Category: искусство

Category was added automatically. Read all entries about "искусство".

scionik

Tomb of Nefertari [QV66] помощь в реализации



И так, в рамках проекта восстановления древнеегипетской гробницы Нефертари в 3d возникла проблема.
Суть проблемы отсутствии у меня навыков рисования вообще.

В наличие есть весь материал: все текстуры, что где должно быть, но они в ужасном качестве (они как шаблоны),
также есть масса фотографий отдельных элементов росписей стен (оригиналы), так вот нужно,
совместить эти все фотографии под шаблоны, вывести всё в один стиль (в частности цветокоррекции),
чтобы не было разрозненности. Сроки проекта не фиксированы и не жёсткие, но до октября бы сделать,
было бы идеально! Все вложенные картинки кликабельные, из них можно понять о чём идёт речь.
Репост или рекомендации, кому было бы это всё интересно – приветствуются.




Фрагмент сравнения того что есть (слева), и то как может оно быть (справа).

Если вы или у вас есть знакомые, кто заинтересован в Истории Древнего Египта, увлечён ею,
и умеет рисовать, реставрировать, воссоздавать изображения по частям (уж не знаю, как правильнее объяснить),
то пишите, не стесняйтесь. Сразу скажу, что это некоммерческий проект. Всё на чистом энтузиазме )))
Давайте воссоздадим, а не будем только современными потребителями.
Думаю, нет, даже знаю, что есть единомышленники, нужно лишь нам найти друг друга. )))
Спасибо!
scionik

SIT - Использование Channel Map.

Небольшая полезная штука при текстурировании простых форм разными проекциями текстурных карт.
Задача: сделать кирпичную стену с использованием текстурных карт с проекцией real world map size
и нарисовать на неё граффити с классическим проецированием текстуры, с использованием
процедурной карты mix.

chana
chanb
chanc

Но есть ещё одна особенность, если выключить какой-либо тайлинг в текстуре графити,
то можно её масштабировать без повторений, к сожалению окна проекций
пока эту функцию не поддерживают.

chand
scionik

Ambient Occlusion - 1-я часть

Ambient Occlusion (далее AO) – это алгоритм, техника, имитирующая эффект теневого рефлекса

на близкорасположенных объектах. Или проще говоря – имитирует полутона глобального освещения.
Очень часто физическая корректность освещения не всегда является первостепенной задачей в
архитектурной визуализации (особенно когда сжатые сроки на исполнение проекта), в большинстве
случаев достаточно сымитировать правдоподобность глобального освещения. Такую
правдоподобность техника АО вполне способна передать. Вполне допускается использование АО
вместе с фотонными картами, вместо метода расчёта глобального освещения Final Gather.
Хотя такой результат будет совершенно далек от физической корректности, он сможет передать
вполне убедительное и гладкое глобальное освещение (больше художественную подачу изображения,
вместо фотореалистичности). Стоит отметить, что время рендеринга будет гораздо меньше
по сравнению со временем рендеринга, используя FG + Photon Map.
Как мы уже знаем, в реальной жизни освещенный объект имеет несколько компонентов
освещённости. Для примера рассмотрим цилиндр на горизонтальной поверхности, рисунок ниже.

ao_1.0

Цилиндр имеет локальные компоненты (которые не зависят от других объектов): свет, тень,
полутень. Однако есть еще и глобальная компонента – теневой рефлекс (он зависит от того,
какими другими объектами окружен цилиндр, в нашем примере, плоскость, на котором лежит цилиндр).
Отражённый свет появляется тогда, когда на теневую сторону цилиндра падает отражённый
свет от других объектов (опять же, от плоскости, на которой лежит цилиндр). Таким образом,
основная часть теневой стороны становится светлее (рефлексирует), в то время, как её
границы остаются тёмными (так как на них падает меньше отраженного света в силу их близкого
расположения относительно друг друга). Получившиеся более тёмные границы света и тени
это и есть эффект Ambient Occlusion.
Ambient Occlusion чаще всего рассчитывается путём построения лучей, исходящих из точки
поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими
объектами. Например, возьмём одну точку (А) в сцене. Испустим равномерно во всех
направлениях 8 лучей из этой точки (получим некое полусферическое распределение
лучей вокруг нормали плоскости).
Некоторые из лучей не пересекают цилиндр. А некоторые попадают на цилиндр, т.е. эти
лучи имеют препятствие. Итак, было испущено всего 8 лучей, 3 луча имеют преграждение,
таким образом для точки А получаем соотношение 3/8 перекрытых лучей.

ao_1.1

Далее, возьмём вторую точку (B), которая расположена ближе к цилиндру. Снова испускаем
8 лучей, но уже из точки В, как и с первой точкой (А) некоторые лучи идут без каких-либо
препятствий, оставшиеся 4 попадают на цилиндр (соответственно они имеют преграду).
Для точки В получаем соотношение 4/4 перекрытых лучей.

ao_1.2

Подобные расчёты выполняются для каждой точки. К общему числу лучей в сцене берётся
соотношение лучей, встречающих преграждение. Чем ближе это значение к нулю, тем меньше
преграждений, чем ближе к единице, тем больше преграждений. В вышеописанном примере,
точка А будет ближе к белому участку схематической поверхности пола (менее перекрыта),
точка В будет ближе к чёрному (более перекрыта).

ao_1.3

В результате точки, окружённые большим количеством геометрии, отображаются как более
тёмные, а точки с малым количеством геометрии в видимой полусфере – светлыми.

ao_1.4

На рисунке выше показан пример применения шейдера АО к сцене. Особенно заметно влияние
техники АО на потолке и в углах помещения.

ao_1.5   ao_1.6

Без применения AO (слева); с применением AO (справа)

Технология АО имеет собственный шейдер, помимо этого он является компонентом шейдера
Arch & Design Материала. Практическое применение и пользовательские настойки шейдеров для
создания эффекта Ambient Occlusion будут описаны позже, во второй части статьи.