Category: наука

Category was added automatically. Read all entries about "наука".

scionik

3ds Max 2021.3

В этом обновлении ключевыми функциями были: Расширение настроек окон проекций, повышена эффективность моделинга за счёт усовершенствований популярных модификаторов. 3ds Max стал более стабильным за счёт улучшения производительности и новых функций безопасности.



Инструменты Autodesk Retopology 1.0

  • Модификатор Retopology

    • Модификатор Retopology предназначен для анализа данных геометрической сетки объекта и восстановления данных полигональной сетки как правильной полигональной (четырехугольной) топологии. В модификаторе представлены различные алгоритмы, которые наилучшим образом соответствуют потребностям рабочего процесса.


  • Алгоритм ReForm

    • ReForm – это автоматизированный метод ретопологии, разработанный Autodesk, который генерирует новую геометрию на основе квадратов с абсолютной точностью, чтобы соответствовать кривизне и форме входящих данных сетки.

    • Пользователи могут определить нужные им результаты ReForm, используя существующие данные сетки, такие как группы сглаживания, границы идентификаторов материалов, данные UV, булевые швы, нормали, выбранных граней или отклонение углов.

    • ReForm идеально подходит практически для любого типа данных сетки, таких как сканированные, скульптурные, генеративные или смоделированные пользователем.


  • Алгоритм Quadriflow

    • Quadriflow – это автоматический метод квадрагуляции с ретопологией, который несколько медленнее, чем Instant Meshes, но может давать лучшие результаты, которые более точно соответствуют входной топологии, чем то, что обеспечивает Instant Meshes.


  • Instant Meshes

    • Instant Meshes – это автоматический алгоритм ретопологии, который быстро создаёт новую топологию на основе квадратов, которая может приблизительно соответствовать входным данным сетки. Лучше всего его применять к отсканированным или скульптурным моделям, где требуется более точная аппроксимация.


  • Модификатор Mesh Clean

    • При импорте данных сетки в 3ds Max из другого 3D-приложения эти данные часто могут быть искажены и ряд проблем, которые могут не только повлиять на функциональность модификатора Retopology (поскольку он пытается восстановить данные геометрической сетки), но и могут повлиять на другие различные действия при работе в 3ds Max.

    • Используя модификатор Mesh Cleaner, можно достаточно быстро проанализировать и исправлять искаженные данные сетки.



Изменения в материалах и шейдерах

  • PBR Import позволяет быстро создавать PBR или физические материалы путем загрузки ряда файлов текстур PBR.

  • Shader compilation status: теперь пользователи могут видеть отзывы об оставшемся количестве шейдеров, компилируемых для отображения в окнах проекций, в строке состояния.


Великолепные окна проекций

  • Теперь пользователи могут включить эффект Bloom в окне проекции и настроить такие параметры различные его параметры.

  • Стало возможным выполнять рендеринг в окне просмотра Active Shade с разрешением 1/8, 1/4, 1/3, 1/2, ускоряя предварительный просмотр рендеринга при работе с мониторами с высоким разрешением.

  • Улучшенное представление данных облака точек в окнах проекций: реализована новая шкала цвета / спектра и реализован новый шейдер для интенсивности и высоты в 3ds Max. Это обеспечивает синхронизацию представления данных облака точек с тем, как оно отображается в ReCap.


Arnold Renderer

  • Arnold 6.1 предлагает новые функции и возможности, включая новые ноды постобработки, вложенные диэлектрики, еще более быстрый модуль визуализации на GPU и Random Walk 2 Sub Surface Scattering для физических материалов.


Path Deform

  • Модификатор Path Deform был перестроен с нуля и полностью переработан, оставаясь обратно совместимым со старыми сценами.

  • Теперь можно воспользоваться улучшенной производительностью и новыми функциями, такими как деформация каждого элемента, поддержка нескольких кривых на пути и возвратная петля. Также были улучшены качество и стабильность, что сделало рабочий процесс более гибким.


Методы выбора

  • Улучшенный выбор (selection) на мониторах HD (от 1080p до 4k): для размера радиуса выделения по умолчанию в 3ds Max больше не установлено фиксированное значение. При запуске 2021.3 в первый раз, он автоматически настраивается на разрешение монитора, с которым вы работаете. Этот улучшенный радиус выбора упрощает выбор объектов и компонентов в сцене.

  • Пользователи могут выбрать дальнейшую настройку расстояния радиуса выделенного пикселя в разделе Preferences > Viewport settings 3ds Max, чтобы отрегулировать и установить своё значение радиуса выбора в соответствии со своими личными предпочтениями.

  • Основываясь на обновлениях, выпущенных в 2021.2, продолжается работа над методами выбора в 3ds Max, чтобы обеспечить улучшенное обнаружение попаданий для выбора и улучшенную циклическую смену глубины, когда компонент перекрывается другим компонентом того же типа.


Spline Chamfer

  • Порог минимального угла: на основе запросов пользователей дополнительно улучшили функциональность Spline Chamfer, добавив возможность контролировать, на какие узлы влияет фаска / скругление, с помощью параметра минимального угла.

  • Расширенные вычисления: также был улучшен способ вычисления положений узлов после скругления или фаски, чтобы ещё больше улучшить итоговые результаты.


Улучшенные алгоритмы Subdivide и Remesh

  • Новые алгоритмы Remeshing: модификатор Subdivide был обновлен, были добавлены 3 новых алгоритма Remeshing: Delaunay, Adaptive и Variable Curve к существующему алгоритму Subdivide.

  • Эти 3 новых алгоритма значительно улучшают возможность простого изменения сетки и повторной триангуляции данных сетки в 3ds Max на основе значения длины кромки: Delaunay обеспечивает регулярность, Adaptive обеспечивает однородность между неограниченными кромками, а Variable Curve основывается на работе Adaptivity, чтобы обеспечить улучшенные триангуляция по складкам и углам.

  • Параметры сохранения данных сетки: основываясь на этой работе, алгоритмы Delaunay, адаптивный и переменный также предоставляют пользователям возможность сохранять существующие данные сетки в итоговом результате.


Выполнение скриптов

  • Значение начального размера накопления Maxscript по умолчанию было увеличено с 15 Mb до 100 Mb, что способствует повышению производительности при выполнении многих команд сценариев, например, при отображении Ribbon.


Безопасность

  • Улучшенная защита в 3ds Max теперь блокирует потенциально вредоносные скрипты на основе атрибутов файлов.

  • 3ds Max теперь регистрирует все загружаемые скрипты. Это может помочь пользователям диагностировать проблемы, вызванные скриптами в целом, и может помочь в мониторинге безопасности и потенциальных инцидентов.

  • Пользователи 3ds Max 2021.3 защищены от известных вредоносных программ последней версией 3ds Max Security Tools (v1.3), которая также доступна бесплатно в Autodesk App Store.


Управление плагинами

  • В дополнение к описанию и расположению загруженного пакета плагинов теперь доступен менеджер плагинов 3ds Max displays the author and version.

scionik

ЦЕИ РАН



Сегодня просто отличный день. На конференциях в Крокусе и Сколково с докладами выступал, теперь вот взял новую высоту... Только что рассказал доклад о проекте Нефертари в Российской Академии Наук, а точнее в центре египтологических исследований РАН. Уложиться в один академический час довольно-таки сложно, но зато никакой воды, всё чётко и по делу. Хотя доклад можно спокойно растянуть на два часа, но это для обывателей с разжёвыванием всего материала, а тут уже не нужно рассказывать кто такая Нефертари, как и где строились гробницы и т.п.
Сегодня я выставил проект на обсуждение учёным и тем самым сделал ещё один шаг в его развитии, а самое главное, дал пищу для размышлений египтологам. Я чрезмерно благодарен, что мне позволили выступить с докладом в ЦЕИ РАН перед профессионалами. Огромное спасибо всем слушателям, надеюсь я заинтересовал вас и теперь можно проделать работу над ошибками, не смотря на все сложности, продолжить совершенствовать и дальше развивать этот большой, красивый и интересный проект.
scionik

Окно сообщений mental ray

Для вывода информации о процессе рендеринга в mental ray существует специальное информационное окно mental ray Messages window (окно сообщений mental ray), в котором можно установить уровень подробностей вывода информации о текущем рендеринге. В нём можно отслеживать ход рендеринга и мониторить статистические данные для анализа.

Для открытия информационного окна выберите из меню команду Rendering > Render Message Window (Визуализация > окно сообщений рендерера).

Окно сообщений mental ray содержит 3 вкладки для вывода информации о текущем рендеринге:


  • Production (Итоговый) – для вывода сообщений процесса итогового рендеринга;

  • Material Editor (Редактор материалов) – для вывода сообщений рендеринга предварительного просмотра образца материала в редакторе материалов;

  • Active Shade (Интерактивный) – для вывода сообщений при интерактивном рендеринге.



Рис. 1  Активация подробного вывода сообщений mental ray в 3ds Max

В открывшемся окне mental ray Messages, как показано на рисунке 1, нажав правой кнопкой мыши, из контекстного меню можно указать требуемый уровень подробностей и просмотреть результаты вывода (ход выполнения визуализации).

Уровни подробности вывода информации:

Show Information Message (Отображать информационные сообщения) – При включении этой опции, окно сообщений отображает общие информационные сведения о рендеринге;

Show Progress Message (Отображать сообщения о ходе процесса) – Отображает текущее выполнение задач;

Log Debug Messages (Вести лог отладки) – Записывает сообщения отладки в файл. Сообщения отладки никогда не отображаются в окне сообщения mental ray. Их можно прочесть из записанного файла лога.

Open Message Window on Error (открыть при ошибке) – При активации этой опции, окно сообщений открывается только при обнаружении ошибок во время рендеринга. По умолчанию эта опция активна, что позволяет сразу обнаруживать ошибки рендеринга и принимать меры по их устранению.

В верхней правой части окна сообщений mental ray можно увидеть версию рендерера, а также количество доступных потоков ядер CPU, рисунок 2



Рис. 2  Окно сообщений mental ray и версия рендерера

Open on Errors (Открывать при ошибках) – Установка этого чекбокса в нижней левой части окна принуждает окно сообщений mental ray автоматически открываться при возникновении ошибок во время рендеринга.

Расшифровка сообщений mental ray

В окне сообщений mental ray отображается прогресс рендеринга, статистика, и возможные предупреждения об ошибках. Сообщения о прогрессе рендеринга и информационные сообщения отображаются текстом чёрного цвета. Предупреждения – оранжевым, а ошибки красным цветами, рисунок 3.



Рис. 3  Окно сообщений mental ray, содержащее предупреждение об ошибках рендеринга

Сообщение mental ray содержит ряд данных:


  • Классификацию данных;

  • Имя хоста и поток;

  • Текущее использование памяти;

  • Информацию, предупреждение или же указание на ошибку (плюс её код);

  • Расшифровку сообщения.

Для начала разберём несколько примеров информационных сообщений mental ray.

RC 0.4 265 MB info: option: samples   min -1, max 0

RC – Классификация сообщения: rendering core (ядро рендерера);

0.4 – Этот параметр будет более подробно описан далее в книге в разделе распределённой визуализации;

265 MB – Объём используемой памяти на данный момент рендеринга;

info – Информационное сообщение. В этом примере значения сэмплинга;

RC 0.4 710 MB info: wallclock  0:04:31.41 for rendering

В этом примере отображается статистика времени рендеринга. На данный момент было использовано уже 710 MB памяти.

RCFG 0.4 885 MB info: finished computing final gather level 1 (pass 2 of 3)

В этом примере показана генерация Final Gather и её этап, т.е. завершен второй из трёх этапов. RCFG – Классификация сообщения: rendering core Final gathering (ядро рендерера метода освещения отражённым светом Final Gather); На данный момент было использовано уже 885 MB памяти.

Разберём примеры сообщений ошибок и предупреждений рендеринга:



Рис. 4  Примеры ошибки и предупреждения mental ray

На рисунке 4 показаны примеры ошибки неподдерживаемого материала mental ray, а также предупреждение об изменении фильтрации изображения.

MSG 0.0 55 MB error: Material "vr metallPilished  ( VRayMtl )" not supported by the translator. Will render black.

MSG – Классификация сообщения: message passing (Передача сообщения);

55 MB – Объём используемой памяти на данный момент рендеринга;

Error – Указание на ошибку;

Описание – В данном примере ошибки в материале "vr metallPilished  ( VRayMtl )", т.е. тип материала рендерера V-Ray. mental ray не поддерживает данный тип материала и поэтому объекты, использующие материал "vr metallPilished  ( VRayMtl )", будут отображаться чёрными на финальном изображении.

RCGI 0.10 180 MB error 361053: no photons stored after emitting 1000000 photons from light "PhotometricLight001|Light": canceling emission job

В этом примере показана ошибка генерации фотонов RCGI – Классификация сообщения RC global illumination and caustics (Глобальное освещение и Каустика); В сообщении говорится о том, что после генерации света PhotometricLight001 1000000 фотонов источником, ни один фотон не достиг поверхности сцены, в связи с этим генерация фотонов отменена для данного источника света.

Существует много причин появления этой ошибки. Например, часть источника света погружена в объект, или же наоборот, источник света может быть расположен слишком далеко от объектов сцены. Убедитесь, что источник света в сцене расположен верно. О фотонах и их управлением речь пойдёт в IV главе книги.

RC 0.4 91 MB warn 082034: sample filter other than box 1.0 1.0 not supported for these sampling levels

RC 0.4 91 MB warn 082035: sample filter switched to box 1.0 1.0

RC – Классификация сообщения: rendering core (ядро рендерера);

91 MB – Объём используемой памяти на данный момент рендеринга;

Warn 082034; 082035 – Предупреждения и их кодировка

Описание – В этом примере отображается предупреждение о смене фильтрации картинки. В настройках рендеринга были указаны заниженные параметры сэмплинга (min 1/16  max 1/4) и выбран фильтр Mitchell размером 3х3. Но этот фильтр не поддерживается при низкой фильтрации, поэтому mental ray автоматически переключился на фильтр Box размером фильтрации 1х1. Подробно сэмплинг и фильтрация описаны в IV главе книги.

Рассмотрим другие примеры ошибок и предупреждений:

RCFG 0.2 warn 542009: finalgather ray returned NaN for the finalgather point at pixel 185.724 127.049

В этом примере сообщение указывает на то, что один из шейдер не совсем корректно работает с Final Gather. Также в сообщении указаны координаты возможных неправильно рассчитанных пикселей (185.724 127.049). В этом сообщении присутствует сокращение NaN (Not A Number), что означает Число недопустимого диапазона.

Это предупреждение не такое уж и «страшное», ведь это всего лишь предупреждение. Главное чтобы на финальном изображении не было видно последствий в виде серых пятен или прочих артефактов.

Найти объект с некорректным шейдером, как обычно, можно путем удаления по одному или группе объектов из сцены (предварительно сохранив оригинал сцены).

RCFG 0.5 warn 542002: angle between normal and geometry normal > 90 degrees

В этом примере также проблемы с Final Gather. Предупреждение показывает на ошибку возникающей при чрезмерном наклоне нормали, обычно в результате использования высоких значений Bump в шейдере. Также может быть некорректная геометрия, где нормаль и нормаль геометрии смотрят в разные стороны.

На заметку: В наличие нескольких таких предупреждений (warn) при рендере нет ничего страшного и можно не обращать внимания. Но если таких предупреждений много, рендеринг может замедлиться.

Теперь у вас есть базовые знания о том, что представляет собой mental ray; вы можете настроить для себя пользовательский интерфейс с учётом некоторых особенностей рендерера mental ray, организовать структуру проекта, файлов и папок. И даже если возникнут ошибки во время рендеринга, вы сможете отследить их и даже исключить их.

В следующей главе будут рассмотрены фотометрические источники света и система дневного освещения, а также настройка экспозиции.

scionik

Ambient Occlusion - 1-я часть

Ambient Occlusion (далее AO) – это алгоритм, техника, имитирующая эффект теневого рефлекса

на близкорасположенных объектах. Или проще говоря – имитирует полутона глобального освещения.
Очень часто физическая корректность освещения не всегда является первостепенной задачей в
архитектурной визуализации (особенно когда сжатые сроки на исполнение проекта), в большинстве
случаев достаточно сымитировать правдоподобность глобального освещения. Такую
правдоподобность техника АО вполне способна передать. Вполне допускается использование АО
вместе с фотонными картами, вместо метода расчёта глобального освещения Final Gather.
Хотя такой результат будет совершенно далек от физической корректности, он сможет передать
вполне убедительное и гладкое глобальное освещение (больше художественную подачу изображения,
вместо фотореалистичности). Стоит отметить, что время рендеринга будет гораздо меньше
по сравнению со временем рендеринга, используя FG + Photon Map.
Как мы уже знаем, в реальной жизни освещенный объект имеет несколько компонентов
освещённости. Для примера рассмотрим цилиндр на горизонтальной поверхности, рисунок ниже.

ao_1.0

Цилиндр имеет локальные компоненты (которые не зависят от других объектов): свет, тень,
полутень. Однако есть еще и глобальная компонента – теневой рефлекс (он зависит от того,
какими другими объектами окружен цилиндр, в нашем примере, плоскость, на котором лежит цилиндр).
Отражённый свет появляется тогда, когда на теневую сторону цилиндра падает отражённый
свет от других объектов (опять же, от плоскости, на которой лежит цилиндр). Таким образом,
основная часть теневой стороны становится светлее (рефлексирует), в то время, как её
границы остаются тёмными (так как на них падает меньше отраженного света в силу их близкого
расположения относительно друг друга). Получившиеся более тёмные границы света и тени
это и есть эффект Ambient Occlusion.
Ambient Occlusion чаще всего рассчитывается путём построения лучей, исходящих из точки
поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими
объектами. Например, возьмём одну точку (А) в сцене. Испустим равномерно во всех
направлениях 8 лучей из этой точки (получим некое полусферическое распределение
лучей вокруг нормали плоскости).
Некоторые из лучей не пересекают цилиндр. А некоторые попадают на цилиндр, т.е. эти
лучи имеют препятствие. Итак, было испущено всего 8 лучей, 3 луча имеют преграждение,
таким образом для точки А получаем соотношение 3/8 перекрытых лучей.

ao_1.1

Далее, возьмём вторую точку (B), которая расположена ближе к цилиндру. Снова испускаем
8 лучей, но уже из точки В, как и с первой точкой (А) некоторые лучи идут без каких-либо
препятствий, оставшиеся 4 попадают на цилиндр (соответственно они имеют преграду).
Для точки В получаем соотношение 4/4 перекрытых лучей.

ao_1.2

Подобные расчёты выполняются для каждой точки. К общему числу лучей в сцене берётся
соотношение лучей, встречающих преграждение. Чем ближе это значение к нулю, тем меньше
преграждений, чем ближе к единице, тем больше преграждений. В вышеописанном примере,
точка А будет ближе к белому участку схематической поверхности пола (менее перекрыта),
точка В будет ближе к чёрному (более перекрыта).

ao_1.3

В результате точки, окружённые большим количеством геометрии, отображаются как более
тёмные, а точки с малым количеством геометрии в видимой полусфере – светлыми.

ao_1.4

На рисунке выше показан пример применения шейдера АО к сцене. Особенно заметно влияние
техники АО на потолке и в углах помещения.

ao_1.5   ao_1.6

Без применения AO (слева); с применением AO (справа)

Технология АО имеет собственный шейдер, помимо этого он является компонентом шейдера
Arch & Design Материала. Практическое применение и пользовательские настойки шейдеров для
создания эффекта Ambient Occlusion будут описаны позже, во второй части статьи.
scionik

Освещённость и измерение освещённости (lux).

Давно уже пытаюсь разобраться с этим анализатором света... первые шаги освоения теории...
Оригинал взят с сайта http://usa.autodesk.com/3ds-max/white-papers/

Освещённость и измерение освещённости (lux).


GUID-956248C5-0050-45F9-9054-FC2CEAE493FD-low

-low  2-low

Рис. 01 Пример измерения освещённости в lux в 3ds Max

Для создания фотореалистичных изображений нам необходимо знать, как измерять свет.

Слово «Яркость» может означать разные понятия: количество света, испускаемое источником света или количество света, падающего на поверхность.

Количество света, падающего на поверхность, называется «освещенность» и измеряется в люксах (lux – метрическая система) или в канделах (foot-candles (ft-cd) – Английская система). Это основные единицы измерения, с которыми нам придется работать для оптимизации освещенности наших сцен. Количество света, испускаемое источником во всех направлениях, измеряется в люменах (будь то световой поток или поток излучения).

Эти количественные меры различаются, поскольку, чем дальше поверхность от источника света, тем меньше света падает на нее. Источник света, например свеча, создает освещённость 1 люкс на объекте, удаленном от нее на один метр. 1/4 люкса, если этот же объект удален на два метра или 1/9 люкса если объект удален от свечи на три метра.

Некоторые основные уровни освещенности приведены в таблице ниже.

Таблица. 1. Уровни освещённости в различные погодные условия

Условия

Освещение

ft-cd)

lux

Дневной свет

1 000

10 752

Облачный день

100

1 075

Пасмурный день

10

107

Сумерки

1

10,8

Темные сумерки

0,1

1,08

Полнолуние

0,01

0,108

Четверть луны

0,001

0,0108

Звездное небо

0,0001

0,0011

Комфортные уровни освещенности

Нам, как дизайнерам и визуализаторам необходимо знать, что в создаваемом нашем изображении правдоподобное освещение, и мы должны быть уверены в достоверности освещения нашего проекта.

В помещениях может быть слишком темно или слишком светло, и эти уровни освещенности зависят от того, какое предназначение этих помещения. Яркость, требуемая для производства ювелирных украшений или сборки электронных компонентов гораздо больше, чем яркость, требуемая для нормального передвижения по комнате. Ниже приведена таблица освещенности для помещений различного назначения.

Таблица. 2. Рекомендуемая освещённость для помещений различного назначения

Активность

Рекомендуемое
освещение

lux

ft-cd

Парковка/ тротуар ночью

20 – 50

2 – 5

Склады, дома, лобби, комната отдыха, обычный офис

100 – 200

10 – 20

Работа за компьютером, лаборатории, чтение и письмо (высококонтрастное), работа с документами

500

50

Супермаркеты, типовая работа с механикой/электроникой

750

75

Черчение, рисование набросков, детальная работа с механикой/электроникой, хирургия

1 000

100

Детальное черчение, рисование мелких деталей, работа с очень мелкими механическими или электронными деталями

1 500 – 2 000

100 – 200

Длительная работа с мелкими, низко контрастными деталями

2 000 – 10 000

200 – 1 000


scionik

Индивидуальная настройка фотонов в источниках света.

Параметры настройки излучения фотонов доступны для выбранного источника света из свитка Indirect Illumination (Освещение отражённым светом) на командной панели Modify (Модификации), рисунок 1.

 
Рис. 1  Настройки индивидуальных значений генерации фотонов


Automatically Calculate Energy and Photons (Автоматический расчёт энергии и фотонов) Автоматизация излучения фотонов осуществляется на основании параметров, определяемых глобально в окне настойки глобального освещения, рисунок 2. Параметры Energy, Caustic и GI Photons действуют в качестве множителей по отношению к этим глобальным параметрам. Таким образом, все источники света генерируют фотоны, используя глобальные параметры, а затем к этим параметрам дополнительно применяются множители.

On (Включено) в области Manual Settings. Параметры для установки генерации фотонов вручную.


Рис. 2  Настройки глобальных значений генерации фотонов

На заметку: Настройка глобального освещения и каустики обычно делается методом проб и ошибок. А величины световой энергии могут отличаться в зависимости от масштаба сцены, поскольку её распространение в сцене воссоздаётся с затуханием по закону обратных квадратов.

scionik

Выборка и фильтрация mr

Вот решил заняться более углубленным изучением mr.
Буду продолжать экспериментировать с настройками, выкладывать результаты и выводы. Но для начала немного теории. Позже выложу результаты тестирования и дополнительный материал :)

Выборка и фильтрация


Значение цвета пикселя измеряется в mental ray несколькими методами. Такие измерения играют важную роль, так как различные свойства окраски поверхности зависят от значения и интенсивности цвета. В различ­ных алгоритмах визуализации применяются разные методы измерения значений цвета, но все они сводятся к одному общему знаменателю: выборке. На рис.1 представлен типичный процесс выборки в ходе визуализации. Как правило, оценка точки поверхности состоит из выборочных измерений цвета в трехмерной сцене (Е) в зависимости от поля зрения камеры (А), которое, в свою очередь, связано с анализируемым пикселем (С) в буфере кадров (В). Один и тот же пиксель может быть выбран несколько раз (на уровне субпикселей), как показано стрелками (D), обозначающими выборку элементов сцены (Е) для данного пикселя (С).


Рис. 1. Взаимосвязь между камерой, буфером кадров, выборкой на уровне субпикселей и трехмермерной сценой.

Выборка не обязательно ограничивается размером целевого пикселя при визуализации, а значения, полученные в отдельной выборке, отнюдь не обозначают окончательное значение цвета пикселя, но являются промежуточными на пути к определению окончательного значения цвета пикселя в результате интерполяции последовательного ряда выборок (т.е. определенного сочетания значений цвета). Следовательно, выборка может осуществляться на уровне субпикселей (избыточная выборка) и, наоборот, на уровне нескольких пикселей (недостаточная выборка). Если за один раз выбирается несколько пикселей, это фактически означает лишь одну выборку, в результате которой измеряется значение цвета nxn пикселей. Очевидно, что такая выборка ускоряет визуализацию, но приводит к снижению качества изображения. Этот метод годится для визуализации сцены с целью быстрого предварительного просмотра.

Очень важно уяснить, что на каждый пиксель приходится одно значение цвета, обозначающее несколько элементов сцены, включаемых в данный пиксель. Правильное представление о том, как это значение рассчитывается, помогает контролировать качество изображения, уменьшить мерцание и повысить эффективность визуализации. Возможность выполнять выборку на уровне субпикселей существенно улучшает интерполяцию окончательного значения цвета каждого пикселя и позволяет преодолевать ограничения на уровне отдельного пикселя.

Помимо самой выборки, дополнительная интерполяция и фильтрация результатов выборки способствует максимально точному определению значения цвета каждого пикселя. Методы фильтрации предназначены для фильтрования цветов пикселей из отдельных выборок в буфере кадров, повышая целостность результа­тов соседних выборок до того, как они достигнут буфера кадров.


Буферы кадров и вывод

По завершении выборки и фильтрации полученные значения сохраняются в виде данных растрового типа в буфере кадров, где они хранятся до окончания визуализации, после чего их можно сохранить в файле изображения на диске. Перед записью данных изображения на диск они могут быть также переданы из буфера кадров для дополнительной видеообработки каждого пикселя с целью получить такие аффекты, как свечение или размытость.

На рис. 1 показана взаимосвязь между камерой, буфером кадров, выборкой и трехмерной сценой, когда на каждый пиксель приходится несколько выборок. На этом рисунке показано также, что одним пикселем в буфере кадров может быть представлено несколько многоугольников на сцене.

Используемая литература:
   Боаз Ливны. mental ray для Maya, 3ds Max и XSI. - Диалектика.М-С-К.2008