Category: искусство

Category was added automatically. Read all entries about "искусство".

scionik

The tomb of Nefertari: 3rd anniversary



Приветствую вас, ценители древнеегипетской культуры и искусства.

Не дожидаясь фактической третей годовщины работы над проектом, хочу порадовать вас новым видеороликом со множеством восстановленных элементов и уникальных стен гробницы Нефертари.

Традиционно о истории проекта:

2 июня 2015 года, на лекции Виктора Солкина про Долину Цариц я увидел это произведение искусства: гробницу Нефертари, это шедевр во всех смыслах. Я влюбился в работу древних мастеров. С тех пор я начал собирать различную информацию по гробнице Нефертари и самой царице, на сегодняшний фотоархив составляет 3208 фотографий объёмом более 5,75 Гигабайт в различном разрешении от 500 до 12000 пикселей по широкой стороне изображения, включая редчайшие снимки из архива реставратора Adriano Luzi, а также фотографии хроники 1904-1920 гг. За помощь в формировании архива фотографий хочу поблагодарить
Damiano Luzi https://www.facebook.com/damiano.luzi?fref=ts ,
Nicky Van De Beek https://www.facebook.com/nickyvdbeek?fref=ts
Алину Пушкареву https://www.facebook.com/alina.pushkareva.7
Людмилу Тишкину https://www.facebook.com/ludmila.tishkina
Светлану Овчаренко https://www.facebook.com/lins.sn

Помимо электронного архива сформировалась и книжная библиотека в которой 14 книг практически на всех европейских языках.

А самое главное, за всё время приняли участие в проекте 20 человек. В основном это помощь в формировании фотоархива. Также кто-то временно, а некоторые уже на постоянной основе помогают с восстановлением фресок в Adobe Photoshop. Не могу не отметить меценатов проекта, благодаря которым растёт библиотека по гробнице Нефертари, в которой есть уникальнейшие исторические снимки.

Дмитрий Добрынин https://www.facebook.com/infodima
Олег Борисов https://www.facebook.com/messages/t/oleg.bori
Алина Пушкарева https://www.facebook.com/alina.pushkareva.7
Кирилл Грибов https://www.facebook.com/riki.ebers

Тем не менее, у меня всё ещё недостаточно знаний, чтобы восстанавливать все тексты. Но работа над изучение древнеегипетского языка идёт полным ходом. После восстановления всех изображений Нефертари, Божеств и духов иного мира, плотно возьмусь за реконструкцию и перевод текстов, но это уже другая история и отдельная научная работа, а пока наслаждайтесь панорамами и отдельными фрагментами с восстановленными фресками гробницы Нефертари.

Особая благодарность:
Виктору Солкину https://www.facebook.com/victor.solkin?fref=ts
Алексею Панову https://www.facebook.com/alexey.panov?fref=ts
Ольге Ермаковой https://www.facebook.com/profile.php?id=100004115167521
Наталье Сычёвой https://www.facebook.com/profile.php?id=100010437434923&fref=ts
Валерию Андросову https://www.facebook.com/senmuth.av?fref=ts
Александру Давкаеву, Альберту Костильянченко
Хочу поблагодарить замечательного композитора Ramin Djawadi за композицию The Maze к сериалу Westworld телекомпании HBO.
Благодарность Наталье Королёвой https://www.facebook.com/korolevanat?fref=ts за перевод текстов на английский язык.
Также хочу поблагодарить за информационную поддержку проекта печатные и цифровые издания Russia Today, Regnum, Труд и Московский Комсомолец.

Ну и собственно мой профайл в фейсбуке Андрей Плаксин https://www.facebook.com/andy.ape.71?fref=ts


ВАЖНО! Самое главное, проект как был, так и остаётся некоммерческим, творческим образовательным.

Если вы тоже заинтересованы в развитии проекта, пожалуйста, сделайте репост, или посоветуйте, порекомендуйте таких же людей, кому это интересно, кто бы смог помочь с проектом (поделиться фотографиями гробницы Нефертари, делать переводы и реконструкции иероглифических текстов, восстанавливать фрески и тексты в Adobe Photoshop).

Спасибо вам большое за поддержку сайта вашими лайками и репостами, а самое главное, за ваш интерес к древнеегипетской культуре и искусству.

Страница проекта: https://www.facebook.com/nefertariqv66/
scionik

project Nefertari 1st anniversary

Больше полутора лет назад, когда в моей голове произошёл переворот, и я погрузился в египтологию, я всё думал, за какой бы проект мне взяться. Ведь в египтологии очень много своих внутренних направлений. Я искал что бы я хотел делать, изучать ли эпоху, династию, скульптуру, архитектуру и тд.

И вот ровно год назад, 2 июня, на лекции про Долину Цариц я увидел это произведение искусства, этот шедевр во всех смыслах. Я влюбился в работу древних мастеров, в гробницу Нефертари. Ответ нашёл меня сам, причём это был как гром среди ясного неба. Я словно прозрел, все мои поиски и мысли были сформированы буквально в минуту. Я понял, что хочу восстановить гробницу Нефертари в 3D. Хочу восполнить недостающие элементы графики и текста, увидеть самому и показать всем интересующимся, какой была эта гробница 3500 лет назад. В общем, проект меня затянул с головой, вплоть до изучения древнеегипетского языка.

Но, помимо всего прочего, хотел бы отметить замечательных людей, которые помогали мне над проектом. Одному делать эту работу очень сложно, в чём-то я силён в этом проекте, в чём-то у меня провалы. У меня нет достаточного художественного мастерства, чтобы в полной мере прорисовать утраченные элементы росписей. Пока недостаточно знаний, чтобы восстанавливать тексты. Но благодаря моим друзьям и теперь уже коллегам, мы смогли сделать это, мы начали, и мы делаем мой, вернее уже наш проект по восстановлению гробницы Нефертари.

Особая благодарность:
Александру https://www.facebook.com/profile.php
Валерию https://www.facebook.com/senmuth.av?fref=ts
Хочу поблагодарить Jeffrey Goodman http://www.shelterofclearlight.com/ за фоновую музыку, я влюбился в этот трек Tears of Isis с альбома Tears of Isis

Ну и собственно мой профайл в фейсбуке https://www.facebook.com/andy.ape.71?fref=ts


И самая главная деталь, проект некоммерческий… Проект творческий образовательный.
Если вы тоже заинтересованы в развитии проекта, пожалуйста, сделайте репост, или посоветуйте или порекомендуйте таких же людей, кому это интересно, и кто бы смог помочь с проектом (предоставить фотографии, делать переводы текстов, восстанавливать росписи в Photoshop).

Спасибо.
Страница проекта: https://www.facebook.com/nefertariqv66/

scionik

Tomb of Nefertari [QV66] помощь в реализации



И так, в рамках проекта восстановления древнеегипетской гробницы Нефертари в 3d возникла проблема.
Суть проблемы отсутствии у меня навыков рисования вообще.

В наличие есть весь материал: все текстуры, что где должно быть, но они в ужасном качестве (они как шаблоны),
также есть масса фотографий отдельных элементов росписей стен (оригиналы), так вот нужно,
совместить эти все фотографии под шаблоны, вывести всё в один стиль (в частности цветокоррекции),
чтобы не было разрозненности. Сроки проекта не фиксированы и не жёсткие, но до октября бы сделать,
было бы идеально! Все вложенные картинки кликабельные, из них можно понять о чём идёт речь.
Репост или рекомендации, кому было бы это всё интересно – приветствуются.




Фрагмент сравнения того что есть (слева), и то как может оно быть (справа).

Если вы или у вас есть знакомые, кто заинтересован в Истории Древнего Египта, увлечён ею,
и умеет рисовать, реставрировать, воссоздавать изображения по частям (уж не знаю, как правильнее объяснить),
то пишите, не стесняйтесь. Сразу скажу, что это некоммерческий проект. Всё на чистом энтузиазме )))
Давайте воссоздадим, а не будем только современными потребителями.
Думаю, нет, даже знаю, что есть единомышленники, нужно лишь нам найти друг друга. )))
Спасибо!
scionik

SIT - Использование Channel Map.

Небольшая полезная штука при текстурировании простых форм разными проекциями текстурных карт.
Задача: сделать кирпичную стену с использованием текстурных карт с проекцией real world map size
и нарисовать на неё граффити с классическим проецированием текстуры, с использованием
процедурной карты mix.

chana
chanb
chanc

Но есть ещё одна особенность, если выключить какой-либо тайлинг в текстуре графити,
то можно её масштабировать без повторений, к сожалению окна проекций
пока эту функцию не поддерживают.

chand
scionik

Ambient Occlusion - 1-я часть

Ambient Occlusion (далее AO) – это алгоритм, техника, имитирующая эффект теневого рефлекса

на близкорасположенных объектах. Или проще говоря – имитирует полутона глобального освещения.
Очень часто физическая корректность освещения не всегда является первостепенной задачей в
архитектурной визуализации (особенно когда сжатые сроки на исполнение проекта), в большинстве
случаев достаточно сымитировать правдоподобность глобального освещения. Такую
правдоподобность техника АО вполне способна передать. Вполне допускается использование АО
вместе с фотонными картами, вместо метода расчёта глобального освещения Final Gather.
Хотя такой результат будет совершенно далек от физической корректности, он сможет передать
вполне убедительное и гладкое глобальное освещение (больше художественную подачу изображения,
вместо фотореалистичности). Стоит отметить, что время рендеринга будет гораздо меньше
по сравнению со временем рендеринга, используя FG + Photon Map.
Как мы уже знаем, в реальной жизни освещенный объект имеет несколько компонентов
освещённости. Для примера рассмотрим цилиндр на горизонтальной поверхности, рисунок ниже.

ao_1.0

Цилиндр имеет локальные компоненты (которые не зависят от других объектов): свет, тень,
полутень. Однако есть еще и глобальная компонента – теневой рефлекс (он зависит от того,
какими другими объектами окружен цилиндр, в нашем примере, плоскость, на котором лежит цилиндр).
Отражённый свет появляется тогда, когда на теневую сторону цилиндра падает отражённый
свет от других объектов (опять же, от плоскости, на которой лежит цилиндр). Таким образом,
основная часть теневой стороны становится светлее (рефлексирует), в то время, как её
границы остаются тёмными (так как на них падает меньше отраженного света в силу их близкого
расположения относительно друг друга). Получившиеся более тёмные границы света и тени
это и есть эффект Ambient Occlusion.
Ambient Occlusion чаще всего рассчитывается путём построения лучей, исходящих из точки
поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими
объектами. Например, возьмём одну точку (А) в сцене. Испустим равномерно во всех
направлениях 8 лучей из этой точки (получим некое полусферическое распределение
лучей вокруг нормали плоскости).
Некоторые из лучей не пересекают цилиндр. А некоторые попадают на цилиндр, т.е. эти
лучи имеют препятствие. Итак, было испущено всего 8 лучей, 3 луча имеют преграждение,
таким образом для точки А получаем соотношение 3/8 перекрытых лучей.

ao_1.1

Далее, возьмём вторую точку (B), которая расположена ближе к цилиндру. Снова испускаем
8 лучей, но уже из точки В, как и с первой точкой (А) некоторые лучи идут без каких-либо
препятствий, оставшиеся 4 попадают на цилиндр (соответственно они имеют преграду).
Для точки В получаем соотношение 4/4 перекрытых лучей.

ao_1.2

Подобные расчёты выполняются для каждой точки. К общему числу лучей в сцене берётся
соотношение лучей, встречающих преграждение. Чем ближе это значение к нулю, тем меньше
преграждений, чем ближе к единице, тем больше преграждений. В вышеописанном примере,
точка А будет ближе к белому участку схематической поверхности пола (менее перекрыта),
точка В будет ближе к чёрному (более перекрыта).

ao_1.3

В результате точки, окружённые большим количеством геометрии, отображаются как более
тёмные, а точки с малым количеством геометрии в видимой полусфере – светлыми.

ao_1.4

На рисунке выше показан пример применения шейдера АО к сцене. Особенно заметно влияние
техники АО на потолке и в углах помещения.

ao_1.5   ao_1.6

Без применения AO (слева); с применением AO (справа)

Технология АО имеет собственный шейдер, помимо этого он является компонентом шейдера
Arch & Design Материала. Практическое применение и пользовательские настойки шейдеров для
создания эффекта Ambient Occlusion будут описаны позже, во второй части статьи.
scionik

Шейдер Color Override/Ray Type Switcher

Шейдер Color Override/Ray Type Switcher (Заменить цвет/тип лучей)
Этот шейдер позволяет изменять типы лучей для получения различных эффектов и вариацией трассировки лучей. 

На заметку: «Eye rays» – это основные «прямые лучи», видимые непосредственно из видовой точки (глаз, камеры); другие типы лучей (лучи отражения, окружение и т.д.) – считаются вторичными.

Одно из назначений применений этого шейдера – это необходимость указать определенный тип окружения, в зависимости от типа луча: 
Eye rays лучи использует плоскость с фотографией в качестве фона (background).
Reflection лучи используют сферическое окружение высокого разрешения. Применение шейдера Reflections может ускорить процесс рендеринга, осво-бождая рендерер от необходимости производить рейтрейсинг. 
Final Gather лучи используют шейдер, подходящий для освещения сцены от-ражённым светом.

Другое применение переключателя Color Override/Ray Type. В случаях, когда в сцене необходимо убрать смешение цветов (перенос цвета с одной поверхности на дру-гую).  На рисунке 1 показан пример как текстура дерева пола влечет за собой смешивание цветов на статуе, особенно это заметно на правой лапе дракона, держащей шар. Задача избавиться от переноса цвета.


Рис. 1  Пример смешивание цветов при освещении отражённым светом Final Gather

Решение – использовать переключатель Color Override/Ray Type и привязать диффуз-ную карту так, чтобы она действовала только на Eye rays. Рисунок 2.



Рис. 2  Применение Color Override/Ray Type только к лучам Eye Rays

Результатом будет устранение окраса статуи дракона цветом дерева пола. Рисунок 3.


Рис. 3  Смешения цветов не происходит

На заметку: Несколько поверхностей с разными материалами мо-гут приводить к смешению цветов, поэтому вам нужно будет поэкспериментировать, прежде чем вы добьетесь приемлемого ре-зультата.

Color Override/Ray Type Switcher Parameters


Рис. 4  Параметры Color Override/Ray Type Switcher

Default (По умолчанию) Задает шейдер по умолчанию: в том случае, если другие типы лучей (описанные далее) не имеют специфичных шейдеров. 

Eye Rays («Прямые лучи») Устанавливает шейдер, используемые для лучей Eye Rays.

Transparency (Прозрачность) Устанавливает шейдер прозрачности. 

Reflections (Отражение) Устанавливает шейдер для расчёта лучей отражения.

Refraction (Преломление) Устанавливает шейдер для расчёта преломления лучей.

Shadows (Тени) Устанавливает шейдер для построения теней.

Environment & Indirect Illumination Override


Рис. 5  Параметры Environment & Indirect Illumination Override

Final Gather Устанавливает шейдер для просчёт освещения отражённым светом Fi-nal Gather.

Photons (Фотоны) Устанавливает шейдер для расчёта глобального освещения (GI). 

Environment (Окружение) Устанавливает шейдер, используемый для окружения. Это несколько отличается от использования Eye Ray: этот шейдер используется для вто-ричных лучей до тех пор пока они прикреплены к своему собственному шейдеру.