Category: компьютеры

scionik

Autodesk 3ds Max 2020.1

Вот и подоспело первое обновление 3ds Max 2020.1



Плавающие окна проекций
Позволяет пользователю сделать окно проекции плавающим, что удобно для систем с несколькими мониторами. Поддерживается до трёх плавающих панелей окон проекций, которые можно настроить каждую отдельно.

Горячие клавиши
Изменилось диалоговое окно настроек горячих клавиш, сохранения настроек записываются в новом файле-формате.

Улучшения Chamfer
Дополнительные изменения настройки параметров Chamfer.

Другие улучшения
Автозаполнение для MAXScript включено по умолчанию в редакторе MAXScript
Двойной клик по элементам объектов.
Переключение между различными режимами Edit Poly (Face, Edge, Vertex) стало на 70% быстрее.

Список не большой, но плавающие окна проекций, это конечно прорыв в пользовательском интерфейсе 3ds Max. Признаюсь, я пока всеми этими новыми фичами активно не пользовался, но вот переключение между режимами Edit Poly и двойной клик реально облегчают жизнь при моделинге.

Краткий видеообзор https://youtu.be/RiQYitn5ock
Спасибо Борису Кулагину за большой и интересный обзор фич на его канале https://youtu.be/c2sFR8FZ4wA
scionik

Autodesk 3ds Max 2016

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 27 лет выходит очередной релиз:
Autodesk 3ds Max 2016
Кодовое название Phoenix.
Релиз вышел 13 Апреля 2015 года.

Autodesk 3ds Max 2016, этот релиз необычный. Больше нет разделения на классический
3ds Max и 3ds Max Design, что очень и очень радует, сначала отменили поддержку
32-битной системы, тем самым высвободили временные и рабочие ресурсы на разработку
новых функций, теперь же отменили и разделение, теперь у разработчиков только
ОДИН продукт, над которым можно работать в полную силу… ну, я надеюсь на это,
что работать будут в прежнем режиме, а не курить бамбук ))

Итак, как уже повелось с прошлого обзора, я написал небольшую статью о новом
3ds Max 2016 в другом формате, не как обычно, обо всех функциях по чуть-чуть,
а всё как есть для меня лично. Какие новые инструменты и как я их использую.
Что лично меня порадовало, привело в восторг, или наоборот, что разочаровало или чего ожидал, но не воплотили…

* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» 3ds Max.

New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Инструменты Open Sub Division (OSD)
Множество обновлений в Scene Explorer
Инструменты и модификатор Crease
Поддержка Alembic
Добавлен монтажный стол Camera Sequencer
Обновление функций displacement для mental ray
Улучшение и обновление в X-Ref
Улучшен модификатор Normalize Spl.
Исправлено распределение света в фотометриках
Max Creation Graph
Skin Dual Quaternion
Rendering Section Planes для iray
Активирована кнопка Pause для mental ray
Добавлена Physical Camera
Подсветка выделяемых объектов в окнах проекций
Обновлены шаблоны в окне приветствия
Добавлен режим Ribbon для дизайнеров и архитекторов
mr Ambient Occlusion в свитке Render Element
Рендеринг в облаке А360
Light Importance Sampling для mental ray
Добавлена опция для сжатия текстур для iray
Что же нового и обновлённого Максе 2016.



При первом запуске Макс предоставит вам выбор, настроить основные пользовательские
настройки как обычная версия Макса, или же выбрать Дизайн версию.



Обновлены шаблоны в окне приветствия
После запуска Макса вы увидите новое окно приветствия, в котором можете выбрать шаблон
расположения панелей инструментов, выбрать классический или графический вид верхнего меню,
а также выбрать шаблон сцены.


Также есть возможность выбрать общее рабочее пространство Design Standard.
После выбора этого рабочего пространства изменяется панель Ribbon на более расширенную,
со своей особой организацией команд Макса.



Подсветка выделяемых объектов в окнах проекций
Уже который год идёт работа над совершенствованием окон проекций Nitrous. В этот релизе
было добавлено подсвечивание объектов, наведением на них мышью, а подсвечивание контуром выделенного объекта.


Желтым контуром подсвечиваются возможно выделяемые объекты, а синим уже выделенный объект.
В настройкам окон проекции основных параметрах можно эту функцию отключить



Инструменты Open Sub Division (OSD)
Пользователям Макса теперь доступна новая технология для работы с высокополигональными
объектами OpenSubdiv разработанной Pixar. Это позволяет работать с объектами используя
ресурсы CPU и GPU параллельно, тем самым придавая большую производительность окнам
проекций с высокополигональными объектами. В дополнении с инструментами CreaseSe
t и Crease Explorer работать с геометрией ещё проще, это некий новый способ моделинга
высокополигональных моделей. Также используя формат FBX можно легко и без потери д
анных экспортировать модель Макса в другие программы поддерживающие OpenSubdiv.





Множество обновлений в Scene Explorer
Довольно-таки много обновлений и исправлений было внесено в scene explorer.
Какие именно, можно узнать в справочной информации, они мелкие, но их приличное количество.


Исправлено распределение света в фотометрических источниках света
Наиболее важное обновление в этом релизе, на мой взгляд, опять-таки, это фиксация багов
распределения света фотометрических источников. Теперь если в сцене присутствует
прямоугольный источник света, он и будет светить как прямоугольный (ключевое слово прямоугольный),
без концентрации света в центе и полного его отсутствия на углах.


NVIDIA mental ray
Первым, что бросилось в глаза, так это то, что переделали опции выбор рендереров и перенесли
их наверх диалогового окна. Также можно поставить рендеринг на «паузу», ранее этого нельзя было сделать.


Порадовало добавление нового метода сэмплирования света Light Importance Sampling.
Новый алгоритм, который позволит раз и на всегда забыть о настройке сэмплинга теней
непосредственно в источниках света, вне зависимости, будь это Point Light или же Area Light.
Пока ещё есть некоторые ограничения по функционалу и производительности,
но это всё в скором времени исправят и доработают.



Наибольшим преимуществом LIS обладает при большом количестве источников света в сцене,
особенно если используются Area Light.


Но расстроило отсутствие параметров FG filter. По заявлениям разработчиков,
новое ядро mental ray в этих параметрах оптимизации больше не нуждается.
Сцены, использующие старые настройки FG filter автоматически переключаются в 0 (None).
Наконец-то добавили Ambient Occlusion render element, который работает на GPU acceleration
с откатом на CPU при необходимости, если на GPU недостаточно памяти. На мой взгляд,
это очень полезное и нужное нововведение. Хотя некоторые функции AO и не поддерживаются
в Render Elements, их перечень на скриншоте ниже.

Помимо всего прочего переработали параметры Displacement.


NVIDIA iray
Наиболее интересным нововведением, на мой взгляд, было добавление вспомогательного
объекта iray Plane. Он позволяет «резать геометрию» по сечению во время рендеринга:



Этот вспомогательный объект находится здесь:
Create panel > Helpers > Standard > Object Type > iray Section.
И ещё один не маловожный момент в оптимизации скорости, добавление опции texture compression,
позволяющая уменьшать текстуры во время рендеринга, тем самым экономить ресурсы и объёмы памяти.


Autodesk A360 Rendering
С выходом 2016 версии Макса, теперь можно отправлять на рендеринг проекты,
как это было реализовано раннее с Autodesk Revit и Autodesk AutoCAD. Этим методом рендеринга
могут воспользоваться все подписчики 3ds Max. Пользователи имеют доступ к облаку
рендеринга А360 непосредственно из Макса. Главным преимуществом является то,
что вам не нужно больше нагружать ваш компьютер рендерингом, а отправить его на рендеринг
в облако и продолжать работать над другими проектами. Ещё одним преимуществом
рендеринга в облаке, можно перерендерить сцены, раннее отправленные в облако,
к примеру с других камер.
Пользовательский интерфейс A360 Rendering предельно прост.


Поддержка Alembic
Формат файл *.abc (Alembic) позволяет экспортировать и импортировать анимационные сцены
между приложениями 3d-графики без потери данных. Импортировать/экспортировать
можно как анимированные геометрические объекты, так и сплайны.


Улучшение и обновление в X-Ref
Совместная работа между несколькими пользователями стала легче благодаря обновлениям
X-Ref объектов. Стала поддерживаться анимация и улучшена стабильность работы
. Кроме того, стало возможным меня материалы непосредственно в текущей сцене с X-Ref объектами,
что позволяет настраивать материалы объектов, без необходимости их импортирования
в сцену или редактирования оригинала.


Physical Camera
Наконец-то в Максе появилась своя физическая камера. Пользователи V-ray уже давно
привыкли к такой камере, а пользователям mental ray это будет в диковинку.

Камера имеет целый ряд параметров, а также свою настройку экспозиции. Описывать все параметры
я не буду, скажу лишь, что это действительный прорыв 2016 версии Макса, тем более потому,
что все параметры физической камеры поддерживаются mental ray и V-ray.



Добавлен монтажный стол Camera Sequencer
Начиная с этой версии Макса наконец-то можно сделать автоматическую смену видов камер
в окне проекции, это позволяет более интерактивно и легко настроить смену точек съёмки
и редактировать длительность показа анимации из той или иной камеры.
Для доступа к Camera Sequencer выберите в верхнем меню Rendering > Camera Sequencer
редактор появится под бегунком анимации.


Количество точек обзора не ограничено, помимо этого, точкой обзора может быть не только камера,
а также любой другой вид кона проекции.



Max Creation Graph «Схематический интерфейс скриптинга»
В 2016 версии Макса появился новый и мощный инструмент Max Creation Graph,
который позволяет создавать объекты и модифицировать их, основываясь на системе связей
различных параметров и операторов на нодовой основе, подобно ParicleFlow…
Это своеобразный визуально-схематический MAXscript с массой возможностей.
Max Creation Graph доступен из меню Scripting, который ранее назывался MAXScript.


Приятные мелочи
Подгон ключевых кадров под изменения частоты кадров (Framerate)
Конвертация единиц измерения при объединении сцен (Merge)
Возможность удаления из проекта потерянных текстурных карт
Обновления библиотек и материала ShaderFX
Улучшен модификатор Normalize Spl.
Теперь реализована поддержка мультитач девайсами, подробнее в официальной документации.
Доработаны Mirror и Chamfer модификаторы.
Dual Quaternion Skinning для более точного распределения весов вершин, особенно на сгибах.
Поддержка анимации Autodesk Inventor


Подводя итоги
Я работаю в среде интерьерной визуализации. Поэтому могу сказать, что новый 3ds Max 2016 меня отчасти порадовал, я начал в нём делать коммерческие проекты уже с начала января 2015, думаю, это о чём-то да говорит. Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах, таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой работать можно нужно на ура!
scionik

Autodesk 3ds Max 2014

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 25 лет выходит очередной релиз:
Autodesk 3ds Max / Design 2014 002_maxdesign2014_ico
Кодовое название Tekken.
Релиз вышел 26 Марта 2013 года в составе Autodesk Suites.



Autodesk 3ds Max / Design 2014 представляет новые наборы инструментов, а также продолжение переписывания ядра программы в рамках проекта Excalibur (EXB).
Важно отметить смену руководства. Менеджером 3ds Max/Design теперь является Франк Делиз, вместо Кена Пиментела и Шейна Грифиса.
Splash:

017_tekken_splash

Interface:

005_tekken_mainappwindow


New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Новое Основное меню
Отключение Caddy
Глобальный поиск
Обновление системы привязок
Улучшения Isolate Selection
Measure Distance
Поддержка Direct3D 11
Улучшен контроль разрешения текстурных карт
Добавлен Adaptive Degradation
Новый способ переключения между окнами проекций
Улучшение Perspective Match
Новый режим 2D панорамирования окна проекции
Создание толпы Populate
Улучшена производительность Track View
Обновление инструментов CAT
Улучшения State Sets
Обновления Scene Explorer
Добавились инструменты к Particle Flow Box2/3
Добавлено Mesh Inspector
Возможность прервать авто сохранение сцены
Добавлен Vector Map
Автоматическая гамма-коррекция текстурных карт
Выбор режима для карт Нормалей
Обновления алгоритмов ColorCorrection
Новые режимы сэмплинга Unified Sampling и Rasterizer
Добавлена вкладка String Options
Добавлен режим освещения IBL
Iray Architectural Sampling
Iray поддерживает расчёт Каустики
...ect.

Основные характеристики и преимущества
3ds Max / Design 2014

Полностью обновилось верхнее меню программы. Не смотря на нововведение, классическое верхнее меню по прежнему остаётся при запуске программы по умолчанию. Новое меню ещё находится на стадии разработки (сейчас оно на некоем публичном тестировании). Для активации нового меню, необходимо выбрать его в настройках рабочих областей:

006_tekken_menuactivation
007_tekken_menu_all

008_tekken_menyexample 008_tekken_menyexample2 008_tekken_menyexample3

Новое меню можно отображать в виде иконок, текста, или же иконок+текста. Причём эти возможности отображения можно настроить для отдельных групп меню. Ещё одной функцией является то, что есть возможность «отрывать» отдельные подгруппы меню от общего, и группировать их в собственные наборы.
Для многих пользователей это будет отличной новостью. Появилась возможность отключить Caddy, тем самым вернуть стандартные диалоговые окна параметров полигонального моделирования. Также стало возможным выбрать режим текстурных карт нормалей.

009_tekke_caddies

Добавился глобальный поиск для создания, модификаций объектов, а также, который позволяет получить доступ практически ко всем функциям 3ds Max. Чтобы воспользоваться этой функцией, достаточно нажать на клавиатуре кнопку “X” и начать вводить команду, похожие опции отобразятся списком ниже консоли.

012_tekken_globalsearch

Система привязок стала более удобной, одно из косметических изменение, это визуальное отображение включения/отключения режима привязок. Но помимо косметических изменений были улучшены возможности работы с привязками.

013_tekken_snaps

Улучшился режим Isolate Selection, изоляция объектов теперь производится «прогрессивно», а также имеет отдельный пункт выхода из режима изоляции и дополнительную функцию, Zoom Extents On Isolate.

Добавилась иконка и вынеслась на панель инструментов полезная функция Measure Distance (измерение расстояний).

Изменилось диалоговое окно выбора драйвера отображения окон проекций, также добавлена поддержка Direct3D 11 (рекомендуемое по умолчанию).

004_tekken_isolate_selection 003_tekken_measuredistance 014_tekken_dispsets

Добавился опции, позволяющие контролировать разрешение текстур в окнах проекций, а также функция Adaptive Degradation (известная с ранних версий 3ds Max Design).

015_tekken_disp_res

Новый способ переключения между окнами проекций:
Переключаться между окнами проекций стало гораздо легче и проще, главное нагляднее. Нажав комбинацию клавиш Shift+Win можно переключится между окнами проекций, как это реализовано в операционной системе Windows, при переключении между окнами приложений.

016_tekken_viewportswitch

Полностью переработан инструмент Camera Match, теперь он называется Perspective Match. Который стал гораздо проще и наглядней. В нём имеется три пары векторов, для осей X, Y, Z (обозначены соответствующими цветами, красный, зелёный, синий). Установив фотографию в качестве заднего фона и определив вертикали и горизонтали, можно визуально подогнать оси под фотографию, тем самым откорректировать положение и угол обзора камеры. Добавлен режим 2D панорамирования: Эта функция наиболее полезна совместно с инструментом Perspective Match, описанном выше. В этом 2D режиме можно точно подогнать векторы Perspective Match используя навигацию для изменения масштаба изображения.

018_tekken_persp_match1

Populate. Создание толпы для архитектурной визуализации (и не только) стало проще. Можно создавать потоки перемещения человеческих масс, создавать зоны с просто общающимися людьми. Этот инструмент, (сугубо моё личное мнение) находится всё ещё в разработке.

019_tekken_populate

Улучшена производительность окна Track View. А также было исправлено множество ошибок инструмента для работы с персонажной анимацией CAT.
Улучшена работа State Sets. В основном изменения коснулись в расширении возможности записи функций 3ds Max таких как: запись состояния параметров экспозиции, состояния ON/OFF модификаторов и прочие исправление мелких багов. В составе нового меню теперь можно переключаться между состояниями сцены непосредственно в самом меню. Также можно заменить одно из окон проекции на окно State Sets.
020_tekken_ss_exposure

Улучшения и модификации режимов Scene Explorer. Помимо этого стало возможным открыть списки с детальной информацией о недостающих плагинах.

010_tekken_managesceneexploer 018_tekken_pluginsMissing

В полном объеме стали доступны дополнительные функции box 2 и 3 для Particle Flow.

021_tekken_particles

Mesh Inspector. Добавлен новый инструмент «отлавливания» ошибок в геометрии и их фиксации. Лично моё мнение: инструмент нужный, но с ним стоит работать аккуратно, мало ли что может произойти во время «фиксации модели», предварительно делайте резервные копии ваших проектов.

022_tekken_meshinspector1 023_tekken_meshinspector2

Возможность отмены автосохранения сцены

011_tekken_interruptsave

Добавлен новый шейдер Vector Map поддерживаемый векторные изображения. Поддерживаемые форматы векторных изображений: *.ai; *.svgz; *.svg; *.pat; *.pdf

024_tekken_vectormap1 025_tekken_vectormap2

Автоматическая настройка Гаммы. Была улучшена работа программы с гамма-коррекцией, в связи с этим опала необходимость вручную настраивать гамму для текстурных карт и изображений. Теперь гамма работает в автоматическом режиме, но также есть доступ к регулировке гаммы для персональных текстур.

026_gammasetsui 027_tekken_gammapic
Немного исправлен шейдер ColorCorrection. Теперь в нём можно более корректно править яркость и контрастность текстурных карт.

Обновления mental ray
Обновление ядра mental ray до версии 3.11, добавились новые типы сэмплигна Unified Sampling и Rasterizer, а также система освещения IBL. Помимо этого добавлена вкладка String Options.
028_samplers 029_tekken_unifiedsamplingui
030_tekken_classicsampler 031_tekken_resterizersampling

033_tekken_iblui 034_tekken_iblexample


Обновления mental ray IRAY
Добавился режим архитектурного расчёта, а также эффекты каустики. А также «человеческое» отображения процесса рендеринга в Бесконечном режиме
036_tekken_iray 037_tekken_caust_example

В очередном обзоре я постарался описать основные функции новой версии, некоторые из которых я использую в своей работе постоянно, а некоторые нет (учитывая специфику своей деятельности). Если быть честным, у меня положительные впечатления о новой версии 3ds Max 2014, чего не скажешь о 2013 до выхода PU2. В общем, нового и полезного много, но для каждой области по чуть-чуть.

Подробнее ознакомиться с 3ds Max / Design 2014 вы можете, скачав триальную версию на сайте разработчика. Надеюсь, новые возможности найдут свое место в вашей повседневной работе над проектами, помогая сэкономить время и силы.

P.S.

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта

Спасибо сайту Autodesk и другим интернет ресурсам за информацию.

Autodesk Discussion RU Autodesk Community

scionik

Autodesk 3ds Max / Design 2012 Subscription Pack & Service Pack 2

Вышел Subscription Pack для Autodesk 3ds Max / Design 2012
Также доступен для скачивания Service Pack 2.

Основные возможности Subscription Pack:
 
Состояния установок сцен
State Sets – система записи состояния сцены, в отдельное хранилище данных. Render passes –композитинг слоев рендеринга в финальную картинку в самом 3ds Max / Desing.



Улучшенное взаимодействие с Adobe AfterEffects
Создание спецэффектов облегчается благодаря двунаправленному обмену данными между 3ds Max и AfterEffects. Например камеры, свет, null objects, plane objects/solids, последовательности слоёв кадров с различными режимами смешивания и другие.

Улучшенное взаимодействие с Adobe Photoshop
Финальная обработка в Adobe Photoshop стала ещё проще благодаря выводу рендеринга в многослойный формат PSD с необходимым порядком слоёв, их прозрачности и режимам смешивания (multiply, screen и тд).

Интерактивный рендеринг iray в Active Shade
Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции iray в систему интерактивного рендеринга ActiveShade, на данный момент в интерактивном режиме поддерживаются такие функции как изменение положения камеры, объектов и их материалов.




Autodesk Discussion RU Autodesk Community


scionik

сравнение mental ray и v-ray

Сделал наконец-таки картинку в mental ray:

big pic

Немного опишу теперь что я делал и для чего:
   Цель была сделать качество картинки не хуже чем в v-ray. Цель была достигнута, более того, картинка отрендеренная в mental ray почти без поста (единственное убрал засвет возле окна). Всё остальное это уже mental ray. Единственное, картинка в mental ray рендерилась дольше чем в v-ray. Но картинку отрендеренную в v-ray ещё фотошопил минут 20. Так что время затраченное на рендер в v-ray плюс обработка в photoshop равно времени картинке отрендеренной в mental ray.
   Так что своеобразный экзамен сам для себя сдал :-)
   Я перешел на ментал рей основательно. Все проекты которые делаю сам, исходники которых не нужно будет отправлять заказчику, делаю на mental ray!!! ;-)

   Картинка рендеренная на mental ray получилась с косяками, мои недочёты, сам не видел пока на форуме носом не ткнули ))))))
   Как только всё исправлю, выложу финальный вариант картинки ;-)