Category: наука

scionik

Окно сообщений mental ray

Для вывода информации о процессе рендеринга в mental ray существует специальное информационное окно mental ray Messages window (окно сообщений mental ray), в котором можно установить уровень подробностей вывода информации о текущем рендеринге. В нём можно отслеживать ход рендеринга и мониторить статистические данные для анализа.

Для открытия информационного окна выберите из меню команду Rendering > Render Message Window (Визуализация > окно сообщений рендерера).

Окно сообщений mental ray содержит 3 вкладки для вывода информации о текущем рендеринге:


  • Production (Итоговый) – для вывода сообщений процесса итогового рендеринга;

  • Material Editor (Редактор материалов) – для вывода сообщений рендеринга предварительного просмотра образца материала в редакторе материалов;

  • Active Shade (Интерактивный) – для вывода сообщений при интерактивном рендеринге.



Рис. 1  Активация подробного вывода сообщений mental ray в 3ds Max

В открывшемся окне mental ray Messages, как показано на рисунке 1, нажав правой кнопкой мыши, из контекстного меню можно указать требуемый уровень подробностей и просмотреть результаты вывода (ход выполнения визуализации).

Уровни подробности вывода информации:

Show Information Message (Отображать информационные сообщения) – При включении этой опции, окно сообщений отображает общие информационные сведения о рендеринге;

Show Progress Message (Отображать сообщения о ходе процесса) – Отображает текущее выполнение задач;

Log Debug Messages (Вести лог отладки) – Записывает сообщения отладки в файл. Сообщения отладки никогда не отображаются в окне сообщения mental ray. Их можно прочесть из записанного файла лога.

Open Message Window on Error (открыть при ошибке) – При активации этой опции, окно сообщений открывается только при обнаружении ошибок во время рендеринга. По умолчанию эта опция активна, что позволяет сразу обнаруживать ошибки рендеринга и принимать меры по их устранению.

В верхней правой части окна сообщений mental ray можно увидеть версию рендерера, а также количество доступных потоков ядер CPU, рисунок 2



Рис. 2  Окно сообщений mental ray и версия рендерера

Open on Errors (Открывать при ошибках) – Установка этого чекбокса в нижней левой части окна принуждает окно сообщений mental ray автоматически открываться при возникновении ошибок во время рендеринга.

Расшифровка сообщений mental ray

В окне сообщений mental ray отображается прогресс рендеринга, статистика, и возможные предупреждения об ошибках. Сообщения о прогрессе рендеринга и информационные сообщения отображаются текстом чёрного цвета. Предупреждения – оранжевым, а ошибки красным цветами, рисунок 3.



Рис. 3  Окно сообщений mental ray, содержащее предупреждение об ошибках рендеринга

Сообщение mental ray содержит ряд данных:


  • Классификацию данных;

  • Имя хоста и поток;

  • Текущее использование памяти;

  • Информацию, предупреждение или же указание на ошибку (плюс её код);

  • Расшифровку сообщения.

Для начала разберём несколько примеров информационных сообщений mental ray.

RC 0.4 265 MB info: option: samples   min -1, max 0

RC – Классификация сообщения: rendering core (ядро рендерера);

0.4 – Этот параметр будет более подробно описан далее в книге в разделе распределённой визуализации;

265 MB – Объём используемой памяти на данный момент рендеринга;

info – Информационное сообщение. В этом примере значения сэмплинга;

RC 0.4 710 MB info: wallclock  0:04:31.41 for rendering

В этом примере отображается статистика времени рендеринга. На данный момент было использовано уже 710 MB памяти.

RCFG 0.4 885 MB info: finished computing final gather level 1 (pass 2 of 3)

В этом примере показана генерация Final Gather и её этап, т.е. завершен второй из трёх этапов. RCFG – Классификация сообщения: rendering core Final gathering (ядро рендерера метода освещения отражённым светом Final Gather); На данный момент было использовано уже 885 MB памяти.

Разберём примеры сообщений ошибок и предупреждений рендеринга:



Рис. 4  Примеры ошибки и предупреждения mental ray

На рисунке 4 показаны примеры ошибки неподдерживаемого материала mental ray, а также предупреждение об изменении фильтрации изображения.

MSG 0.0 55 MB error: Material "vr metallPilished  ( VRayMtl )" not supported by the translator. Will render black.

MSG – Классификация сообщения: message passing (Передача сообщения);

55 MB – Объём используемой памяти на данный момент рендеринга;

Error – Указание на ошибку;

Описание – В данном примере ошибки в материале "vr metallPilished  ( VRayMtl )", т.е. тип материала рендерера V-Ray. mental ray не поддерживает данный тип материала и поэтому объекты, использующие материал "vr metallPilished  ( VRayMtl )", будут отображаться чёрными на финальном изображении.

RCGI 0.10 180 MB error 361053: no photons stored after emitting 1000000 photons from light "PhotometricLight001|Light": canceling emission job

В этом примере показана ошибка генерации фотонов RCGI – Классификация сообщения RC global illumination and caustics (Глобальное освещение и Каустика); В сообщении говорится о том, что после генерации света PhotometricLight001 1000000 фотонов источником, ни один фотон не достиг поверхности сцены, в связи с этим генерация фотонов отменена для данного источника света.

Существует много причин появления этой ошибки. Например, часть источника света погружена в объект, или же наоборот, источник света может быть расположен слишком далеко от объектов сцены. Убедитесь, что источник света в сцене расположен верно. О фотонах и их управлением речь пойдёт в IV главе книги.

RC 0.4 91 MB warn 082034: sample filter other than box 1.0 1.0 not supported for these sampling levels

RC 0.4 91 MB warn 082035: sample filter switched to box 1.0 1.0

RC – Классификация сообщения: rendering core (ядро рендерера);

91 MB – Объём используемой памяти на данный момент рендеринга;

Warn 082034; 082035 – Предупреждения и их кодировка

Описание – В этом примере отображается предупреждение о смене фильтрации картинки. В настройках рендеринга были указаны заниженные параметры сэмплинга (min 1/16  max 1/4) и выбран фильтр Mitchell размером 3х3. Но этот фильтр не поддерживается при низкой фильтрации, поэтому mental ray автоматически переключился на фильтр Box размером фильтрации 1х1. Подробно сэмплинг и фильтрация описаны в IV главе книги.

Рассмотрим другие примеры ошибок и предупреждений:

RCFG 0.2 warn 542009: finalgather ray returned NaN for the finalgather point at pixel 185.724 127.049

В этом примере сообщение указывает на то, что один из шейдер не совсем корректно работает с Final Gather. Также в сообщении указаны координаты возможных неправильно рассчитанных пикселей (185.724 127.049). В этом сообщении присутствует сокращение NaN (Not A Number), что означает Число недопустимого диапазона.

Это предупреждение не такое уж и «страшное», ведь это всего лишь предупреждение. Главное чтобы на финальном изображении не было видно последствий в виде серых пятен или прочих артефактов.

Найти объект с некорректным шейдером, как обычно, можно путем удаления по одному или группе объектов из сцены (предварительно сохранив оригинал сцены).

RCFG 0.5 warn 542002: angle between normal and geometry normal > 90 degrees

В этом примере также проблемы с Final Gather. Предупреждение показывает на ошибку возникающей при чрезмерном наклоне нормали, обычно в результате использования высоких значений Bump в шейдере. Также может быть некорректная геометрия, где нормаль и нормаль геометрии смотрят в разные стороны.

На заметку: В наличие нескольких таких предупреждений (warn) при рендере нет ничего страшного и можно не обращать внимания. Но если таких предупреждений много, рендеринг может замедлиться.

Теперь у вас есть базовые знания о том, что представляет собой mental ray; вы можете настроить для себя пользовательский интерфейс с учётом некоторых особенностей рендерера mental ray, организовать структуру проекта, файлов и папок. И даже если возникнут ошибки во время рендеринга, вы сможете отследить их и даже исключить их.

В следующей главе будут рассмотрены фотометрические источники света и система дневного освещения, а также настройка экспозиции.

scionik

Освещённость и измерение освещённости (lux).

Давно уже пытаюсь разобраться с этим анализатором света... первые шаги освоения теории...
Оригинал взят с сайта http://usa.autodesk.com/3ds-max/white-papers/

Освещённость и измерение освещённости (lux).


GUID-956248C5-0050-45F9-9054-FC2CEAE493FD-low

-low  2-low

Рис. 01 Пример измерения освещённости в lux в 3ds Max

Для создания фотореалистичных изображений нам необходимо знать, как измерять свет.

Слово «Яркость» может означать разные понятия: количество света, испускаемое источником света или количество света, падающего на поверхность.

Количество света, падающего на поверхность, называется «освещенность» и измеряется в люксах (lux – метрическая система) или в канделах (foot-candles (ft-cd) – Английская система). Это основные единицы измерения, с которыми нам придется работать для оптимизации освещенности наших сцен. Количество света, испускаемое источником во всех направлениях, измеряется в люменах (будь то световой поток или поток излучения).

Эти количественные меры различаются, поскольку, чем дальше поверхность от источника света, тем меньше света падает на нее. Источник света, например свеча, создает освещённость 1 люкс на объекте, удаленном от нее на один метр. 1/4 люкса, если этот же объект удален на два метра или 1/9 люкса если объект удален от свечи на три метра.

Некоторые основные уровни освещенности приведены в таблице ниже.

Таблица. 1. Уровни освещённости в различные погодные условия

Условия

Освещение

ft-cd)

lux

Дневной свет

1 000

10 752

Облачный день

100

1 075

Пасмурный день

10

107

Сумерки

1

10,8

Темные сумерки

0,1

1,08

Полнолуние

0,01

0,108

Четверть луны

0,001

0,0108

Звездное небо

0,0001

0,0011

Комфортные уровни освещенности

Нам, как дизайнерам и визуализаторам необходимо знать, что в создаваемом нашем изображении правдоподобное освещение, и мы должны быть уверены в достоверности освещения нашего проекта.

В помещениях может быть слишком темно или слишком светло, и эти уровни освещенности зависят от того, какое предназначение этих помещения. Яркость, требуемая для производства ювелирных украшений или сборки электронных компонентов гораздо больше, чем яркость, требуемая для нормального передвижения по комнате. Ниже приведена таблица освещенности для помещений различного назначения.

Таблица. 2. Рекомендуемая освещённость для помещений различного назначения

Активность

Рекомендуемое
освещение

lux

ft-cd

Парковка/ тротуар ночью

20 – 50

2 – 5

Склады, дома, лобби, комната отдыха, обычный офис

100 – 200

10 – 20

Работа за компьютером, лаборатории, чтение и письмо (высококонтрастное), работа с документами

500

50

Супермаркеты, типовая работа с механикой/электроникой

750

75

Черчение, рисование набросков, детальная работа с механикой/электроникой, хирургия

1 000

100

Детальное черчение, рисование мелких деталей, работа с очень мелкими механическими или электронными деталями

1 500 – 2 000

100 – 200

Длительная работа с мелкими, низко контрастными деталями

2 000 – 10 000

200 – 1 000