Category: компьютеры

Category was added automatically. Read all entries about "компьютеры".

scionik

Lumion - первое знакомство

Как я уже писал ранее, теперь моя основная работа в Архитект Дизайн
заключается в изучении и продвижении наилучших решений различных задач в архитектурной визуализации. Самое главное что хочу изучить, это наиболее прогрессивный и продвинутый движок рендеринга , который выдаёт невероятный результат за кратчайшие сроки, судя по рекламам. Вот решил сделать эксперимент, я закоренелый визер, причём 99% работа это интерьеры в 3ds Max + Corona render. Раннее использовал mental ray и V-Ray, но сейчас это не важно. Важно то, что я решил попробовать движок и архитектурный, экстерьерный проект. Ниже хочу описать свои наблюдения за работой программы.

Lumion 10.3

Внезапно начал изучать отдельный проф.софт для архитектурной визуализации, на базе условно игрового движка. Почему условно игрового, да потому что процесс подготовки проекта в Lumion больше напоминает игру в SimCity, но на профессиональном уровне. Больше творчества, чем тонких настроек. Это как я себе представляю Lumion, но посмотрим, как дела обстоят на практике.

Первый запуск

   

После установки программы и её запуска она попросит провести диагностику на производительность системы.

Я много лет занимаюсь профессиональной архитектурной визуализацией, поэтому у меня достаточно производительный компьютер, Lumion показал все критерии более чем рекомендуемые.

Затем можно выбрать язык интерфейса и начать работу с пустого проекта, с заготовки, или же начать с изучения Lumion.

 

Я предпочитаю английский язык интерфейса, т.к. большинство учебных материалов на английском языке.

И так, можно выбрать новый проект, с предустановками минимального окружения или примеры готовых проектов (которые могут быть хорошим подспорьем для изучения программы на ранних этапах).

Начал немного разбираться в интерфейсе. Очень интуитивный и простой, даже без каких-либо видеоуроков. Всё на поверхности, иконки и подсказки очень сильно облегчают работу. Немного накидал объектов в сцену.



Стоит предупредить о полезной информации, находящейся вверху справа. Это мониторинг ресурсов видеокарты. Чем больше разрешение экрана/или размер окна, тем больше используется ресурсов для работы программы. Пример слева, полноэкранный режим 2560х1440, справа оконный режим с размером окна 1280х720. Иконка справа даёт визуальное отображение использования ресурсов.

 

Настройки редактора позволяют оптимизировать качество отображения в окне проекта на стадии редактирования.



Настало время попробовать сделать итоговую визуализацию. Напомню, что сейчас я разбираюсь методом проб и ошибок, не читаю документацию. Интересен именно такой опыт работы с программой.



В окне рендеринга оказалось всё тоже предельно ясно и интуитивно. Особенно хороши пресеты и настройка погодных условий, снег и дождь. В общем на краткий экскурс и эксперименты для поверхностного обзора и понимания принципа работы программы мне хватило одного часа. Все нюансы теперь будут «выплывать» со временем и с опытом работы с Lumion. Я ничего не сказал и не пробовал пока анимацию. Но это пока мне ненужно было, однако на большом экспериментальном своём проекте обязательно попробую и анимацию.






Если вы не вполне впечатлились, посмотрите этот ролик, найденный на Youtube, вот именно этот ролим меня до безумия впечатлил, и я хочу попробовать сделать нечто подобное.



Более подробно можно почитать тут, на нашей странице Архитект Дизайн

scionik

Autodesk 3ds Max 2020.1

Вот и подоспело первое обновление 3ds Max 2020.1



Плавающие окна проекций
Позволяет пользователю сделать окно проекции плавающим, что удобно для систем с несколькими мониторами. Поддерживается до трёх плавающих панелей окон проекций, которые можно настроить каждую отдельно.

Горячие клавиши
Изменилось диалоговое окно настроек горячих клавиш, сохранения настроек записываются в новом файле-формате.

Улучшения Chamfer
Дополнительные изменения настройки параметров Chamfer.

Другие улучшения
Автозаполнение для MAXScript включено по умолчанию в редакторе MAXScript
Двойной клик по элементам объектов.
Переключение между различными режимами Edit Poly (Face, Edge, Vertex) стало на 70% быстрее.

Список не большой, но плавающие окна проекций, это конечно прорыв в пользовательском интерфейсе 3ds Max. Признаюсь, я пока всеми этими новыми фичами активно не пользовался, но вот переключение между режимами Edit Poly и двойной клик реально облегчают жизнь при моделинге.

Краткий видеообзор https://youtu.be/RiQYitn5ock
Спасибо Борису Кулагину за большой и интересный обзор фич на его канале https://youtu.be/c2sFR8FZ4wA
scionik

i7-4960x vs i9-7960x

Ну вот, спустя 5 лет обновил свою рабочую лошадку. Это первый раз, когда я так долго не апгрейдил комп. Правда перед покупкой и сборкой целый день потратил на чтение да видео-обзоры на новые технологии, например, для меня водяное охлаждение оказалось космосом, да и твердотельники типа М.2, но ничего, справился. Не без помощи конечно, спасибо моему другану Лёхе, который полгода назад собирал подобную машинку.
По комплектующим вот что взял:
Корпус Cooler Master HAF X (RC-942-KKN1)
Материнская плата ASUS PRIME X299-DELUXE II
Блок питания 1000W Corsair RM1000i (CP-9020084-EU)
Процессор Intel Core i9 - 7960X OEM
Система водного охлаждения NZXT Kraken X62 Liquid Cooler (RL-KRX62-02)
Оперативная память 16Gb DDR4 3600MHz Kingston HyperX Predator (HX436C17PB3K2/16) (2x8 KIT) (4 комплекта)
Твердотельный накопитель 512Gb SSD Samsung 970 PRO Series (MZ-V7P512BW)
Видеокарта nVidia GeForce RTX2080 Gigabyte PCI-E 8192Mb (GV-N2080GAMING OC-8GC)
Жесткий диск 2Tb SATA-III Seagate Barracuda (ST2000DM008) (2 штуки)

 

Погонял его на тестовых сценах, само собой уже на новых. Использовал рабочие проекты, а не как обычно многие тестируют на Чайниках. В итоге новая машинка в 3,5 раза шустрее, что ОЧЕНЬ радует.
scionik

/// testing ... {Dell Precision M3800}

Не так давно мне довелось протестировать мобильную рабочую станцию Dell Precision M3800
в работе с Autodesk 3ds Max 2016. В этой небольшой статье я хотел бы поделиться своими
впечатлениями после сравнения мобильной рабочей станции Dell с парой других
десктопных рабочих станций. Для полной и более реальной оценки сравнения приведены
в табличном и графическом виде.

Хочу заранее предупредить, описание характеристик проводится не будет, это краткий обзор.
Подробнее о технических характеристиках рабочей станции Dell M3800 можно узнать здесь.
Итак, для начала коротко о железе, основные характеристики:



Все тестирования были ориентированы на рендеринг mental ray, а также вычисления симуляции
эффектов частиц Particle Flow. Ниже приведена сводная таблица со всеми тестами
(время в таблице указано в секундах).





Пример тестовых сцен, от примитивных до комплексных.






Если все данные преобразовать в графики, то можно сделать следующие выводы (меньшее значение лучше):






Рендеринг mental ray на шестиядерных десктоповых станциях оказался в выигрыше перед
четырехъядерной мобильной станцией Dell M3800 за счёт многоядерных вычислений,
в то время как симуляция Particle Flow на Dell немного быстрее, т.к. она проводится
ОДНИМ вычислительным ядром благодаря новым технологиям ЦПУ.



Анализ графика времени рендеринга показывает следующую тенденцию: вне зависимости
от проекта продолжительность рендеринга прямо пропорциональна производительности компьютера.

Вывод, который напрашивается сам: мобильная рабочая станция Dell M3800 проявила себя
как вполне рабочая лошадка для работы с разными сценами. Проектирование, моделирование,
настройка освещения, — всё на высоком уровне производительности, особенно учитывая
малый вес и компактные габариты мобильной станции, что является огромным плюсом.
Если необходима мощная мобильная рабочая станция, то эта станция оправдает
ожидания при работе в Autodesk 3ds Max.
scionik

Autodesk 3ds Max 2015

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 26 лет выходит очередной релиз:
Autodesk 3ds Max / Design 2015 maxdes17_2015 ico
Кодовое название Elwood.
Релиз вышел 14 Апреля 2014 года.

Autodesk 3ds Max / Design 2015, как обычно, ежегодно представляет новые наборы инструментов,
улучшенные старые инструменты, повышение стабильности и производительности программы.
Но и также набор новых и старых багов, увы, но без этого никуда :)
В этот раз я хочу написать статью о новом 3ds Max 2015 немного в другом формате, не как обычно,
написать всё красиво, а написать, как есть для меня. Как я вижу новый софт, что лично меня порадовало,
привело в восторг и за что можно было бы поаплодировать разработчикам стоя! Но и также написать,
что разочаровало, да да, именно разочаровало… ну или даже ввело в некоторое заблуждения
и непонимание разработчиков.

* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» 3ds Max 2015 и 3ds Max Design 2015
Для начала хочу привести краткий перечень нововведений и обновлений старого:



New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Добавлен Application Manager
Изменён Welcome Screen
Кнопки отмены и повтора действий
Placement Objects
Улучшен Scene Explorer
Добавлены вложенные слои (Nested Layers)
Изменён визуально UI Particle Flow
Добавлен ShaderFX
Quad Chamfer
Быстрая генерация превью библиотек материалов
Обновления Nitrous, включая Antialiasing
Обновления и улучшения Populate
Различные обновления CAT
State Sets обновления UI
Интерактивный рендеринг mental ray (mtActiveShade)
Обновления iray
Шаблоны имён файлов при сохранении рендеров
Добавлен объект Point cloud
Max Plus Python


Что же нового и обновлённого Максе 2015.
И так, поехали. Если вы заметили, то при установки софта теперь окно установщика стало светлее и воздушнее…
как и сама иконка, более мягкая так сказать. В месте Максом устанавливается дополнительное
приложение Application Manager.
maxdes17_appManager_main


Это не совсем новинка Макса, а скорее Администрирование приложение для всех продуктов
Autodesk 2015 версий. Этот Application Manager устанавливается автоматически с Максом 2015
и другими продуктами Autodesk 2015 версий.

Splash:

maxdes17_2015_splash


Загрузочный сплешскрин практически не изменился, всё те же самые стеклянные каракули-разводы.
Welcome Screen.
maxdes17_welcome


Interface:

005_tekken_mainappwindow

Зато, в очередной раз, поменялось окно приветствии программы. Вот что меня, простите,
немного даже взбесило. За 4 года сменить 3 велкамскрина, ну это перебор ресурсозатрат.
Но это моё личное мнение. И так, что же тут наворотили, во-первых, оно теперь состоит из трёх разделов:
Обучение для новичков; Начало работы; Онлайн ресурсы. Может быть это кому-нибудь и будет полезным,
но для меня это абсолютно бесполезнейшая «Фича», которая, слава богу, со вторым запуском
Макса обретает чекбокс, который можно установить в положение «не отображать при загрузки программы».
Аллилуя, хоть эта функция есть!

Startup interface:

111

Касательно интерфейса, некоторые функции были обновлены, если посмотреть на главную
панель инструментов, можно заметить некоторые изменения, а именно:

Кнопки отмены и повтора действий вернули на главную панель инструментов.

maxdes17_bttns_Undo_Redo

По многочисленным просьбам кнопки «Отменить» и «Повторить» были возвращены обратно
на главную панель инструментов. Тоже мне нововведение…
Да я писал, будут и некоторые мои личные негодования!


Но вот и хорошие новости, добавлен новый инструмент Placement Objects.
Довольно-таки удобная и полезная штука при размещении объектов в сцене. Как мне показалось,
это более расширенная версия инструмента Normal Align. Довольно-таки удобно расставлять
мелочёвку по шкафчикам да полочкам, ну и столам, особенно если все эти плоскости на разных высотах.

maxdes17_selectPlacetool

При нажатии правой кнопкой мыши появляется окно настроек инструментов.

maxdes17_selectPlaceOpts


Колоссальную работу проделали программисты по улучшению Scene Explorer и добавлением в него
функций слоёв, а также добавлением вложенных слоёв (Nested Layers). И это действительно очень радует.
Главным образом то, что это окно стало стыковочным, т.е. можно пристыковать как обычную панель инструментов.
А в наборе с возможностью работы с обычными слоями, да плюс ещё и с новой функцией вложенных слоёв,
инструменту цены нет! Добавлены вложенные слои (Nested Layers), добавились шаблоны представления
Scene Explorer. Вот тут-то можно аплодировать стоя! :)

maxdes17_sePresets

Например, Light Explorer, отображает источники света сцены в таблицы данных присущим им свойствами. Или Объекты динамики.

maxdes17_selights

maxdes17_semassfx

Окно Layer Explorer было заменено на одноимённое, но со Scene Explorer, но со всеми свойствами,
касающимися слоёв, также было добавлено квадротичное контекстное меню.

maxdes17_seLayers


Particle Flow. В этом релизе благодаря SlateSDK разработчики обновили и освежили
графический интерфейс Particle Flow. Теперь он больше похож на современный
редактор материалов Slate Material Editor, что очень даже радует глаз, хотя…
По мне так лучше бы побольше поработали над функционалом, например, побольше пресетов добавили бы!
Помимо визуального обновления немного улучшили функционал операторов PF.

maxdes17_Pflow


ShaderFX, редактор шейдеров для материалов directX, если не ошибаюсь :) Так как я не специалист
в этом направлении, то описывать что это и для чего, не буду, НО те кто в теме, геймдэвы, надеюсь, оценят нововведение.

maxdes17_shaderfx


И, барабанная дробь… СВЕРШИЛОСЬ!!! Quad Chamfer наконец-то появился в Максе.
Этого мы ждали уже очень и очень давно, и вуаля, вот оно!

maxdes17_quadChamfer


Редактор материалов стал работать быстрее с генерацией превью для библиотек и с материалами сцены.


Адаптивная навигация и поддержка Antialiasing в окнах проекций Nitrous

maxdes17_viewportAAsettings

Навигация в окнах проекций Nitrous стала куда более удобной, потому что стала адаптивной,
т.е. теперь нет разницы с каким масштабом вы работаете, я имею ввиду, что даже при навигации (зумировании)
от целого 20 этажного здания до дверной ручки не вызовет проблем, как раньше, или в масштабе
здания всё хорошо были, или же в масштабах дверной ручки. За это спасибо ОГРОМНОЕ разработчикам,
очень и очень порадовали! Помимо этого объектов в окнах проекций стали отображаться сглажено,
в настройках окон проекций можно задать степень качества сглаживания. НО мне эта функция не особо понравилась,
т.к. каркасы размываются, особенно в плотных сетках, но это на любителя,
попробуете функцию и поймёте для себя, удобна ли она вам или нет.


Stereo Camera. А вот с этим «нововведением» полный бред получается.
Стереокамеру нужно скачивать на сайте автодеск.стор и устанавливать как отдельный плагин.
Зачем вообще было упоминать об этой функции, коль уж плагинов различных разработчиков пруд пруди.
И если автодеск стал тоже разработчиком плагинов к Максу, то на мой взгляд, это тотальный коллапс.
Смысла я в этом не вижу никакого… Так что стереокамеру я не рассматриваю как часть новой фичи 2015 Макса.

Обновления и улучшения Populate

maxdes17_populateRibbon

Система автоматического создания толп также обновилась, главным образом улучшена
производительность и реализм персонажей. Ключевым обновлением стала возможность
создавать «сидячих» персонаже, а так же возможность заставить их бегать )).

maxdes17_populateSeats

Как всегда, было проделано много работы над ошибками в персонажной анимации САТ,
но так как я не аниматор, то не могу оценить, что же было такого улучшено!

State Sets обновления UI
Была проделана косметическая работа над State Sets. Например, изменена методика записи
изменений параметров, теперь любые изменения записываются автоматически.
По умолчанию функция“Always Record” включена, её можно отключить в настройках State Sets и вернуть как было!
Элементы окна Compositor теперь не масштабируются более 100%. Двойной щелчок мыши
по названию сета позволяет переименовать сет, а также ещё ряд мелких деталей. НО этот релиз порадовал двумя вещами:

maxdes17_ssToolbar

1) Панель инструментов State Sets; она имеет выпадающий список со всеми сэтами и субсетами,
как это имеется в полноценном окне.

2) Compositor View научили работать с Render Elements и миксовать слои-элементы до итогового изображения.
С рендер элементами и Compositor View я не работаю, только лишь по одной причине,
вывод из Compositor View не поддерживает 32-битные форматы изображений,
хотя тенденция развития State Sets очень и очень радует!

Колоссальная работа была проделана по обновлению скрещивания 3ds Max и After Effects.
Композеры, кто сводит максовские анимашки в афтере, оценят обновления на ура!
Во всяком случае мне так кажется )))


Mental ray. Обновления ядра до версии 3.12, но думаю, просто номер сборки мало кого интересует.
А что же реально было сделано в mental ray. Ровным счётом, ничего такого нового. Как я это называю,
«прикрутили» старые фичи в интересные места. В этом релизе стала «прикрутка» интерактивного
рендеринга mental ray ActiveShade. И плюс были поправлены мелкие баги.

Интерактивный рендеринг mental ray (mtActiveShade)
Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции mental ray в систему
интерактивного рендеринга Active Shade, помимо уже давно интегрированного iray.

maxdes17_mr_activeshade_example

Существуют два режима интерактивного окна, одно плавающее – VFB; второе, непосредственно
замена какого-либо окна проекции на окно Active Shade. Под интерактивным рендерингом обычно
понимается «рендеринг сразу», но тут некоторое несоответствие нашего привычного понятия
об интерактивности. Рендеринг проходит в два этапа, сначала рассчитывается глобальное
освещение методом Final Gather (который, кстати, теперь активен на GPU картах CUDA, да да,
я не оговорился), затем происходит второй этап рендеринга методом Progressive Rendering
(сам метод уже старый, года 2010 или около того… и вот теперь понятно для чего программисты
держали его в «секрете», не добавляя опции этого метода в пользовательский интерфейс).

На мой взгляд, интерактивность, какую 95% пользователей ожидают, её не будет,
так как нужно ну ооочень мощные машинки для интерьерных средних сцен.
НО я нашёл применение этой технологии в таком виде: Понижаю приоритет в Диспетчере задач
Максу на самый низкий, и отключаю один из потоков процессоров, для того чтобы интерактив
сжирал не все ресурсы, а оставил всё же немного для работы, а под работой я подразумеваю
настройку материалов, просто выделяю рамочкой нужный мне фрагмент картинки, и уже настраиваю
свойства материала так, как мне нужно. Это очень и очень удобно, что не нужно каждый раз на каждом
изменении параметра клацать по кнопке рендер, тем самым гонять мышь туда-сюда по экрану монитора,
всё предельно удобно! Стоит отметить, я тестировал всю интерактивность на процессоре прошлого
поколения (core i7-980x LGA1366), возможно из-за этого я не ощутил прям аццкого прироста производительности ))).

maxdes17_fg_gpu

Кстати, раз уж сказал, про FG на GPU… В версии mental ray 3.12 добавлена возможность
просчёта Final Gather средствами графического процессора. Прирост скорости зависит от сложности сцены
и объёма видео-памяти. НО, как всегда программисты автодеск придержали фичу, и в пользовательском
интерфейсе этой фичи пока нет, но её можно активировать через String Options написал очень мало буков:
gpu gi” “on”. Кстати, оно работает как для Active Shade, так и Production рендеров. Кстати,
на своей видяхе GTX 580 я заметил небольшой прирост в скорости просчёта FG. Думаю обладатели 780ti
или же Titan порадуются от души этой функции ))).

Обновления iray
В этом релизе главным образом была включена большая поддержка функций iray string options.
Также Blend material был добавлен к ряду поддерживаемых иркой (iray). И ещё, довольно-таки
большой шаг вперёд – поддержка некоторых Render Elements. Но скажу честно, я не тестировал
особо новую ирку, ввиду некоторых обстоятельств. Но судя по комментариям других пользователей,
она стала более стабильной. Иногда лучше сделать стабильным то что уже есть,
вместо напичкивания новыми багами инструмент, в нашем случае ирку.


Шаблоны имён файлов при сохранении рендеров

maxdes17_saveImageOUTPUT

Теперь можно даже не писать имя файла при сохранении изображения рендера. Можно выбрать
один из 5 предложенных вариантов шаблонов сохранения с различной детализацией информации о сцене, дате и вида камеры.


Добавлен объект облако точек – Point cloud, а так же дополнительные шейдеры mr для работы с точками.

maxdes2014ext1pcloud


Max Plus Python

maxdes17_pyton

Поддержка языка программирования Python была реализована ещё в Extension 2014,
но это расширение является неотъемлемой частью релиза 3ds Max 2015.
Оно позволяет более гибко подойти к работе написания скриптов и плагинов к 3ds Max.


Как вы знаете, я работаю в среде интерьерной визуализации, в этом направлении в итоге могу сказать,
что новый 3ds Max Design 2015 меня очень даже порадовал, я начал в нём делать коммерческие
проекты уже с начала февраля, думаю, это о чём-то да говорит. Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах,
таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой и mental ray работать можно на ура!
scionik

iray benchmark [test 2]

Решил посмотреть на сколько выросла производительность iray за полтора года, вернее производительности моего железа ))
Что было: http://scionik.livejournal.com/49797.html



Quadro FX 1800 + core i7_920 (2,66 Ghz) =  21 минута 31 секунда

Quadro 4000 + Geforce GTX580 + core i7_980x (3,33 Ghz) = 5 минут 36 секунд

PS
Дождёмся релиза 2013 и посмотрим на уровне софта какие изменения, всёж CUDA 4.1 на подходе.

scionik

3ds Max Design 2012, SAP (мини-обзор)


То что было раннее рассказано и показано на вебкасте, кратко в виде справочной документации:

============================================================================

State Sets (Состояние установок)

State Sets позволяет управлять состоянием различных настроек проекта, над которым ведётся работа. Помимо состояния сцен, State Sets можно использовать в качестве render-pass-management system.
В этом обзоре я хочу немного рассказать о State Sets в качестве менеджера состояния настроек сцены.
 
Ниже приведён некоторый алгоритм использования State Sets:
 
1. Для доступа к окну State Sets выберите меню Rendering menu > State Sets (Рендеринг > Состояние установок). Диалоговое окно State Sets откроется в виде древовидной схемы с пустым State State01. Также его можно назвать Основным состоянием сцены. Рекомендую его оставлять пустым и не записывать в него какие-либо действия.
2. Щёлкните мышью по кнопке   чтобы создать новый State.
3. Щёлкните мышью по кнопки Записи , после чего начнётся запись состояния настроек сцены. Кнопка подсветится красным цветом , давая понять, что идёт процесс записи состояния настроек сцены.
4. Внесите необходимые изменения в сцену (иными словами продолжите работу, учитывая, что ваши действия записываются). Например: Измените размер выходящего изображения, или назначьте другой материал объекту.

На заметку: State Sets не записывает трансформации объектов. Любые трансформации воздействуют на все States сцены. Перечень записываемых установок смотрите тут: Properties tracked by State Sets.

5. Закончите запись повторным нажатием по кнопки записи .
 
После этого все изменения, которые были сделаны во время записи State теперь можно увидеть в иерархическом виде.
 

Пример дерева записанных параметров в State Sets.
 
Для переключения между различными состояниями щёлкните мышью по стрелке справа от state . Она окрасится в зелёный цвет  давая понять, что это состояние текущее, и записанные в него изменения активны, внося изменения в состояния настроек в проекте. Только одно состояние сцены может быть активным. Если ни одно из состояний не активно и все стрелки серые, это означает, что в данный момент сцена представлена в её изначальном виде.
  

mental ray iray Active Shade

Оборудование для iray.

 
Для визуализации технологией iray, необходимы хорошие видеокарты класса Quadro или Tesla. Так же можно использовать и игровые видеокарты GeForce, но они очень шумные, сильно греются и нет гарантий, что такие карты используют весь свой потенциал для расчётов в iray.
При подборе видеокарты для наиболее быстрого рендеринга с помощью iray необходимо учесть 2 параметра: количество ядер CUDA на видеокарте NVIDIA и объём графической памяти.


Параметры настройки оборудования для рендеринга в iray.

Allocate Local Resources to iray (Выделить локальные ресурсы для iray)

Allocate CPUs (Number of Processors) (Количество потоков ЦПУ) Этот счётчик показывает количество потоков центрального процессора (CPU). По умолчанию устанавливается максимально доступное количество потоков вашей системы.
Allocate GPUs (CUDA Devices) (Выбрать графические карты с поддержкой CUDA)  В этом списке отображается перечень оборудования с поддержкой вычислений на базе архитектуры CUDA. Под оборудованием подразумеваются видеокарты (GPU). Включая и выключая чекбоксы можно указать видеокарты, участвующие в рендеринге текущей сцены.
Если в системе нет оборудования, имеющего архитектуру CUDA, то в списке будет указано сообщение об этом: No Supported CUDA Devicies Detected (Не обнаружено оборудование с поддержкой CUDA)
 
 
Наилучшим решением будет использование профессиональных видеокарт классов Quadro или Tesla, но эти решения наиболее дорогие, по сравнению с игровыми видеокартами GeForce.
При работе с iray в качестве рендерера необходимо позаботиться об использовании графической памяти. Вся геометрия и текстуры сцены загружаются как в оперативную память так и в графическую на время рендеринга. В случае нехватки графической памяти рендеринг видеокартой (GPU) прекращается, и продолжается только центральным процессором (CPU).
 

Интерактивный рендеринг iray.

Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции iray в систему интерактивного рендеринга Active Shade.
  

Интерфейс 3ds Max / Design во время интерактивного рендеринга.

Для активации интерактивного рендеринга выберите из меню команду Rendering > Rendering setup (Визуализация > Настройка визуализации) или нажмите F10. В открывшимся диалоговом окне выберите вкладку Common (Основные параметры) в свитке Assign Renderer (Назначить рендер) нажмите на кнопку с троеточием напротив ActiveShade (интерактивный рендеринг). Затем в открывшемся диалоговом окне назначьте систему рендера iray для интерактивного рендеринга. Установите радиальный переключатель в положение ActiveShade (интерактивный рендеринг), как показано на рисунке ниже:
 
 
Установка iray ActiveShade.

После нажатия на кнопке ActiveShade (интерактивный рендеринг) откроется VFB (Виртуальный буфер кадра) в котором ваша сцена будет интерактивно отображать вносимые вами изменения.
 
В интерактивном режиме поддерживаются такие функции как: изменения положения камеры, объектов и их свойств материалов (цвет, отражение, глянец, текстура), положение источников света (за исключением Daylight system).
По умолчанию значения использования аппаратных ресурсов для Production (Итоговый) и ActiveShade (Интерактивный) отличаются друг от друга:

Production
Центральный процессор использует все доступные потоки по максимуму.
Графические процессоры также используются по максимуму, т.е. всё доступное оборудование с поддержкой CUDA.
ActiveShade
Центральный процессор использует половину доступной мощности.
Графические процессоры используются немного иначе, в отличие от Production (Итоговый). Если у вас установлено более чем одна видеокарта, для работы системы резервируется одна карта с меткой Used By Windows (Используется операционной системой), все остальные используются интерактивным рендерингом.
 
   
Использование аппаратных ресурсов iray:
При Production (Итоговый) рендеринге (Слева);
При ActiveShade (Интерактивный) (Справа).


Для быстрого переключения между Production и ActiveShade рендерингом можно воспользоваться главной панелью инструментов. Главное предварительно назначить системы рендереров для Production и ActiveShade.


Переключение между Production и ActiveShade с главной панели инструментов.

Вы можете изменить значения по умолчанию. Но следует учесть, что для комфортной работы с iray ActiveShade необходимо обзавестись как минимум двумя видеокартами. Одну использовать для операционной системы, а вторую непосредственно для рендеринга.
 
============================================================================

Если материал нужный, и есть какие вопросы и пожелания, пишите в комментариях. Там же можно будет и обсудить эти инструменты.

Autodesk Discussion RU Autodesk Community
scionik

Autodesk 3ds Max / Design 2012 Subscription Pack & Service Pack 2

Вышел Subscription Pack для Autodesk 3ds Max / Design 2012
Также доступен для скачивания Service Pack 2.

Основные возможности Subscription Pack:
 
Состояния установок сцен
State Sets – система записи состояния сцены, в отдельное хранилище данных. Render passes –композитинг слоев рендеринга в финальную картинку в самом 3ds Max / Desing.



Улучшенное взаимодействие с Adobe AfterEffects
Создание спецэффектов облегчается благодаря двунаправленному обмену данными между 3ds Max и AfterEffects. Например камеры, свет, null objects, plane objects/solids, последовательности слоёв кадров с различными режимами смешивания и другие.

Улучшенное взаимодействие с Adobe Photoshop
Финальная обработка в Adobe Photoshop стала ещё проще благодаря выводу рендеринга в многослойный формат PSD с необходимым порядком слоёв, их прозрачности и режимам смешивания (multiply, screen и тд).

Интерактивный рендеринг iray в Active Shade
Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции iray в систему интерактивного рендеринга ActiveShade, на данный момент в интерактивном режиме поддерживаются такие функции как изменение положения камеры, объектов и их материалов.




Autodesk Discussion RU Autodesk Community


scionik

Forest Pack

Краш тест Forest Pack

3ds Max Design 2012 + mental ray + Forest Pack выжили в условиях:

 

Общее количество растений 848 187

Время рендера: 34 минуты (3000х1500)
Всего полигонов в сцене:  72 272 614 761   (т.е. почти 72 миллиарда)
При всём при это пик занимаемой памяти был 7,6Gb RAM


сылка на hires (3000х1500)

С рендером справился без проблем
 
Возможности плага

Autodesk Discussion RU Autodesk Community


scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3D Studio MAX

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 8 лет выходит очередной релиз:

Kinetix 3D Studio MAX
Кодовое название Jaguar.



Autodesk анонсирует 3D Studio MAX для платформы Windows NT на SIGGRAPH в Лос-Анжелесе в 1995 году. В секции Autodesk раздавались бесплатные листовки «Вы это видели?», и Max становится гвоздем программы.
Толпа была ошеломлена, впервые увидев интерактивный шейдинг, текстурированные объекты и анимацию под музыку в реальном времени во вьюпорте.

После SIGGRAPH, 3D Studio MAX показан на Autodesk Cad Camp, где остальные узнают о Максе. Началась стадия бета-тестирования программы, и группа ветеранов 3D помогает отточить программу для более удобного использования.

Релиз вышел в апреле 1996 году для платформы Windows NT. В это время Autodesk Multimedia Division делает ребрендинг и называется Kinetix, подразделением Autodesk.

Релиз 1.0 требовал наличие в качестве операционной системы Windows NT 3.51 и поддерживал первые карты 3D ускорения 3D Labs GLiNT с драйверами Heidi.

Были два ключевых обновления – 1.1 и 1.2.
1.1 – был выпущен SDK;
1.2 – является апдейтом для поддержки WinNT 4, интерфейс который был уже более близок к интерфейсу Windows 95.



New features:

Undo! – хотите верьте, хотите нет но это новая концепция в 3D приложении!

Разработан Modifier Stack. 

Material Editor и Animation Controller System  были основательно переработаны и улучшены по сравнению с DOS-версией

Подсистема рендеринга позволяла делать объемные световые эффекты
(volumetric effects).

Появились сторонние рендереры (первыми из которых были RayStudio и RayMax).

Приложение, которое стало действительно 32-битным и действительно мультипотоковым с объектно-ориентированной архитектурой, имеющей систему ссылок и экземляров (instance и reference), не изменившуюся, кстати, и по сей день.
Интерактивная графика подняла новый интерфейс Макса HEIDI на новый уровень, не используя при этом OpenGL или Direct3D, чего тогда в принципе и не существовало для еще только раскручивающейся в то время Windows NT.

Почти каждая отдельная функция являлась плагином, что означало что любая функциональность могла быть сделана сторонними компаниями. Родилось первое приложение с полноценной модульной архитектурой.

Так же дебютировал Cheetah (кодовое название “Biped” и “Skin”). Он был продемонстрирован с моделью шимпанзе, которая была анимирована посредством подхода анимации шагов.

Анимировать все что угодно в любое время. То что в 3D Studio R4 занимало часы, теперь делалось буквально за секунды.

«Легкое моделирование» с использованием подхода процедурализма – сама мысль сохранения моделей и их свойств, включая анимацию, была революционной.


Выпущена игра Warcraft от  Blizzard Entertainment’s, с помощью 3D Studio было сделано видео к игре.


P.S.

За перевод материала с английского спасибо Дмитрию (tomform)

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта