Category: компьютеры

Category was added automatically. Read all entries about "компьютеры".

scionik

Autodesk 3ds Max 2020.1

Вот и подоспело первое обновление 3ds Max 2020.1



Плавающие окна проекций
Позволяет пользователю сделать окно проекции плавающим, что удобно для систем с несколькими мониторами. Поддерживается до трёх плавающих панелей окон проекций, которые можно настроить каждую отдельно.

Горячие клавиши
Изменилось диалоговое окно настроек горячих клавиш, сохранения настроек записываются в новом файле-формате.

Улучшения Chamfer
Дополнительные изменения настройки параметров Chamfer.

Другие улучшения
Автозаполнение для MAXScript включено по умолчанию в редакторе MAXScript
Двойной клик по элементам объектов.
Переключение между различными режимами Edit Poly (Face, Edge, Vertex) стало на 70% быстрее.

Список не большой, но плавающие окна проекций, это конечно прорыв в пользовательском интерфейсе 3ds Max. Признаюсь, я пока всеми этими новыми фичами активно не пользовался, но вот переключение между режимами Edit Poly и двойной клик реально облегчают жизнь при моделинге.

Краткий видеообзор https://youtu.be/RiQYitn5ock
Спасибо Борису Кулагину за большой и интересный обзор фич на его канале https://youtu.be/c2sFR8FZ4wA
scionik

3ds Max Design 2012, SAP (мини-обзор)


То что было раннее рассказано и показано на вебкасте, кратко в виде справочной документации:

============================================================================

State Sets (Состояние установок)

State Sets позволяет управлять состоянием различных настроек проекта, над которым ведётся работа. Помимо состояния сцен, State Sets можно использовать в качестве render-pass-management system.
В этом обзоре я хочу немного рассказать о State Sets в качестве менеджера состояния настроек сцены.
 
Ниже приведён некоторый алгоритм использования State Sets:
 
1. Для доступа к окну State Sets выберите меню Rendering menu > State Sets (Рендеринг > Состояние установок). Диалоговое окно State Sets откроется в виде древовидной схемы с пустым State State01. Также его можно назвать Основным состоянием сцены. Рекомендую его оставлять пустым и не записывать в него какие-либо действия.
2. Щёлкните мышью по кнопке   чтобы создать новый State.
3. Щёлкните мышью по кнопки Записи , после чего начнётся запись состояния настроек сцены. Кнопка подсветится красным цветом , давая понять, что идёт процесс записи состояния настроек сцены.
4. Внесите необходимые изменения в сцену (иными словами продолжите работу, учитывая, что ваши действия записываются). Например: Измените размер выходящего изображения, или назначьте другой материал объекту.

На заметку: State Sets не записывает трансформации объектов. Любые трансформации воздействуют на все States сцены. Перечень записываемых установок смотрите тут: Properties tracked by State Sets.

5. Закончите запись повторным нажатием по кнопки записи .
 
После этого все изменения, которые были сделаны во время записи State теперь можно увидеть в иерархическом виде.
 

Пример дерева записанных параметров в State Sets.
 
Для переключения между различными состояниями щёлкните мышью по стрелке справа от state . Она окрасится в зелёный цвет  давая понять, что это состояние текущее, и записанные в него изменения активны, внося изменения в состояния настроек в проекте. Только одно состояние сцены может быть активным. Если ни одно из состояний не активно и все стрелки серые, это означает, что в данный момент сцена представлена в её изначальном виде.
  

mental ray iray Active Shade

Оборудование для iray.

 
Для визуализации технологией iray, необходимы хорошие видеокарты класса Quadro или Tesla. Так же можно использовать и игровые видеокарты GeForce, но они очень шумные, сильно греются и нет гарантий, что такие карты используют весь свой потенциал для расчётов в iray.
При подборе видеокарты для наиболее быстрого рендеринга с помощью iray необходимо учесть 2 параметра: количество ядер CUDA на видеокарте NVIDIA и объём графической памяти.


Параметры настройки оборудования для рендеринга в iray.

Allocate Local Resources to iray (Выделить локальные ресурсы для iray)

Allocate CPUs (Number of Processors) (Количество потоков ЦПУ) Этот счётчик показывает количество потоков центрального процессора (CPU). По умолчанию устанавливается максимально доступное количество потоков вашей системы.
Allocate GPUs (CUDA Devices) (Выбрать графические карты с поддержкой CUDA)  В этом списке отображается перечень оборудования с поддержкой вычислений на базе архитектуры CUDA. Под оборудованием подразумеваются видеокарты (GPU). Включая и выключая чекбоксы можно указать видеокарты, участвующие в рендеринге текущей сцены.
Если в системе нет оборудования, имеющего архитектуру CUDA, то в списке будет указано сообщение об этом: No Supported CUDA Devicies Detected (Не обнаружено оборудование с поддержкой CUDA)
 
 
Наилучшим решением будет использование профессиональных видеокарт классов Quadro или Tesla, но эти решения наиболее дорогие, по сравнению с игровыми видеокартами GeForce.
При работе с iray в качестве рендерера необходимо позаботиться об использовании графической памяти. Вся геометрия и текстуры сцены загружаются как в оперативную память так и в графическую на время рендеринга. В случае нехватки графической памяти рендеринг видеокартой (GPU) прекращается, и продолжается только центральным процессором (CPU).
 

Интерактивный рендеринг iray.

Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции iray в систему интерактивного рендеринга Active Shade.
  

Интерфейс 3ds Max / Design во время интерактивного рендеринга.

Для активации интерактивного рендеринга выберите из меню команду Rendering > Rendering setup (Визуализация > Настройка визуализации) или нажмите F10. В открывшимся диалоговом окне выберите вкладку Common (Основные параметры) в свитке Assign Renderer (Назначить рендер) нажмите на кнопку с троеточием напротив ActiveShade (интерактивный рендеринг). Затем в открывшемся диалоговом окне назначьте систему рендера iray для интерактивного рендеринга. Установите радиальный переключатель в положение ActiveShade (интерактивный рендеринг), как показано на рисунке ниже:
 
 
Установка iray ActiveShade.

После нажатия на кнопке ActiveShade (интерактивный рендеринг) откроется VFB (Виртуальный буфер кадра) в котором ваша сцена будет интерактивно отображать вносимые вами изменения.
 
В интерактивном режиме поддерживаются такие функции как: изменения положения камеры, объектов и их свойств материалов (цвет, отражение, глянец, текстура), положение источников света (за исключением Daylight system).
По умолчанию значения использования аппаратных ресурсов для Production (Итоговый) и ActiveShade (Интерактивный) отличаются друг от друга:

Production
Центральный процессор использует все доступные потоки по максимуму.
Графические процессоры также используются по максимуму, т.е. всё доступное оборудование с поддержкой CUDA.
ActiveShade
Центральный процессор использует половину доступной мощности.
Графические процессоры используются немного иначе, в отличие от Production (Итоговый). Если у вас установлено более чем одна видеокарта, для работы системы резервируется одна карта с меткой Used By Windows (Используется операционной системой), все остальные используются интерактивным рендерингом.
 
   
Использование аппаратных ресурсов iray:
При Production (Итоговый) рендеринге (Слева);
При ActiveShade (Интерактивный) (Справа).


Для быстрого переключения между Production и ActiveShade рендерингом можно воспользоваться главной панелью инструментов. Главное предварительно назначить системы рендереров для Production и ActiveShade.


Переключение между Production и ActiveShade с главной панели инструментов.

Вы можете изменить значения по умолчанию. Но следует учесть, что для комфортной работы с iray ActiveShade необходимо обзавестись как минимум двумя видеокартами. Одну использовать для операционной системы, а вторую непосредственно для рендеринга.
 
============================================================================

Если материал нужный, и есть какие вопросы и пожелания, пишите в комментариях. Там же можно будет и обсудить эти инструменты.

Autodesk Discussion RU Autodesk Community
scionik

Autodesk 3ds Max / Design 2012 Subscription Pack & Service Pack 2

Вышел Subscription Pack для Autodesk 3ds Max / Design 2012
Также доступен для скачивания Service Pack 2.

Основные возможности Subscription Pack:
 
Состояния установок сцен
State Sets – система записи состояния сцены, в отдельное хранилище данных. Render passes –композитинг слоев рендеринга в финальную картинку в самом 3ds Max / Desing.



Улучшенное взаимодействие с Adobe AfterEffects
Создание спецэффектов облегчается благодаря двунаправленному обмену данными между 3ds Max и AfterEffects. Например камеры, свет, null objects, plane objects/solids, последовательности слоёв кадров с различными режимами смешивания и другие.

Улучшенное взаимодействие с Adobe Photoshop
Финальная обработка в Adobe Photoshop стала ещё проще благодаря выводу рендеринга в многослойный формат PSD с необходимым порядком слоёв, их прозрачности и режимам смешивания (multiply, screen и тд).

Интерактивный рендеринг iray в Active Shade
Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции iray в систему интерактивного рендеринга ActiveShade, на данный момент в интерактивном режиме поддерживаются такие функции как изменение положения камеры, объектов и их материалов.




Autodesk Discussion RU Autodesk Community


scionik

Autodesk 3ds Max 2012

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 23 года выходит очередной релиз:

Autodesk 3ds Max 2012 
Кодовое название Rampage.
Релиз вышел 7 Апреля 2011 года.
       
Autodesk 3ds Max / Design 2012 представляет новые наборы инструментов, а так же переписывает ядро – это призвано повысить общую производительность работы.

Нижи описание большинства функций, взятое с инета. Но сейчас попробую описать свои чувства касательно нового макса!

Во первых, очень и очень порадовали вьюпорты, реально шустрые стали, и не только на профессиональных карта (у меня quadro 4000), но так же и на обычных, относительно дешёвых (тестировал так же на GeForce 285). Само собой есть разница в работе между картами, но результаты на обеих впечатляющие! По сравнению с d3d Nitous оправдывает своё название! Теперь нет разницы в каком режиме "крутить геометрию", в шейденом или каркасном, в обоих всё просто летает, и не только на чайниках, но и на комплексных сценах со сложной геометрией и миллионами полигонов и вершин. Делал экстерьер один, так там одних кустов на 10 млн поликов. Вся сцена на квадре в каркасном режиме летата со скоростью порядка 40 FPS. Стоит отметить, что преимущество квадрно карт над игровыми в специализированных драйвераз от NVidia, само собой пока нет никаких драйверов от нвидии, и чуется, что их и не будет, да они и не нужны :)

Во вторых, хочу отметить iray, я уже писал статью про данную технологию (статья), но тем не менее, теперь он гораздо стабильнее, быстрее и поддерживает больше карт.

В третьих, новые карты сабстанс, две из них это воообще конфетка!!! Tile и Parquet осуществившаяся мечта! Паркет на основе одной текстуры дерева теперь сделать вообще не составит труда :)

Ещё очень порадовала новая система симуляции динамических объектов. Разбить десятки, да чего уж там, сотни объектов можно всего 5-10 кликами мыши. Дальше в видео обзоре я разрушал колонну :)

И самое главное! Чего я так долго ждал, это нормальное превью экспозиции в окнах проекции. Так же в видеообзоре есть пример этого.

Так же стоит отметить mental ray 3.9
К сожалению новинок и нет, но очень и очень порадовала скорость рендеринга фура, причём памяти кушает гораздо меньше чем в 3.8 в 2011 максе. Ну и плюс прокси стали пошустрее ;)

Думаю этот релиз, наиболее уданчный и полезный в плане производительности и скорости работы!

Я не описываю новый анврапинг, тк этим я не занимался и не тестировал, но судя по видеообзорам и выступлению Autodesk на конференции компьютерных игр 2011, можно сказать что анврапинг стал тоже наиболее лёгок и понятен.

Помимо всего этого в максе 2012 есть ещё масса других мелочей и весомых функций, которые я не затрагивал в силу профессионального направления.

Моя оценка 1000% из 100 возможных :)

Splash:






Interface:
 





 

 
 
New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Nitrous Accelerated Graphics Core
3ds Max Help on Autodesk.com
Improved Start-Up Time and Memory Footprint
Ribbon Interface Enhancements
Caddy Improvements
mental ray Upgrade
Updated Autodesk Materials
Substance Procedural Textures
Slate Material Editor Improvements
Unwrap UVW Modifier Enhancements
Vector Displacement Map
iray Renderer
Stylistic Rendering
Single-Step Suites Interoperability
MassFX Rigid-Body Dynamics
Common F-Curve Editor
Autodesk Alias Products Interoperability
ProOptimizer Improvements
Enhanced FBX File Link
Scene Explorer Improvements
Viewport Canvas improvement



Основные характеристики и преимущества
3ds Max / Design 2012

Ядро с графическим ускорением Nitrous
Разработчики поставили перед собой задачу переписать ядро, тем самым оживить 3ds Max / Design, в прямом смысле! В 2012 версии представлена новая система окон проекций – Nitrous, разработанная для обеспечения улучшения производительности и качества отображения. Nitrous задействует графические процессоры видеокарт и многоядерные процессоры. Также, Nitrous обеспечивает поддержку неограниченного количества источников света, мягкие тени, ambient occlusion, контроль экспозиции изображения и прозрачность объектов более высокого качества.

Процедурные карты Substance
Благодаря новой библиотеке процедурных карт Substance теперь есть возможность достичь широкого спектра вариаций внешнего вида текстурных карт. Динамические карты, относящиеся к типу Resolution Independent, занимают ничтожный объём оперативной памяти и места на жёстком диске, по сравнению с аналогичными битмаповыми картами.

Динамика твёрдых тел mRigids
3ds Max / Design 2012 включает новую систему динамики massFX и представляет её первый модуль: динамику просчёта твёрдых тел mRigids, поддерживает статические, динамические и кинематические твёрдые тела и некоторое количество ограничителей: Rigid, Slide, Hinge, Twist, Universal, Ball & Socket и Gear. Так же поддерживаются физические свойства объектов – трение, плотность, упругость, можно выбрать требуемый исходный пресет материалов реального мира и, если будет нужно, откорректировать параметры под свои нужды.

Рендерер iray
Создание реалистичных изображений в 3ds Max / Design никогда ещё не было таким простым, как при использовании новой интегрированной технологии рендеринга iray от mental images.

Улучшенный UVW Unwrapping
Новый метод Least Squares Conformal Mapping (LSCM) позволяет создавать улучшенную развёртку текстурных карт UVW за меньшее время. Усовершенствованы уже существующие инструменты. В целом, весь процесс построения развёрток был подвергнут серьёзной переработки, многое было улучшено.

Поддержка карт Vector Displacement
При помощи поддержки Vector Displacement Maps (VDM) в 3ds Max / Design 2012, у пользователей появилась возможность использовать mental ray или iray для рендеринга сложной детализации в высоком разрешении в Mudbox или некоторых других пакетах для работы с 3D-графикой при низком разрешении. VDM представляет собой направленный дисплейсмент.

Улучшен скульптинг
При необходимости оптимизировать топологию, вам поможет новая кисть Conform. При помощи новых кистей для трансформации 3D-моделлеры могут скользить вершинами по целевым поверхностям. Список таких кистей: Move, Rotate, Scale и Relax.

F-Curve Editor
Аниматоры теперь могут легко переключаться между несколькими продуктами из состава Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suite Premium 2012, благодаря новому редактору кривых F-Curve Editor, который обеспечивает более унифицированный пользовательский интерфейс и терминологию для редактирования кривых анимации.

Стилизованный рендеринг
Стало возможным создавать нефотореалистичные эффекты, имитирующие художественные стили, подобно созданию рисунка от руки.


P.S.

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта

Спасибо сайту Autodesk и другим интернет ресурсам за информацию.
 
Autodesk Discussion RU Autodesk Community


scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3D Studio MAX

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 8 лет выходит очередной релиз:

Kinetix 3D Studio MAX
Кодовое название Jaguar.



Autodesk анонсирует 3D Studio MAX для платформы Windows NT на SIGGRAPH в Лос-Анжелесе в 1995 году. В секции Autodesk раздавались бесплатные листовки «Вы это видели?», и Max становится гвоздем программы.
Толпа была ошеломлена, впервые увидев интерактивный шейдинг, текстурированные объекты и анимацию под музыку в реальном времени во вьюпорте.

После SIGGRAPH, 3D Studio MAX показан на Autodesk Cad Camp, где остальные узнают о Максе. Началась стадия бета-тестирования программы, и группа ветеранов 3D помогает отточить программу для более удобного использования.

Релиз вышел в апреле 1996 году для платформы Windows NT. В это время Autodesk Multimedia Division делает ребрендинг и называется Kinetix, подразделением Autodesk.

Релиз 1.0 требовал наличие в качестве операционной системы Windows NT 3.51 и поддерживал первые карты 3D ускорения 3D Labs GLiNT с драйверами Heidi.

Были два ключевых обновления – 1.1 и 1.2.
1.1 – был выпущен SDK;
1.2 – является апдейтом для поддержки WinNT 4, интерфейс который был уже более близок к интерфейсу Windows 95.



New features:

Undo! – хотите верьте, хотите нет но это новая концепция в 3D приложении!

Разработан Modifier Stack. 

Material Editor и Animation Controller System  были основательно переработаны и улучшены по сравнению с DOS-версией

Подсистема рендеринга позволяла делать объемные световые эффекты
(volumetric effects).

Появились сторонние рендереры (первыми из которых были RayStudio и RayMax).

Приложение, которое стало действительно 32-битным и действительно мультипотоковым с объектно-ориентированной архитектурой, имеющей систему ссылок и экземляров (instance и reference), не изменившуюся, кстати, и по сей день.
Интерактивная графика подняла новый интерфейс Макса HEIDI на новый уровень, не используя при этом OpenGL или Direct3D, чего тогда в принципе и не существовало для еще только раскручивающейся в то время Windows NT.

Почти каждая отдельная функция являлась плагином, что означало что любая функциональность могла быть сделана сторонними компаниями. Родилось первое приложение с полноценной модульной архитектурой.

Так же дебютировал Cheetah (кодовое название “Biped” и “Skin”). Он был продемонстрирован с моделью шимпанзе, которая была анимирована посредством подхода анимации шагов.

Анимировать все что угодно в любое время. То что в 3D Studio R4 занимало часы, теперь делалось буквально за секунды.

«Легкое моделирование» с использованием подхода процедурализма – сама мысль сохранения моделей и их свойств, включая анимацию, была революционной.


Выпущена игра Warcraft от  Blizzard Entertainment’s, с помощью 3D Studio было сделано видео к игре.


P.S.

За перевод материала с английского спасибо Дмитрию (tomform)

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта



scionik

RAM и mental ray 1-я часть

Небольшой обзор функций, позволяющих оптимизировать сцены и использование оперативной памяти при рендеринге в mental ray.

Rendering > Processing > Translator Options > Memory Options


Memory Options group

Use Placeholder Objects
   При включении этой опции 3ds Max/Design посылает геометрию в mental ray только по запросу. Изначально база данных сцены mental ray состоит только из размеров и положений объектов в сцене 3ds Max/Design. Объекты посылаются на просчёт в том случае, когда mental ray обрабатывает часть сцены, которая содержит объекты, попадающие в обзор камеры. По умолчанию опция отключена.
   Эта опция может ускорить рендеринг, при условии, что в вашей сцене много объектов, не попадающих в обзор камеры.
Когда mental ray не хватает памяти, использование этой опции увеличивает доступную память для него, удаляя не попадающую в камеру вид геометрию. Это может существенно уменьшить количество используемой памяти, но это же может немного замедлить процесс рендеринга.

Use mental ray Map Manager
   При включении опции, используемые в материалах и шейдерах, карты текстур считываются с диска и преобразуются в специальный формат mental ray. При отключении этой функции карты считываются напрямую из памяти и дополнительные преобразования не требуются. Опция по умолчанию отключена.

   Опция включена: mental ray читает текстуры напрямую с диска (когда памяти мало он очищает память текстур). Текстуры загружаются по мере необходимости. mental ray использует встроенный пирамидальный фильтр (pyramid filtering system). Форматы текстур, которые не поддерживаются mental ray читаются 3ds Max/Design и направляются в mental в виде двоичных данных перед началом рендеринга.

   Опция отключена: 3ds Max/Design читает текстуру с диска и отправляет отдельные цвета пикселей в mental ray по мере необходимости.

Примечание: 3ds Max/Design считывает текстуры с диска и хранит их в памяти между процессами рендеринга. Это несколько ускоряет рендеринг поскольку текстуры не нужно считывать с диска каждый раз.

   Включение этой функции полезно для больших сцен, которые требуют много памяти для рендеринга. Отключение опции ускоряет процесс рендеринга, так как текстуры уже загружены в память и их не нужно снова загружать и еще раз передавать в mental ray.
   Между процессами рендеринга с включенной и отключенной опцией может быть небольшая разница из-за различий в алгоритмах mental ray и 3ds Max/Design

    Обязательно включите опцию «Use mental ray Map Manager» при:
   Использовании рендеринга по сети. При распределенном рендеринге использование mental ray map manager может отличаться качество от рендеринга 3ds Max/Design (на разных машинах) из-за разнице в технологиях фильтрации.

Conserve Memory
   Заставляет транслятор занимать как можно меньше памяти. Это может замедлить процесс трансляции, но уменьшит количество данных посылаемых в mental ray. По умолчанию опция отключена.

   Эта опция полезна, если требуется отрендерить большую сцену, а время менее критично.

   Включение этой опции так же принуждает mental ray сохранять фреймы как временные .map файлы. Это позволяет рендерить очень большие сцены без превышения количества памяти.



scionik

сравнение mental ray и v-ray

Сделал наконец-таки картинку в mental ray:

big pic

Немного опишу теперь что я делал и для чего:
   Цель была сделать качество картинки не хуже чем в v-ray. Цель была достигнута, более того, картинка отрендеренная в mental ray почти без поста (единственное убрал засвет возле окна). Всё остальное это уже mental ray. Единственное, картинка в mental ray рендерилась дольше чем в v-ray. Но картинку отрендеренную в v-ray ещё фотошопил минут 20. Так что время затраченное на рендер в v-ray плюс обработка в photoshop равно времени картинке отрендеренной в mental ray.
   Так что своеобразный экзамен сам для себя сдал :-)
   Я перешел на ментал рей основательно. Все проекты которые делаю сам, исходники которых не нужно будет отправлять заказчику, делаю на mental ray!!! ;-)

   Картинка рендеренная на mental ray получилась с косяками, мои недочёты, сам не видел пока на форуме носом не ткнули ))))))
   Как только всё исправлю, выложу финальный вариант картинки ;-)