Category: история

scionik

Руины храма (один из вариантов)

Один из последних моих Фантазийных храмов, делал его, когда ещё вообще ничего не понимал в египтологии. Кстати, в то время я только начал пользоваться Corona Render для работы, и как обычно, египетская тематика была полигоном для испытаний.
Используемый софт: 3ds Max 2014, Corona Render
scionik

Самая первая работа 3d из гробниц

А вот с чего всё начиналось, я про предыдущую публикацию по 3d ))))
Тогда ещё изучал 3d Studio MAX r3.1, это был сентябрь 2000 года… бля, уже 2020! Почти двадцать, сцуко, лет прошло. Время останосись!!! Чего-то пока писал эти строчки, аж задумался и залип. Дни тянутся, а годы летят… Ну ладно, не будем о грустном )))) Нате вам ссылочку на старый пост с видосиком https://scionik.livejournal.com/4924.html
Используемый софт: 3d Studio MAX r3.1
scionik

The tomb of Nefertary 3D-reconstruction: done



Наконец-то я это сделал!
Три года назад я начал мой проект по восстановлению в 3D гробницы Нефертари. Сегодня я закончил фотошопить последнюю стену. Но теперь предстоит другая, более тонкая работа, шлифовка текста и исправление допущенных опечаток (особенно в местах, где тексты были полностью осыпаны). Но тем не менее, всё можно было на сегодняшний день восстановить, восстановлено! Основная работа проделана. Ну и как всегда, VR и 3D модель доступна по старой ссылке https://skfb.ly/6spnS..
И ещё раз хочу поблагодарить всех, кто принимал участие в проекте, подробности по ссылке
scionik

Интервью...

Дал интервью в популярнейшее египетское издание "Youm-7".

Второй раз съездил в Египет ))))))))





Ссылка на онлайн вариант газеты.



Но вот версия на русском:

1.Расскажете нам о себе?
Меня зовут Андрей Плаксин, я родился и вырос в Средней Азии, маленькой и небогатой Киргизии, которая тогда была частью Советского Союза, в городе Бишкек. Тяга к загадкам Древнего Египта у меня была с детства. Но так как я родился в маленькой стране, которая не была никак заинтересовано Египтом, мой интерес начал угасать: не было ни книг, ни интернета, ни единомышленников, с кем можно было бы поговорить и узнать, с чего начать изучение колоссальной и всемирно значимой истории Древнего Египта. Я начал изучать информационные технологии и компьютерную графику.
В 24 года я переехал в Москву, нашёл хорошую работу в профессии, написал учебники по компьютерной графике. Мое имя стало известным. Прошло ещё несколько лет, и я решил вернуться к свей детской мечте, продолжить изучение Древнего Египта. Меня познакомили с Виктором Солкиным, лучшим профессиональным египтологом в России. С этого времени и началось моё серьезное и профессиональное изучение Древнего Египта.

2.Как вы сделали виртуальную реконструкцию гробницы Нефертари?
Ещё в детстве, когда только начал изучать компьютерную графику, мне хотелось сделать какую-нибудь реконструкцию храма или гробницы, но так как у меня не было никакого материала по искусству и архитектуре Древнего Египта, эта идея была отложена до лучших времён. Но всё изменилось в Москве.
Я долго думал, какой бы проект по реконструкции взять, долго и упорно спрашивал старших коллег, чтобы они посоветовали тему для проекта, но они мудро мне сказали, чтобы я попытался найти свою тему сам, нащупал то, что будет безмерно интересно. Спустя полгода, на одной из лекций про Долину цариц я увидел знаменитую гробницу Нефертари, супруги Рамсеса II, и влюбился в этот шедевр древних мастеров. Так и началась моя работа над реконструкцией в 3D гробницы Нефертари.
Проект потребовал много сил и времени – мне хотелось сделать то, чего нет ни в России, ни в Европе, ни в Египте, учесть все научные данные по тем изображениям, которые были в гробнице в самом начале, в 1904 году, когда ее нашли итальянские археологи. С того времени многие рельефы в гробнице погибли.
Мне хотелось показать, какой роскошной гробница была в самом начале, какая глубокая религиозная философия была заложена в её отделку. В работе удалось использовать много тысяч снимков гробницы, сделанные в разные годы. Проект был некоммерческим, мне бесплатно помогали многие мои друзья и коллеги – художники, египтологи, мои ученики. Очень приятно, что моя работа понравилась представителям Министерства по делам древностей Египта, египтологам из Франции и Италии.
В целом, мою работу оценили очень высоко многие люди, являющиеся экспертами в египтологии и сохранении памятников наследия древних культур.

3. Что Вы скажете о новом музее рядом с пирамидами? Поможет ли он развивать туризм в Египте?
Определённо да, GEM будет новейшим, современным и лучшим музеем в мире. Особенно учитывая, что в нём будет гораздо больше памятников, чем в нынешнем музее на площади Тахрир. Ещё немаловажный момент, с каким трепетом и уважением относятся современные египтяне к своей истории, то GEM действительно будет самым грандиозным музеем в мире, благодаря которому можно будет показать профессионалам и широкой публики многие сокровища египетского искусства, хранящиеся сейчас в национальных хранениях по всей стране и в подвалах старого Египетского музея.
Даже тем, кто много раз бывал в Египте, стоит приехать на берега Нила вновь. Это будет совершенно особенное, новое впечатление! Мне нравится, что Египет всегда открыт ко всему новому, тем более, что совсем недавно Министром туризма Египта стала г-жа Рания аль-Машад, которая хорошо известна в России, как яркий и талантливый профессионал.

4.Есть ли у Вас планы по созданию новых реконструкций гробниц?
Всё зависит от того, насколько это будет востребовано. Я занимаюсь профессионально визуализацией интерьеров по частным заказам, это приносит мне стабильный заработок.
Если в будущем мне удастся найти дополнительные средства на новые проекты по реконструкции древнеегипетских храмов или гробниц, то, конечно, я хотел бы продолжить работу в этой области, многое в ней умея. Кроме того, мне будет ещё проще делать реконструкции памятников, на которых есть тексты, потому что я активно изучаю и преподаю в Москве иероглифическое письмо Древнего Египта. Я открыт для сотрудничества и новых предложений и, конечно очень хочу работать с памятниками Египта.

5.Как Вы думаете, много ли секретов Древнего Египта еще не раскрыли ученые?
Думаю, что загадок и вопросов ещё больше, чем уже полученных ответов. История Египта очень богата и обширна, пласты истории накладываются один на другой и порой мы этого не замечаем, один простой пример: пустоты за стенами погребальной камеры гробницы Тутанхамона, о которых грезит весь мир. Думаю, много тайн скрыто и в Долине цариц, где находится гробница Нефертари. Так, до сих пор ней обнаружена гробница царицы Исетнефрет I – еще одной любимой супруги Рамсеса II. Где она? Какие сокровища в ней таятся? В будущем будет ещё немало очень важных и потрясающих находок и открытий.

6.После возобновления полетов между Египтом и Россией у вас есть планы посетить Египет и изучать новые гробницы?
Я долго ждал возобновления прямых перелётов из России в Египет. Не только для того, чтобы посещать археологические зоны и продолжать свои профессиональные исследования, но и для того чтобы просто прогуляться по городам и деревням, повидаться с замечательными египетскими друзьями, ощутить жаркий воздух, вкусить прекрасные блюда египетской кухни, насладиться прогулками по базарам или поплавать на фелуке по Нилу. Египет стал для меня вторым домом.

scionik

Tomb of Nefertari [QV66]

Вдохновился вчерашней лекцией о гробницах lревнеегипетский цариц.
Наибольшее впечателние произвела гробница Нефертари. Пошарив немного в интернете
нашёл среднего качества текстуры. Так что теперь можно "строить" да восстанавливать
росписи этой красивейшей гробницы.

И так, первый проект по восстановлению начался.

PS есть ли художники альтруисты, любящие древний египет? Я рисовать не умею,
а вот тестурки бы подрихтовать должным образом было бы здорово )))

Сразу скажу, это не коммерческий проект.

http://www.getty.edu/conservation/publications_resources/pdf_publications/pdf/art_eternity2.pdf
Информации полно, главное сделать... ))



Фото


3d alpha


Ну и первый короткий анимационны тест ))

scionik

Autodesk 3ds Max 2014

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 25 лет выходит очередной релиз:
Autodesk 3ds Max / Design 2014 002_maxdesign2014_ico
Кодовое название Tekken.
Релиз вышел 26 Марта 2013 года в составе Autodesk Suites.



Autodesk 3ds Max / Design 2014 представляет новые наборы инструментов, а также продолжение переписывания ядра программы в рамках проекта Excalibur (EXB).
Важно отметить смену руководства. Менеджером 3ds Max/Design теперь является Франк Делиз, вместо Кена Пиментела и Шейна Грифиса.
Splash:

017_tekken_splash

Interface:

005_tekken_mainappwindow


New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Новое Основное меню
Отключение Caddy
Глобальный поиск
Обновление системы привязок
Улучшения Isolate Selection
Measure Distance
Поддержка Direct3D 11
Улучшен контроль разрешения текстурных карт
Добавлен Adaptive Degradation
Новый способ переключения между окнами проекций
Улучшение Perspective Match
Новый режим 2D панорамирования окна проекции
Создание толпы Populate
Улучшена производительность Track View
Обновление инструментов CAT
Улучшения State Sets
Обновления Scene Explorer
Добавились инструменты к Particle Flow Box2/3
Добавлено Mesh Inspector
Возможность прервать авто сохранение сцены
Добавлен Vector Map
Автоматическая гамма-коррекция текстурных карт
Выбор режима для карт Нормалей
Обновления алгоритмов ColorCorrection
Новые режимы сэмплинга Unified Sampling и Rasterizer
Добавлена вкладка String Options
Добавлен режим освещения IBL
Iray Architectural Sampling
Iray поддерживает расчёт Каустики
...ect.

Основные характеристики и преимущества
3ds Max / Design 2014

Полностью обновилось верхнее меню программы. Не смотря на нововведение, классическое верхнее меню по прежнему остаётся при запуске программы по умолчанию. Новое меню ещё находится на стадии разработки (сейчас оно на некоем публичном тестировании). Для активации нового меню, необходимо выбрать его в настройках рабочих областей:

006_tekken_menuactivation
007_tekken_menu_all

008_tekken_menyexample 008_tekken_menyexample2 008_tekken_menyexample3

Новое меню можно отображать в виде иконок, текста, или же иконок+текста. Причём эти возможности отображения можно настроить для отдельных групп меню. Ещё одной функцией является то, что есть возможность «отрывать» отдельные подгруппы меню от общего, и группировать их в собственные наборы.
Для многих пользователей это будет отличной новостью. Появилась возможность отключить Caddy, тем самым вернуть стандартные диалоговые окна параметров полигонального моделирования. Также стало возможным выбрать режим текстурных карт нормалей.

009_tekke_caddies

Добавился глобальный поиск для создания, модификаций объектов, а также, который позволяет получить доступ практически ко всем функциям 3ds Max. Чтобы воспользоваться этой функцией, достаточно нажать на клавиатуре кнопку “X” и начать вводить команду, похожие опции отобразятся списком ниже консоли.

012_tekken_globalsearch

Система привязок стала более удобной, одно из косметических изменение, это визуальное отображение включения/отключения режима привязок. Но помимо косметических изменений были улучшены возможности работы с привязками.

013_tekken_snaps

Улучшился режим Isolate Selection, изоляция объектов теперь производится «прогрессивно», а также имеет отдельный пункт выхода из режима изоляции и дополнительную функцию, Zoom Extents On Isolate.

Добавилась иконка и вынеслась на панель инструментов полезная функция Measure Distance (измерение расстояний).

Изменилось диалоговое окно выбора драйвера отображения окон проекций, также добавлена поддержка Direct3D 11 (рекомендуемое по умолчанию).

004_tekken_isolate_selection 003_tekken_measuredistance 014_tekken_dispsets

Добавился опции, позволяющие контролировать разрешение текстур в окнах проекций, а также функция Adaptive Degradation (известная с ранних версий 3ds Max Design).

015_tekken_disp_res

Новый способ переключения между окнами проекций:
Переключаться между окнами проекций стало гораздо легче и проще, главное нагляднее. Нажав комбинацию клавиш Shift+Win можно переключится между окнами проекций, как это реализовано в операционной системе Windows, при переключении между окнами приложений.

016_tekken_viewportswitch

Полностью переработан инструмент Camera Match, теперь он называется Perspective Match. Который стал гораздо проще и наглядней. В нём имеется три пары векторов, для осей X, Y, Z (обозначены соответствующими цветами, красный, зелёный, синий). Установив фотографию в качестве заднего фона и определив вертикали и горизонтали, можно визуально подогнать оси под фотографию, тем самым откорректировать положение и угол обзора камеры. Добавлен режим 2D панорамирования: Эта функция наиболее полезна совместно с инструментом Perspective Match, описанном выше. В этом 2D режиме можно точно подогнать векторы Perspective Match используя навигацию для изменения масштаба изображения.

018_tekken_persp_match1

Populate. Создание толпы для архитектурной визуализации (и не только) стало проще. Можно создавать потоки перемещения человеческих масс, создавать зоны с просто общающимися людьми. Этот инструмент, (сугубо моё личное мнение) находится всё ещё в разработке.

019_tekken_populate

Улучшена производительность окна Track View. А также было исправлено множество ошибок инструмента для работы с персонажной анимацией CAT.
Улучшена работа State Sets. В основном изменения коснулись в расширении возможности записи функций 3ds Max таких как: запись состояния параметров экспозиции, состояния ON/OFF модификаторов и прочие исправление мелких багов. В составе нового меню теперь можно переключаться между состояниями сцены непосредственно в самом меню. Также можно заменить одно из окон проекции на окно State Sets.
020_tekken_ss_exposure

Улучшения и модификации режимов Scene Explorer. Помимо этого стало возможным открыть списки с детальной информацией о недостающих плагинах.

010_tekken_managesceneexploer 018_tekken_pluginsMissing

В полном объеме стали доступны дополнительные функции box 2 и 3 для Particle Flow.

021_tekken_particles

Mesh Inspector. Добавлен новый инструмент «отлавливания» ошибок в геометрии и их фиксации. Лично моё мнение: инструмент нужный, но с ним стоит работать аккуратно, мало ли что может произойти во время «фиксации модели», предварительно делайте резервные копии ваших проектов.

022_tekken_meshinspector1 023_tekken_meshinspector2

Возможность отмены автосохранения сцены

011_tekken_interruptsave

Добавлен новый шейдер Vector Map поддерживаемый векторные изображения. Поддерживаемые форматы векторных изображений: *.ai; *.svgz; *.svg; *.pat; *.pdf

024_tekken_vectormap1 025_tekken_vectormap2

Автоматическая настройка Гаммы. Была улучшена работа программы с гамма-коррекцией, в связи с этим опала необходимость вручную настраивать гамму для текстурных карт и изображений. Теперь гамма работает в автоматическом режиме, но также есть доступ к регулировке гаммы для персональных текстур.

026_gammasetsui 027_tekken_gammapic
Немного исправлен шейдер ColorCorrection. Теперь в нём можно более корректно править яркость и контрастность текстурных карт.

Обновления mental ray
Обновление ядра mental ray до версии 3.11, добавились новые типы сэмплигна Unified Sampling и Rasterizer, а также система освещения IBL. Помимо этого добавлена вкладка String Options.
028_samplers 029_tekken_unifiedsamplingui
030_tekken_classicsampler 031_tekken_resterizersampling

033_tekken_iblui 034_tekken_iblexample


Обновления mental ray IRAY
Добавился режим архитектурного расчёта, а также эффекты каустики. А также «человеческое» отображения процесса рендеринга в Бесконечном режиме
036_tekken_iray 037_tekken_caust_example

В очередном обзоре я постарался описать основные функции новой версии, некоторые из которых я использую в своей работе постоянно, а некоторые нет (учитывая специфику своей деятельности). Если быть честным, у меня положительные впечатления о новой версии 3ds Max 2014, чего не скажешь о 2013 до выхода PU2. В общем, нового и полезного много, но для каждой области по чуть-чуть.

Подробнее ознакомиться с 3ds Max / Design 2014 вы можете, скачав триальную версию на сайте разработчика. Надеюсь, новые возможности найдут свое место в вашей повседневной работе над проектами, помогая сэкономить время и силы.

P.S.

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта

Спасибо сайту Autodesk и другим интернет ресурсам за информацию.

Autodesk Discussion RU Autodesk Community

scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3ds max 5

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 14 лет выходит очередной релиз:

Discreet 3ds max 5
Кодовое название Luna.
Релиз вышел в Июле 2002 года.

Discreet выпускает 3ds max 5, первый релиз, полностью выполненный Autodesk.

Впервые в 3ds max 5 появилась поддержка плагинов от прошлой версии. Плагины, разработанные для 3ds max 4 могли использоваться в 5й версии без рекомпиляции, в то время как 2й и 3й релизы требовали полностью новых версий.


Splash:





Interface:




 

  

   

New features:

Главным нововведением в 5й версии стал сторонний рендерер – mental ray, и продвинутая подсистема освещения в рендерере Scanline, состоящая из двух новых плагинов – брутфорсовый модуль глобального освещения, названный Light Tracer, и модуль рассеянного освещения Radiosity, основанный на наработках разработчиков Lightscape (Lightscape был приобретен Discreet Logic за несколько лет до поглощения их Autodesk). Также была обеспечена поддержка фотометрических и дневных источников света.

Так же в числе нововведений были:


Интеграция модуля Reactor (ранее бывшего отдельным плагином, базировавшимся на физическом движке HAVOK)

Режим анимации Set Key 

переработанный Track View с режимами Curve Editor и Dope Sheet

расширенный редактор UVW Unwrap

функция Render To Texture

новый редактор Named Selection Sets

новые Transform gizmos

инструменты Character Assembly и Bone Tools

сплайновая инверсная кинематика (Splinе IK)

режим вращения Gimbal

интерполяция Auto-Tangent

улучшенный модификатор Skin с таблицей весов (Weight Table)

улучшенный интерфейс модификатора HSDS

поддержка слоёв (взято из 3ds VIZ)

материал Ink'n'Paint

Translucent shader



Со стороны человеческих ресурсов интересно отметить, что продукт разрабатывался под управлением Chris Ford, перешедшего в Discreet, когда Alias отменили Wavefront, до этого старшего менеджера по продукции Maya. Другой факт, относящийся к 3D: Bob Bennett, ранее менеджер по продукции 3d Studio DOS, был менеджером по разработке Maya много лет до покупки Alias Autodesk`ом, теперь работает в Luxology.

Было выпущено 3 промежуточных обновления – 5.1, 5.1SP1 и 5.5 (последняя версия включала в себя дополнение Particle flow).
3ds max 5 получает от NextGenElectronics.com награду «Выбор редакции», с рейтингом 98%.

В этом же году 3ds max 5 также получает награду «Atomic Hot» от журнала Atomic Maximum Power Computing, и «Seal of Excellence» (Печать Превосходства) от журнала Animation.

С выходом Tom Clancy's Splinter Cell, используемый при создании игры 3ds max получает одобрение за высокое качество освещения и анимации.
3ds max в стандартной поставке используется в фильме Kaena: The Prophecy для создания великолепных трёхмерных ландшафтов и персонажей.


P.S.
За перевод материала с английского спасибо schummi 

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта

scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3D Studio MAX

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 8 лет выходит очередной релиз:

Kinetix 3D Studio MAX
Кодовое название Jaguar.



Autodesk анонсирует 3D Studio MAX для платформы Windows NT на SIGGRAPH в Лос-Анжелесе в 1995 году. В секции Autodesk раздавались бесплатные листовки «Вы это видели?», и Max становится гвоздем программы.
Толпа была ошеломлена, впервые увидев интерактивный шейдинг, текстурированные объекты и анимацию под музыку в реальном времени во вьюпорте.

После SIGGRAPH, 3D Studio MAX показан на Autodesk Cad Camp, где остальные узнают о Максе. Началась стадия бета-тестирования программы, и группа ветеранов 3D помогает отточить программу для более удобного использования.

Релиз вышел в апреле 1996 году для платформы Windows NT. В это время Autodesk Multimedia Division делает ребрендинг и называется Kinetix, подразделением Autodesk.

Релиз 1.0 требовал наличие в качестве операционной системы Windows NT 3.51 и поддерживал первые карты 3D ускорения 3D Labs GLiNT с драйверами Heidi.

Были два ключевых обновления – 1.1 и 1.2.
1.1 – был выпущен SDK;
1.2 – является апдейтом для поддержки WinNT 4, интерфейс который был уже более близок к интерфейсу Windows 95.



New features:

Undo! – хотите верьте, хотите нет но это новая концепция в 3D приложении!

Разработан Modifier Stack. 

Material Editor и Animation Controller System  были основательно переработаны и улучшены по сравнению с DOS-версией

Подсистема рендеринга позволяла делать объемные световые эффекты
(volumetric effects).

Появились сторонние рендереры (первыми из которых были RayStudio и RayMax).

Приложение, которое стало действительно 32-битным и действительно мультипотоковым с объектно-ориентированной архитектурой, имеющей систему ссылок и экземляров (instance и reference), не изменившуюся, кстати, и по сей день.
Интерактивная графика подняла новый интерфейс Макса HEIDI на новый уровень, не используя при этом OpenGL или Direct3D, чего тогда в принципе и не существовало для еще только раскручивающейся в то время Windows NT.

Почти каждая отдельная функция являлась плагином, что означало что любая функциональность могла быть сделана сторонними компаниями. Родилось первое приложение с полноценной модульной архитектурой.

Так же дебютировал Cheetah (кодовое название “Biped” и “Skin”). Он был продемонстрирован с моделью шимпанзе, которая была анимирована посредством подхода анимации шагов.

Анимировать все что угодно в любое время. То что в 3D Studio R4 занимало часы, теперь делалось буквально за секунды.

«Легкое моделирование» с использованием подхода процедурализма – сама мысль сохранения моделей и их свойств, включая анимацию, была революционной.


Выпущена игра Warcraft от  Blizzard Entertainment’s, с помощью 3D Studio было сделано видео к игре.


P.S.

За перевод материала с английского спасибо Дмитрию (tomform)

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта