummi 

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта

scionik

mental ray iray (статейка)



       iray – технология разработанная компанией mental images, она отличается от mental ray, но совместима с ним с некоторыми ограничениями (о которых речь пойдёт далее). iray рендерит изображения средствами видеокарты c процессорами на базе архитектуры CUDA (GPU), а также центральным процессором (CPU).

       Стоит отметить, что iray не является методом для получения preview для mental ray, это самостоятельная технология. iray использует совершенно иную технологию для расчётов освещения сцены.

        Основными превосходствами iray над mental ray являются: самосветящиеся объекты (которые настраиваются в материалах как Self-illumination). Данными самосветящимися объектами можно осветить всю сцену, не используя ни одного фотометрического источника света. И ещё одно наиболее важное преимущество, это глянцевые полуматовые отражения, которые рендерятся без особо видимого шума.

Моя статья читать на 3dmax.ru

Ну и небольшой вывод:

Абстрактный пример, основанный на собственных соображениях:

 

Вы ездите на авто по городу, и знаете чуть ли не все улицы и закоулки. Аналогия – вы уверенный пользователь mental ray.

 

И затем, вы просто решаете ездить на такси, для того чтобы больше не беспокоиться о светофорах, поворотах, в общем, не следить за дорогой. Аналогия – начали пользоваться iray.

 

Так вот. Такси едет не по той улице как вы привыкли, или вы знаете, что в каком-либо переулке проще свернуть, чтобы сократить путь, но этого не происходит, водитель продолжает ехать по прямой дороге, вы не можете ничего изменить, ведь вы теперь просто пассажир. Сторонний наблюдатель.

 

А если вы опытный водитель и вы сами ведёте авто (пользователь mental ray), вы знаете все, или большинство дорог, где и как проехать чтобы сократить время (настроить рендеринг с наиболее оптимальным временем/качеством), то тут спору нет, весь процесс будет зависеть от вас и вашего профессионализма. Вы будете управлять и временем рендера, и его качеством.

 

Ну а для новичков, так скажем туристов в городе (новых пользователей 3ds Max/Design+ mental ray), конечно же будет проще взять такси, которое просто доставит вас по адресу (само собой вы не знаете ни оптимальной цены, ни маршрута).

 

Надеюсь, аналогия понятна!

Так, что уважаемые коллеги, нам можно не беспокоиться, что мы можем остаться не у дел. Не смотря на услуги такси, многие водят автомобиль сами, потому что это удобнее.

И туристы нам не конкуренты ;)