Category: кино

Category was added automatically. Read all entries about "кино".

scionik

mr/vray: Статистика 2012

Как вы уже знаете, я делал опрос http://scionik.livejournal.com/124089.html по рендерерам.

Опрос проводился на различных ресурсах, и вот его результаты (2012 год):

Все ниже приведённые данные от 1 октября 2012 года. Опросы всё ещё открыты и текущие данные могут отличаться.

2
На графике показаны абсолютные величины, т.е. количество людей проголосовавших за тот или иной
вариант (за исключением первого столбца, в нём приведены средние процентные отношения ответов).


На основе этих данным, путём суммирования и вычитания я вывел среднее число пользователей 
vray и mental ray... причём если пользователь переходил с одного на другой рендерер, то я вычитал 
из первого голос и добавлял его второму. Если же вариант ответа был "оба рендерера", то прибавлял
по голосу к каждому. Можете сами подсчитать статистику и проверить. В итого вот что получилось:

1
Поверх всех данных выведено одно общее отношение одного рендерера к другому, т.е.
Vray пользователей 73%, mental ray 27%

Опять же, данные абстрактные, нужно учитывать специфику ресурса опроса и количество проголосовавших.
Но тем не менее, общая картина видна. А вот статистические данные прошлого года (2011):

3
При опросе в 2011 году было гораздо меньше ресурсов для опроса, и помимо mr и vray в опросе были приведены
данные по vray RT и mr iray... Но это всего лишь 2%. Так что можно данные 2011 года сравнивать с данными 2012.


Итого мы имеем: Популярность mental ray растёт, причем не за счёт перехода с vray на mental ray, а больше
за счёт совместного их использования.

И ещё кусочек статистики:
                

vray       2011 - 76%        2012 - 73%
mr          2011 - 22%        2012 - 27%
scionik

Autodesk 3ds Max / Design 2012 Subscription Pack & Service Pack 2

Вышел Subscription Pack для Autodesk 3ds Max / Design 2012
Также доступен для скачивания Service Pack 2.

Основные возможности Subscription Pack:
 
Состояния установок сцен
State Sets – система записи состояния сцены, в отдельное хранилище данных. Render passes –композитинг слоев рендеринга в финальную картинку в самом 3ds Max / Desing.



Улучшенное взаимодействие с Adobe AfterEffects
Создание спецэффектов облегчается благодаря двунаправленному обмену данными между 3ds Max и AfterEffects. Например камеры, свет, null objects, plane objects/solids, последовательности слоёв кадров с различными режимами смешивания и другие.

Улучшенное взаимодействие с Adobe Photoshop
Финальная обработка в Adobe Photoshop стала ещё проще благодаря выводу рендеринга в многослойный формат PSD с необходимым порядком слоёв, их прозрачности и режимам смешивания (multiply, screen и тд).

Интерактивный рендеринг iray в Active Shade
Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции iray в систему интерактивного рендеринга ActiveShade, на данный момент в интерактивном режиме поддерживаются такие функции как изменение положения камеры, объектов и их материалов.




Autodesk Discussion RU Autodesk Community


scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3ds max 5

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 14 лет выходит очередной релиз:

Discreet 3ds max 5
Кодовое название Luna.
Релиз вышел в Июле 2002 года.

Discreet выпускает 3ds max 5, первый релиз, полностью выполненный Autodesk.

Впервые в 3ds max 5 появилась поддержка плагинов от прошлой версии. Плагины, разработанные для 3ds max 4 могли использоваться в 5й версии без рекомпиляции, в то время как 2й и 3й релизы требовали полностью новых версий.


Splash:





Interface:




 

  

   

New features:

Главным нововведением в 5й версии стал сторонний рендерер – mental ray, и продвинутая подсистема освещения в рендерере Scanline, состоящая из двух новых плагинов – брутфорсовый модуль глобального освещения, названный Light Tracer, и модуль рассеянного освещения Radiosity, основанный на наработках разработчиков Lightscape (Lightscape был приобретен Discreet Logic за несколько лет до поглощения их Autodesk). Также была обеспечена поддержка фотометрических и дневных источников света.

Так же в числе нововведений были:


Интеграция модуля Reactor (ранее бывшего отдельным плагином, базировавшимся на физическом движке HAVOK)

Режим анимации Set Key 

переработанный Track View с режимами Curve Editor и Dope Sheet

расширенный редактор UVW Unwrap

функция Render To Texture

новый редактор Named Selection Sets

новые Transform gizmos

инструменты Character Assembly и Bone Tools

сплайновая инверсная кинематика (Splinе IK)

режим вращения Gimbal

интерполяция Auto-Tangent

улучшенный модификатор Skin с таблицей весов (Weight Table)

улучшенный интерфейс модификатора HSDS

поддержка слоёв (взято из 3ds VIZ)

материал Ink'n'Paint

Translucent shader



Со стороны человеческих ресурсов интересно отметить, что продукт разрабатывался под управлением Chris Ford, перешедшего в Discreet, когда Alias отменили Wavefront, до этого старшего менеджера по продукции Maya. Другой факт, относящийся к 3D: Bob Bennett, ранее менеджер по продукции 3d Studio DOS, был менеджером по разработке Maya много лет до покупки Alias Autodesk`ом, теперь работает в Luxology.

Было выпущено 3 промежуточных обновления – 5.1, 5.1SP1 и 5.5 (последняя версия включала в себя дополнение Particle flow).
3ds max 5 получает от NextGenElectronics.com награду «Выбор редакции», с рейтингом 98%.

В этом же году 3ds max 5 также получает награду «Atomic Hot» от журнала Atomic Maximum Power Computing, и «Seal of Excellence» (Печать Превосходства) от журнала Animation.

С выходом Tom Clancy's Splinter Cell, используемый при создании игры 3ds max получает одобрение за высокое качество освещения и анимации.
3ds max в стандартной поставке используется в фильме Kaena: The Prophecy для создания великолепных трёхмерных ландшафтов и персонажей.


P.S.
За перевод материала с английского спасибо schummi 

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта