Category: дизайн

scionik

Диван-Сарай

Раз пошла тема восточных ресторанов (см. предыдущую публикацию моего портфолио), вот вам ещё один восточный ресторан, Диван-Сарай. А вот с ним, помню, мучился долго, дизайн менялся несколько раз, да и технически было сложно сделать плитку рельефную, но хорошо к тому времени я уже освоил технику Normal Mapping и спокойно себе наделал рельефной плитки сколько надо.
Заказчик: студия Circus Delight
Используемый софт: 3ds Max 2012, mental ray
scionik

Delicatessen One

А вот это я точно помню, это был мой самый первый проект в студии Circus Delight (тогда она ещё называлась Casino-Design до ребрендинга). Крутой проект был. Помню забавную историю, как познакомился с Олей, дизайнером этого ресторана… очень смешно было )))) Но писать тут не буду, я эту историю рассказываю друзьям при встрече. Нет, там ничего криминального нет, просто в живом рассказе это гораздо смешнее ))))) Кстати, сейчас пойдёт волна ресторанов, и это один из трёх рестиков этого комплекса.
Заказчик: студия Circus Delight
Используемый софт: 3ds Max 2010, mental ray
scionik

Квартирка в Лос Анжелесе

Ещё одна из старых работ 2008 года, тогда я только перебрался в Москву, работал в студии, которая заказывала дизайн у "китайцев" за 3 копейки, а потом уже мы доводили "красоту" до ума. В общем, тогда у меня была хорошая школа копания в "помойке". Любой чужой проект это та ещё песня, а если эту песню пели на 3 копейки, а продать нужно за 33 рубля, то можете представить сколько я тогда изнервничался, но, повторюсь, набрался опыта!



scionik

k086 [office] mixed...

Концепт офиса (миксованный вариант).

Заказчик: студия Circus Delight
Дизайн: Валерия Рудина, Пётр Горяшко
Визуализация: Андрей Плаксин, т.е. моя ))
Используемый софт: 3ds Max 2016, Corona

scionik

k100 hanti privat

Проект ресторана, приватная комната цокольного этажа.

Заказчик: студия Circus Delight
Дизайн: Ольга Погорелова, Пётр Горяшко
Визуализация: Андрей Плаксин, т.е. моя ))
Используемый софт: 3ds Max 2016, Corona

scionik

k093 shell

Проект приватного джаз-клуба.

Заказчик: студия Circus Delight
Дизайн: Ольга Погорелова, Пётр Горяшко
Визуализация: Андрей Плаксин, т.е. моя ))
Используемый софт: 3ds Max 2016, Corona




scionik

Autodesk 3ds Max 2017

Цикл описания версий 3ds Max начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 28 лет выходит очередной релиз:


Autodesk 3ds Max 2017


Кодовое название Kirin.

Релиз вышел 18 Апреля 2016 года.

И в этот раз я не отступлю от традиции описания последних двух релизов, даже немного изменю стилистику и подачу информации. Напишу не обо всём по чуть-чуть, а лишь то что мне понравилось или не понравилось. На все остальные описания новинок дам ссылки, не хочу водить вилами по воде и писать о том, чем не пользовался во время бета-теста. Скажу честно, впервые за 6 лет Макс* недобрал двух шагов для моего субъективного положительного отзыва, грубо говоря 49/100. ПРЕДУПРЕЖУ ЗАРАНЕЕ: Я тестировал новый Макс на различных бета-билдах, некоторые функции, описанные ниже как недоработанные, могут быть исправлены в финальном релизе.

* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» Autodesk 3ds Max 2017.

На момент написания статьи не было ещё полного перечня новых функций Макса, но благодаря самоотверженному Changsoo Eun, который сделал титанический труд, мы имеем список нового и обновлённого в Максе (предыдущий пост), а в этом обзоре я лишь добавлю свои скриншоты и комментарии.

Список новинок получился внушительным, но там много мелочей и доточшных микрофункций.

И так, поехали. Макс 2017, что в этом году мы получили? Как и прошлый релиз, этот тоже необычный. В первую очередь это поддержка HiDPI, что повлекло за собой переработку пользовательского интерфейса и перерисовку иконок. В общем всё то, что коснулось Maya в прошлом году.

Но обо всём по порядку…

Mental ray

Кстати, есть ещё одна новость. Mental ray больше не интегрирован в Макс, его нужно ставить отдельно. Благо пока он всё ещё пока поставляется с дистрибутивом Макса и в установщике есть чекбокс, в котором можно включить/выключить установку mental ray.

Если вдруг, по какой-то случайности вы не установили mental ray, а хотелось бы, то его можно найти тут:

C:\Autodesk\Autodesk_3ds_Max_2017_EFGJKPS_Win_64bit\x64\Mentalray

C:\Autodesk\Autodesk_3ds_Max_2017_EFGJKPS_Win_64bit\x64\MentalrayPlug

Ну и дань традиции, опять новая приблуда от Автодеска в трее «Приложение Autodesk для ПК» которая позволяет отслеживать наличие обновлений и даёт доступ к дополнительным ресурсам, см. скрин ниже.

При первом запуске Макс нужно будет указать тип лицензии, а затем предоставит вам выбор, установить пользовательские настройки как обычная версия Макса, или же выбрать Дизайн версию, как это было сделано в предыдущей 2016 версии Макса.

После запуска Макса

Теперь же можно пройтись по некоторым пунктам.

Modeling

Place Pivot Surface : Direct Access Working Pivot from Quadmenu - Штука полезная, но немного глючная, не всегда обновляется включение/выключение использования локальной точки опоры. Надеюсь поправили в финальном релизе.

New Bevel Method for Bevel Profile ModifierИнтересное обновление для тех, кто презирает модификатор Sweep. Но мне по духу всё же Sweep, более гибкий что ли.

ART (Autodesk RayTracer)

New Renderer ARTИ вот мы добрались до «сладенького». Встречайте, АРТ рендерер. Новая собственная разработка Автодеска. Ну что я могу сказать, сыровато пока ещё, многие карты не поддерживаются, время рендера оставляет желать лучшего. Благо оставили ментал рей, а не искоренили его на веки вечные… Думаю, это пока просто игрушка, которую можно просто примерять на тестовых сценах, некий надел на будущее. Пока АРТ я не считаю полноценным рендерером. Я его мало тестировал, всё ждал поддержку большинства стандартных карт, но увы, не дождался как уже релиз на носу. Надеюсь в первом сервис паке будут какие-то доработки можно будет полноценно поковырять да потестировать это чудо. Но а пока просто несколько красивых скриншотов интерфейса.

New Physical MaterialНовый физический материал для нового рендерера. В интерфейсе есть два варианта его использования, Стандартный и Продвинутый. Я если честно, не вижу смысла на такое разбиение шейдера. Что стандартный, что продвинутый имеет массу параметров и рулек. Благо есть шаблоны, как и у АрхИДизайна материала.

New Sun & SkyВсё та же схема Солнце+Небо, с немного обновлённым интерфейсом. По сути, ничего принципиально нового.

Scene ConverterОпять же, строго не судите, но толком не использовал я этот новый Арт, соответственно и конвертор сцен Ментал Рей в сцены Арт. Но теоретически, должно работать хорошо. Позже, я протестирую этот конвертор и сам движок Арт со всеми его новыми фичами, но это будет позже в отдельной статье.

Indirect Diffuse – И сюда же вдогонку напишу небольшую фичу для mental ray. Наконец-то переписали движок глобального освещения и перенесли расчёты на GPU. И тк я основательно перешёл на Corona Render эту фичу не тестировал. Может быть потом прогоню её на работоспособность и производительность. Опять же, в отдельной статье.

Boolean

Carve Library based New Boolean ObjectНа мой взгляд, это единственное достойное нововведение, и новая фича Маска, вот прям отличное обновление старого инструмента.

Boolean ExplorerДля тотального контроля, даже есть обозреватель булевых операций, ну это совсем для гуру «булинга».

HiDPI

New icons and color schemeТут можно как ругаться матом, так и похвалить разработчиков. Что мне понравилось, обновлённые иконки смотрятся свежо и современно, за это большой плюс. Главный и жирный плюс этого HiDPI в том, что теперь шрифты масштабируются, и можно комфортно работать за UHD дисплеями. Я не тестировал эту фичу, тк у меня самый обычный олдскульный монитор, хотя ребята, у кого UHD дисплеи говорят, что всё работает прекрасно. Но есть и минус, иконок в Максе много, но не бесконечное количество, все перерисовать не успели. И опять же… тут я не удивляюсь, если вспомнить Enhanced Menu, которое рисовали/пилили, потом опять пилили/рисовали, но за три года так и не дорисовали, и не допилили, за это большой и жирный минус. Но есть кое-что ещё пострашнее, это светлая схема, она так вообще вырвиглаз. В ней работать совершенно невозможно. После часа работы глаза так и просились закрыться и отдохнуть. Но это моё личное мнение, и я его никому не навязываю )).

Viewport

Deforming Mesh Performance Improvement(New GPU Based Mesh Builder for DX11 mode)

Large Amount of Static Object Performance Improvement

Poly/Mesh Sub-Object Edit Performance Improvement – Тут да, не обманули, действительно тяжёлая геометрия стала вести себя куда шустрее

DarkerEdge mode for Backfacing Wireframe –а вот эта штука у меня не всегда работает, надеюсь поправили в финальном релизе.

Viewport ConfigurationНастройку окон проекции переработали, изменились некоторые пункты меню и добавилось довольно-таки много новых фич.

UV

Что касается текстурирования, то тут не столько нового, сколько обновлённого и пофиксинного. Я текстурированием занимаюсь крайне редко и поверхностно. Так что много писать тут не буду, просто примите к сведению.

Map

Color Map – Давно я ждал эту карту, когда ещё пользовался mental ray. Но лучше поздно, чем никогда.

Shape MapОтличная карта, позволяющая создавать рисунок на объекте, основываясь на сплайнах, в архитектуре особенно полезная вещь.

Text Mapочень похожа на Shape Map, но её сделали для работы с TextPlus (я не вижу смысла в этом, карты идентичны по параметрам и функционалу).

TextureObjMask MapИнтересная штука, но глючная. Толком не разобрался, тк Макс постоянно вылетал

IO

.Obj Poly Export UV Fix : Safe Round Trip to ZBrush
{C}
{C}

Alembic

Опять не мой формат, ну вообще никак.

Scene Explorer

Как и в случае с текстурированием, тут больше доработок, нежели принципиально нового.

TextPlus

Ещё одно достойное обновление, которое можно действительно назвать «Новой фичей» Макса. Очень большие возможности для работы с текстом.

Creative Market Search

Portal - Asset Management App

Мне кажется, что эти два самых бесполезных инструмента, куда были инвестированы средства, как финансовые и временные.

Подводя итоги

Я работаю в среде интерьерной визуализации. Поэтому могу сказать, что новый 3ds Max 2017 меня не особо порадовал, я начал в нём делать коммерческие проекты только с марта 2016 года. В отличие от прошлого года (тогда я уже с начала января 2015 основательно перешёл на новый Макс). Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах, таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой работать в принципе можно, но лучше дождаться SP1 как минимум!

scionik

Autodesk 3ds Max 2016

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 27 лет выходит очередной релиз:
Autodesk 3ds Max 2016
Кодовое название Phoenix.
Релиз вышел 13 Апреля 2015 года.

Autodesk 3ds Max 2016, этот релиз необычный. Больше нет разделения на классический
3ds Max и 3ds Max Design, что очень и очень радует, сначала отменили поддержку
32-битной системы, тем самым высвободили временные и рабочие ресурсы на разработку
новых функций, теперь же отменили и разделение, теперь у разработчиков только
ОДИН продукт, над которым можно работать в полную силу… ну, я надеюсь на это,
что работать будут в прежнем режиме, а не курить бамбук ))

Итак, как уже повелось с прошлого обзора, я написал небольшую статью о новом
3ds Max 2016 в другом формате, не как обычно, обо всех функциях по чуть-чуть,
а всё как есть для меня лично. Какие новые инструменты и как я их использую.
Что лично меня порадовало, привело в восторг, или наоборот, что разочаровало или чего ожидал, но не воплотили…

* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» 3ds Max.

New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Инструменты Open Sub Division (OSD)
Множество обновлений в Scene Explorer
Инструменты и модификатор Crease
Поддержка Alembic
Добавлен монтажный стол Camera Sequencer
Обновление функций displacement для mental ray
Улучшение и обновление в X-Ref
Улучшен модификатор Normalize Spl.
Исправлено распределение света в фотометриках
Max Creation Graph
Skin Dual Quaternion
Rendering Section Planes для iray
Активирована кнопка Pause для mental ray
Добавлена Physical Camera
Подсветка выделяемых объектов в окнах проекций
Обновлены шаблоны в окне приветствия
Добавлен режим Ribbon для дизайнеров и архитекторов
mr Ambient Occlusion в свитке Render Element
Рендеринг в облаке А360
Light Importance Sampling для mental ray
Добавлена опция для сжатия текстур для iray
Что же нового и обновлённого Максе 2016.



При первом запуске Макс предоставит вам выбор, настроить основные пользовательские
настройки как обычная версия Макса, или же выбрать Дизайн версию.



Обновлены шаблоны в окне приветствия
После запуска Макса вы увидите новое окно приветствия, в котором можете выбрать шаблон
расположения панелей инструментов, выбрать классический или графический вид верхнего меню,
а также выбрать шаблон сцены.


Также есть возможность выбрать общее рабочее пространство Design Standard.
После выбора этого рабочего пространства изменяется панель Ribbon на более расширенную,
со своей особой организацией команд Макса.



Подсветка выделяемых объектов в окнах проекций
Уже который год идёт работа над совершенствованием окон проекций Nitrous. В этот релизе
было добавлено подсвечивание объектов, наведением на них мышью, а подсвечивание контуром выделенного объекта.


Желтым контуром подсвечиваются возможно выделяемые объекты, а синим уже выделенный объект.
В настройкам окон проекции основных параметрах можно эту функцию отключить



Инструменты Open Sub Division (OSD)
Пользователям Макса теперь доступна новая технология для работы с высокополигональными
объектами OpenSubdiv разработанной Pixar. Это позволяет работать с объектами используя
ресурсы CPU и GPU параллельно, тем самым придавая большую производительность окнам
проекций с высокополигональными объектами. В дополнении с инструментами CreaseSe
t и Crease Explorer работать с геометрией ещё проще, это некий новый способ моделинга
высокополигональных моделей. Также используя формат FBX можно легко и без потери д
анных экспортировать модель Макса в другие программы поддерживающие OpenSubdiv.





Множество обновлений в Scene Explorer
Довольно-таки много обновлений и исправлений было внесено в scene explorer.
Какие именно, можно узнать в справочной информации, они мелкие, но их приличное количество.


Исправлено распределение света в фотометрических источниках света
Наиболее важное обновление в этом релизе, на мой взгляд, опять-таки, это фиксация багов
распределения света фотометрических источников. Теперь если в сцене присутствует
прямоугольный источник света, он и будет светить как прямоугольный (ключевое слово прямоугольный),
без концентрации света в центе и полного его отсутствия на углах.


NVIDIA mental ray
Первым, что бросилось в глаза, так это то, что переделали опции выбор рендереров и перенесли
их наверх диалогового окна. Также можно поставить рендеринг на «паузу», ранее этого нельзя было сделать.


Порадовало добавление нового метода сэмплирования света Light Importance Sampling.
Новый алгоритм, который позволит раз и на всегда забыть о настройке сэмплинга теней
непосредственно в источниках света, вне зависимости, будь это Point Light или же Area Light.
Пока ещё есть некоторые ограничения по функционалу и производительности,
но это всё в скором времени исправят и доработают.



Наибольшим преимуществом LIS обладает при большом количестве источников света в сцене,
особенно если используются Area Light.


Но расстроило отсутствие параметров FG filter. По заявлениям разработчиков,
новое ядро mental ray в этих параметрах оптимизации больше не нуждается.
Сцены, использующие старые настройки FG filter автоматически переключаются в 0 (None).
Наконец-то добавили Ambient Occlusion render element, который работает на GPU acceleration
с откатом на CPU при необходимости, если на GPU недостаточно памяти. На мой взгляд,
это очень полезное и нужное нововведение. Хотя некоторые функции AO и не поддерживаются
в Render Elements, их перечень на скриншоте ниже.

Помимо всего прочего переработали параметры Displacement.


NVIDIA iray
Наиболее интересным нововведением, на мой взгляд, было добавление вспомогательного
объекта iray Plane. Он позволяет «резать геометрию» по сечению во время рендеринга:



Этот вспомогательный объект находится здесь:
Create panel > Helpers > Standard > Object Type > iray Section.
И ещё один не маловожный момент в оптимизации скорости, добавление опции texture compression,
позволяющая уменьшать текстуры во время рендеринга, тем самым экономить ресурсы и объёмы памяти.


Autodesk A360 Rendering
С выходом 2016 версии Макса, теперь можно отправлять на рендеринг проекты,
как это было реализовано раннее с Autodesk Revit и Autodesk AutoCAD. Этим методом рендеринга
могут воспользоваться все подписчики 3ds Max. Пользователи имеют доступ к облаку
рендеринга А360 непосредственно из Макса. Главным преимуществом является то,
что вам не нужно больше нагружать ваш компьютер рендерингом, а отправить его на рендеринг
в облако и продолжать работать над другими проектами. Ещё одним преимуществом
рендеринга в облаке, можно перерендерить сцены, раннее отправленные в облако,
к примеру с других камер.
Пользовательский интерфейс A360 Rendering предельно прост.


Поддержка Alembic
Формат файл *.abc (Alembic) позволяет экспортировать и импортировать анимационные сцены
между приложениями 3d-графики без потери данных. Импортировать/экспортировать
можно как анимированные геометрические объекты, так и сплайны.


Улучшение и обновление в X-Ref
Совместная работа между несколькими пользователями стала легче благодаря обновлениям
X-Ref объектов. Стала поддерживаться анимация и улучшена стабильность работы
. Кроме того, стало возможным меня материалы непосредственно в текущей сцене с X-Ref объектами,
что позволяет настраивать материалы объектов, без необходимости их импортирования
в сцену или редактирования оригинала.


Physical Camera
Наконец-то в Максе появилась своя физическая камера. Пользователи V-ray уже давно
привыкли к такой камере, а пользователям mental ray это будет в диковинку.

Камера имеет целый ряд параметров, а также свою настройку экспозиции. Описывать все параметры
я не буду, скажу лишь, что это действительный прорыв 2016 версии Макса, тем более потому,
что все параметры физической камеры поддерживаются mental ray и V-ray.



Добавлен монтажный стол Camera Sequencer
Начиная с этой версии Макса наконец-то можно сделать автоматическую смену видов камер
в окне проекции, это позволяет более интерактивно и легко настроить смену точек съёмки
и редактировать длительность показа анимации из той или иной камеры.
Для доступа к Camera Sequencer выберите в верхнем меню Rendering > Camera Sequencer
редактор появится под бегунком анимации.


Количество точек обзора не ограничено, помимо этого, точкой обзора может быть не только камера,
а также любой другой вид кона проекции.



Max Creation Graph «Схематический интерфейс скриптинга»
В 2016 версии Макса появился новый и мощный инструмент Max Creation Graph,
который позволяет создавать объекты и модифицировать их, основываясь на системе связей
различных параметров и операторов на нодовой основе, подобно ParicleFlow…
Это своеобразный визуально-схематический MAXscript с массой возможностей.
Max Creation Graph доступен из меню Scripting, который ранее назывался MAXScript.


Приятные мелочи
Подгон ключевых кадров под изменения частоты кадров (Framerate)
Конвертация единиц измерения при объединении сцен (Merge)
Возможность удаления из проекта потерянных текстурных карт
Обновления библиотек и материала ShaderFX
Улучшен модификатор Normalize Spl.
Теперь реализована поддержка мультитач девайсами, подробнее в официальной документации.
Доработаны Mirror и Chamfer модификаторы.
Dual Quaternion Skinning для более точного распределения весов вершин, особенно на сгибах.
Поддержка анимации Autodesk Inventor


Подводя итоги
Я работаю в среде интерьерной визуализации. Поэтому могу сказать, что новый 3ds Max 2016 меня отчасти порадовал, я начал в нём делать коммерческие проекты уже с начала января 2015, думаю, это о чём-то да говорит. Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах, таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой работать можно нужно на ура!
scionik

Металлы в mental ray {arch&design material}

Давно уже не писал никаких статей, но решил возобновить это дело. Первая статься после большого перерыва будет о том, как сделать материалы металла в mental ray. Но прежде чем делать какой-либо материал, необходимо разобраться с отдельными его параметрами, а потом уже осознанно "творить". Разбор будет на примере Arch & Design материала. Рассматривать параметры будем не все, а основные, которые понадобятся для "изготовления" металлов.
3ds Max включает в себя материал, предназначенный для фотореалистической визуализации, который называется Architecture and Design Material (Arch&Design). Это наиболее подходящий материал для архитектурной визуализации, как интерьерной, так и экстерьерной. Он прост в использовании и предоставляет больше расширенных возможностей управления материалом по сравнению с материалами, как Architectural, Standard, Raytrace. По сути, Arch & Design – это составной материал, который использует несколько моделей шейдеров и предоставляет управление через удобный интерфейс ко всем необходимым параметрам, необходимым для фотореалистичной архитектурной визуализации, в частности и для создания металлов.
ar15_01_metals_prms_mainui
Первые четыре шаблона из списка шаблонов металлов.

Далее будут описаны параметры материала, а также предоставлен пример с изменениями того или иного параметра. Для всех четырёх групп объектов значения параметров одинаковые, за исключением выделенных рамкой. Конкретные изменяемые параметры подписаны ниже под картинкой слева направо.

Diffuse Level (уровень диффузии) Уровень диффузии – регулирует яркость диффузного компонента цвета. 1 означает полное диффузное отражение, а 0 его отсутствие.

Color (Цвет) Управляет диффузным цветом. Цвет задаётся в числовом виде от 0 до 1 для каждого канала RGB(Red – красный, Green – зеленый, Blue – синий).
ar15_01_metals_08dfColor ar15_01_metals_08dfColor_params
Влияние параметра Diffuse Level на диффузный цвет: 1,00   0,66   0,33   0,10

Metal material (Металлический материал) Металлические объекты влияют на цвет отражений, в то время как другие материалы – нет. Например, золотой слиток будет иметь отражения желтого цвета, а сфера из красного стекла не будет иметь красных отражений. Это свойство поддерживается через опцию Metal Material (Металлический материал).
Когда выключено – параметр Reflection Color определяет цвет, а параметр Reflectivity совместно с настройками BRDF определяет интенсивность отражений.
Когда включено – параметр Diffuse Color определяет цвет отражений, а параметр Reflectivity устанавливает "вес" между диффузными отражениями и глянцевыми (ме-таллическими).
ar15_01_metals_09dfColor_mtl ar15_01_metals_09dfColor_mtl_parameters
Влияние параметра Diffuse Level на диффузный цвет при включенном чекбоксе Metal material: 1,00   0,66   0,33   0,10

Reflectivity (отражение) Общий уровень отражаемости. Значения Reflectivity (отра-жаемость) и Color (Цвет) складываются и определяют уровень отражения и интенсивность точечных бликов. Уровень отражения также зависит от угла зрения на поверхность и берется из кривой BRDF. Интерфейс этой кривой позволяет опреде-лить отражение нулевого градуса для поверхности, обращенной к камере и 90-градусное отражение для поверхности, перпендикулярной к камере. Подробнее о кривой BRDF речь пойдёт далее.
ar15_01_metals_14refletc ar15_01_metals_14refletc_parameters
Влияние параметра Reflectivity на интенсивность отражения: 0,10   0,33   0,66   1,00

Glossiness (Глянец) Определяет глянцевость поверхности, диапазон от 1,0 (абсолют-ное зеркало) до 0,0 (диффузно-отражающая поверхность).
ar15_01_metals_10glossy ar15_01_metals_10glossy_parameters
Влияние параметра Glossiness на интенсивность размазывания отражения: 1,00   0,60   0,33   0,20

Glossy Samples (Сэмплы глянцевости) Определяет максимальное число сэмплов (лу-чей) которые mental ray испускает для создания глянцевых отражений. Более высокое значение замедляет рендеринг, но делает более сглаженный результат. Более низкое значение ускоряет рендеринг, но результат получается зернистый. Но с интеграцией глобального сэмплера Unified Sampler можно не беспокоиться об этом параметре, главное чтобы он был выше 1.
ar15_01_metals_13samples ar15_01_metals_13samples_parameters
Влияние параметра Glossy Samples на качество сглаживания отражения: 1   4   8   16

Anisotropy (Анизотропия) Управляет формой зеркального блика. При значении 1,0 зеркальный блик круглый: это означает отсутствие анизотропии. При значении 0,01 или выше 1,0 зеркальные блики вытянутые.


ar15_01_metals_11anisotrop ar15_01_metals_11anisotrop_parameters
Влияние параметра Anisotropy на растягивание и смазывание блика: 1,00   0,10   0,05   0,01

Rotation (Вращение) Изменяет ориентацию зеркального блика. Окно просмотра по-казывает изменения в ориентации. Это значение может быть от 0,0 до 1,0, где 1,0 равно 360 градусов. Например, значение 0,25 равно 90 градусам, а 0,5 равно 180 градусам. Значение по умолчанию 1,0.


ar15_01_metals_12anisotrop_rotation ar15_01_metals_12anisotrop_rotation_parameters
Влияние параметра Rotation на вращение блика: 0,00   0,05   0,50   0,75

Automatic/MapChannel (Автоматическое/ По каналу карты) Позволяет выборочно применить анизотропию к определенному каналу карты.
[BRDF method] (Метод BRDF) Позволяет выбрать метод применения кривой BRDF:
By IOR (Fresnel reflections) (По IOR Френелевское отражение)
При выборе этой опции "отражательная" способность, основанная на угле об-зора управляется индексом рефракции материала. Так же известное как отражения Френеля и моделирует поведение большинства материалов.


ar15_01_metals_03ior ar15_01_metals_03ior_parameters34
Влияние значения IOR на степень отражение: 2   4   8   16
ar15_01_metals_04ior ar15_01_metals_03ior_parameters34
Влияние значения IOR на степень отражение: 5   15   30   50

Custom Reflectivity Function (Выборочная функция отражения)
При выборе данной функции определяющими настройками отражений явля-ются углы обзора:
* 0 deg. refl. (При 0 градусах) Определяет отражающую способность для поверхности, обращенной прямо к наблюдающему.
* 90 deg. refl. (При 90 градусах) Определяет отражающую способность для поверхности перпендикулярной к точке обзора.
* Curve shape (Форма кривой)
Определяет спад кривой BRDF. Лучше всего изменять форму кривой для гибридных материалов (таких как полированное дерево) и для металлов.

Reflectivity vs. Angle graph (График зависимости отражения от угла) Данный график описывает комбинированный эффект настроек Выборочной функции отражения (Custom Reflectivity Function).


ar15_01_metals_02curve ar15_01_metals_02curve_parameters
Влияние угла обзора и значение отражение при 0 градусах: 0,10   0,33   0,66   1,00


ar15_01_metals_06degr ar15_01_metals_06degr_parameters
Влияние угла обзора и значение отражение при 90 градусах: 0,10   0,33   0,66   1,00


ar15_01_metals_07degr ar15_01_metals_07degr_parameters
Влияние значения кривой отражение Curve shape: 0,1   0,5   1,0   5,0
Теперь, после примерного понимания влияния параметров на те или иные свойствах материала, можно начать изучать их взаимодействие. Кстати, в примерах выше, уже были при-менены комбинации различных свойств, для этого справа от самих примеров предоставлены все параметры материала, рассмотрите внимательно и изучите эти параметры, а также попробуйте повторить те или иные комбинации.

Но одними лишь цифрами настройка металлов не ограничивается, их можно комби-нировать с текстурными картами. Далее в примерах я буду использовать вот эти текстурные карты в соответствующей последовательности.

ar15_01_metals_maps_main

ar15_01_metals_15colorsmaps ar15_01_metals_15colorsmaps_parameters
Применение текстурных карт к параметру диффузного цвета и установки Metal material


ar15_01_metals_16glossymaps ar15_01_metals_16glossymaps_parameters
Применение текстурных карт к параметру Glossiness. Чем светлее участок карты, тем меньше размывается отражение, и наоборот, чем темнее цвет, тем сильнее размытие (цветные карты автоматически конвертируются в черно-белые).


ar15_01_metals_17anisotropymaps ar15_01_metals_17anisotropymaps_parameters
Применение текстурных карт к параметру Anisotropy.
Итак, теперь, зная как ведут себя параметры и текстурные карты вместе и по отдельности в материале Arch & Design, можно делать металлы. Ещё очень интересные материалы получаются, если их использовать в составных материалах типа Blend.
ar15_01_metals_18blend1
Использование составных материалов Blend со смешиванием 50/50.
ar15_01_metals_19blend2
Использование составных материалов Blend со смешиванием по текстурной карте.

ar15_01_metals_19blend2_example ar15_01_metals_19blend2_compmat ar15_01_metals_19blend2_gold_glossymat ar15_01_metals_19blend2_gold_reflectmat
Пример составного материала Blend на примере состаренного золота.

ar15_01_metals_19blend2_example2 ar15_01_metals_19blend2_compmat_example2 ar15_01_metals_19blend2_compmat_example2glossy ar15_01_metals_19blend2_compmat_example2reflect
Пример составного материала Blend на примере полированного металла.


Теперь дело за вами, вы можете экспериментировать уже со знанием дела.
Более подробную информацию обо всех параметрах материала Arch & Design можно найти в книге, написанной мной с Алексеем Лобановым:
mental ray Мастерство визуализации в Autodesk 3ds Max.
scionik

SIT - Настройка единиц измерения.

1.4 1.4.08_right_set_units
Единицы измерения – основа правильного определения размеров и расстояний в 3ds Max. Одна из первоочередных задач перед началом моделирования, это выбор системы единиц измерения, которая определяет цену деления измерительной шкалы (см, мм, дюймы, футы и т.д.). Для точного моделирования следует установить систему единиц измерения, соответствующую той модели, над которой ведётся работа. Допустим, модель здания может измеряться в метрах, а дверная ручка в миллиметрах.

Для установки системы единиц измерения, выберите команду Customize > Units Setup

Также необходимо указать системные единицы измерения. Это необходимо сделать для согласования масштабов отображаемых единиц измерения.

Нажмите на кнопку System Unit Setup. В открывшимся диалоговом окне, в выпадающем списке выберите, например, Millimeters.

На заметку: Я рекомендую выбирать в качестве системных единиц Миллиметры (для подавляющего большинства проектов это стандарт), а отображаемые, какие вам угодно. Для чего это нужно, например: мы моделируем интерьер, в котором все части проекта сохранены в отдельных файлах. При моделировании стен, мы установили отображаемые единицы измерения – метры, дверь – сантиметр, дверная ручка – миллиметры. Причём во всех проектах Системные единицы: Миллиметры. В итоге при объединении всех трёх сцен в новый общий проект все объекты будут иметь правильный масштаб относительно друг друга, благодаря тому, что изначально были установлены системные единицы – Миллиметры.