Category: общество

Category was added automatically. Read all entries about "общество".

scionik

Autodesk 3ds Max 2021

Ох и времена настали, но не смотря на это будем двигаться дальше. Работать, творить, изучать новые функции софта. По тегу max history можно найти полные и краткие обзоры предыдущих ежегодных релизов нашего любимого Макса.

Напомню, в далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 32 года выходит очередной релиз:


Autodesk 3ds Max 2021
Кодовое название Theseus.
Релиз вышел 25 Марта 2020 года.




Думаю, уже все привыкли к тому, что Autodesk выпускает обновления с новыми функциями 3ds Max несколько раз в год. Этот цикл ничем не отличается от предыдущего, за этот период было выпущено 3 обновления 2020.1, 2020.2 и 2020.3
Есть пара сюрпризов. Во-первых, теперь можно авторизоваться под своей учётной записью и активировать программу, если вы уже пользователь лицензии. Второй сюрприз – это возможность установить 3ds Max прям из облака, Интернет соединение понадобится шустрое (дистрибутив теперь «весит» на 2 Гб больше, если скачивать его отдельно, то понадобится 6+Гб места на диске). Но самый главный сюрприз этого года – разработчикам нет необходимости перекомпилировать плагины, все плагины 3ds Max 2020 работают на 2021 (проверил на Corona render). Ну и вишенка на торте, наконец-то можно отключить установку Autodesk Material Library в установщике.



Полезная ссылка, эволюция 3ds Max с версии 2016 https://area.autodesk.com/3dsmax-timeline/

Теперь непосредственно к новинкам 3ds Max 2021
Подробности расписывать не буду, в интернете и на официальных видео и так уже всё понятно, но я просто пробегусь по новинкам и оставлю несколько скриншотов.
Bake to Texture
Добавили новую систему запекания текстурных карт. В своей работе я не использую эту технологию вообще, но если вдруг придётся, то жизнь будет гораздо проще, т.к. этот инструмент (судя по видео и описанию) работает магически волшебно.




Substance 2
Для меня это было сюрпризом, что Сабстанс не похоронили, а даже добавили новые инструменты и улучшили пользовательский интерфейс карты (улучшили – это я громко заявил, небольшие модификации на самом деле).





Зато добавили автоматическую связку Сабстанса с материалом вашего любимого Рендер-движка.



С Corona render возникли какие-то неприятности и коннект идёт через Альфа Центавру. Надеюсь в будущем обновлении подправят.


PBR Material
Что это за зверь, понятия не имею, но он работает и с Corona и Arnold рендерами (V-ray не проверял).






И прочие обновления Arnold renderer, тут я ничего не скажу, я пользователь Corona Render. OSL Shaders, тоже пока не особо пользуюсь этими шейдерами, однако новые Uber noise и HDRI Environment нужно будет поразбирать. Плюс Weighted Normals Modifier, вполне так хорошая и интересная штуковина, преобразующая Нормали полигонов придавая более «жёсткий», но реалистичный вид геометрии.

Обо всём этом и прочих мелких полировочных штуках можно почитать на официальной странице помощи к 3ds Max 2021
И ещё одна полезная ссылка
scionik

Планетарий 1

Несколько дней назад, 25 октября, я рассказал историю проекта реконструкции в 3D египетской гробницы царицы Нефертари. Это был не просто рассказ, а ещё и показ его на куполе планетария, диаметром 37 метров (12 этажный дом), это конечно феерическое зрелище, видео 360 обзор на этом гигантском сферическом экране.  Признаюсь, я даже завидовал всем тем, кто пришёл послушать эту историю и посмотреть на проект в таком МЕГА-формате.

В очередной раз убеждаюсь, что случайности не случайны... Этим летом, в августе в рамках научного фестиваля с одноимённым названием Science Fest меня пригласили Autodesk выступить с докладом о проекте и технологиях, т.к. я использовал ПО Autodesk 3ds Max (и Adobe Photoshop тоже) для создания проекта. Нужно было рассказать о технологиях проектирования, так сказать, с необычного ракурса и на примере уникального работы. В тот раз, 17 августа, моё часовое выступление прошло на УРА, было порядка 50 человек, а это много для небольшого зала, в котором я тогда рассказывал о технологиях и истории, их взаимодействии. Потом как-то даже мимолётная мысль пролетела в голове, «а вот бы в этом большом купольном зале рассказать». В конечном счёте, организаторам фестиваля очень понравилась моя тема, и они, в лице Анны (спасибо вам большое, было реально неожиданно!) пригласили меня с большой историей в большом зале. Как результат, история выросла в полуторачасовой доклад с его демонстрацией на куполе Планетария 1. Зрелище, которое не передастся никакими словами и фотографиями, это просто будоражащий вау-эффект. По отзывам зрителей после доклада, было понятно, что все и каждый испытали это, и кстати, было более 100 человек. А самое главное, я в конце добавил небольшую мотивационную речь. За что я получил отдельную благодарность. Да, я молодец, себя не похвалишь - никто не похвалит... но это не правда, много добрых слов услышал.

Ещё раз, всем кто был и сделал этот вечер, Огромное вам спасибо! За поддержку и ваш интерес к теме и  моему маленькому увлечению :)





scionik

Autodesk University Russia 2019

Не немного буков вне формата... да, я знаю, что я бог филологии)))

Ежегодная, для меня уже традиционная, конференция Autodesk University Russia подошла к концу. Вот уже девятый год подряд я на этой встрече супер-мега профессионалов проектировщиков, инженеров, архитекторов и всех специалистов технологий будущего. В этом году было ещё больше потрясающих встреч, общения и новых знакомств! Очень рад был всех увидеть вновь, всех и каждого перечислять и выделять не буду, вы все и сами знаете, что я вам всегда очень и очень рад! Но хотелось бы отметить немного необычную для меня вещь и вообще для конференции в целом.

Во-первых, как мне сказал Тарек, мой английский стал лучше по сравнению с прошлым годом! Думаю, и Марк подтвердит. Во-вторых, мы с Марком так мило и душевно поговорили про путешествия, города, природу и заповедники, вспомнили Лас Вегас, я рассказал про своё участие в конференции AU2012 Las Vegas, но мы больше разговорились о природе Невады и Калифорнии, было забавно и душевно! И этот диалог состоялся уже после окончания всех сессий и мероприятий. Он был свободный, душевный, не обязывающий держать никаких статусов двух человек: большого шефа и русского парня, участника конференции. Да, вчера днём на деловой встрече мы обсудили новые интересные идеи развития сообщества пользователей, новые форматы преподнесения информации, сплочения групп по профессиональным интересам. Но всё это деловые и действительно официальные разговоры, я сначала вообще боялся что-то сказать большому шефу! Но всё же продуктивный деловой разговор состоялся и очень даже успешно. А вот когда уже разговорились по душам, вечером, после всех формальных встреч и мероприятий, я увидел просто Марка, человека, который любит путешествовать и делиться впечатлениями с людьми. В общем, что хочу сказать, какая бы большая встреча и какие бы большие шефы ни были, все мы люди и у нас есть мечты и мы все хотим простого человеческого общение. В такие моменты люди раскрываются и становятся теми, кто они есть! Главное тут не переплетать в одну нить деловое и личное общение, иначе это лицемерие. К сожалению, я и такое наблюдал на конференции.

Подытожив хочу сказать, AUR2019 прошёл на Ура! И кстати говоря, про «вне формата», было очень приятно увидеть упоминание проекта гробницы Нефертари и на AUR2019, хотя не было секции Media and Entertainment… и небольшой спойлер: будет ещё не одно упоминание проекта, анонсов, лекций и историй))) Думаю, уже только глухонемой не слышал-не-видел этот проект))) Однако ещё много всего впереди, причём нового и интересного, одно и тоже мне самому скучно рассказывать и показывать!

Ну и хотел бы поблагодарить друзей, кто меня приютил у себя дома на дни конференции. Составили прекрасные вечера и диалоги, сократили мне ад московских утренних толп в транспорте, и вместо трёх часов безумия, я добирался до конференции за полчаса в комфорте! Всем огромное спасибо! Всех был очень рад видеть!!!

 
scionik

Autodesk 3ds Max 2018

Цикл описания версий 3ds Max начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 29 лет выходит очередной релиз:


Autodesk 3ds Max 2018


Кодовое название Imoogi.

Релиз вышел 12 Апреля 2017 года.

И так, нарушая традиции, полного описания новых функций не будет.
Их можно просто посмотреть в документации и на официальном сайте.

А я лишь поделюсь своим личным мнением.
Во первых, похоронили mental ray и прикрутили Arnold, а как прикрутили, я не знаю, не тестировал, тк я на Corona Render, хватит с меня автодесковских рендереров ))

Подводя итоги по 2018 релизу

Я работаю в среде интерьерной визуализации. Поэтому могу сказать, что новый 3ds Max 2018 меня не порадовал, я даже не начинал в нём делать коммерческие проекты. Странная тенденция у разработчиков, с каждым релизом всё хуже и хуже продукт. Сейчас работаю в 2016, по мне так это наиболее стабильный релиз. Я конечно, поставлю 2018, чтобы посмотреть что пофиксили, если пофиксили, за последние два месяца... НО настоятельно рекомендую дождаться SP1 как минимум!

scionik

Autodesk 3ds Max 2017

Цикл описания версий 3ds Max начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 28 лет выходит очередной релиз:


Autodesk 3ds Max 2017


Кодовое название Kirin.

Релиз вышел 18 Апреля 2016 года.

И в этот раз я не отступлю от традиции описания последних двух релизов, даже немного изменю стилистику и подачу информации. Напишу не обо всём по чуть-чуть, а лишь то что мне понравилось или не понравилось. На все остальные описания новинок дам ссылки, не хочу водить вилами по воде и писать о том, чем не пользовался во время бета-теста. Скажу честно, впервые за 6 лет Макс* недобрал двух шагов для моего субъективного положительного отзыва, грубо говоря 49/100. ПРЕДУПРЕЖУ ЗАРАНЕЕ: Я тестировал новый Макс на различных бета-билдах, некоторые функции, описанные ниже как недоработанные, могут быть исправлены в финальном релизе.

* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» Autodesk 3ds Max 2017.

На момент написания статьи не было ещё полного перечня новых функций Макса, но благодаря самоотверженному Changsoo Eun, который сделал титанический труд, мы имеем список нового и обновлённого в Максе (предыдущий пост), а в этом обзоре я лишь добавлю свои скриншоты и комментарии.

Список новинок получился внушительным, но там много мелочей и доточшных микрофункций.

И так, поехали. Макс 2017, что в этом году мы получили? Как и прошлый релиз, этот тоже необычный. В первую очередь это поддержка HiDPI, что повлекло за собой переработку пользовательского интерфейса и перерисовку иконок. В общем всё то, что коснулось Maya в прошлом году.

Но обо всём по порядку…

Mental ray

Кстати, есть ещё одна новость. Mental ray больше не интегрирован в Макс, его нужно ставить отдельно. Благо пока он всё ещё пока поставляется с дистрибутивом Макса и в установщике есть чекбокс, в котором можно включить/выключить установку mental ray.

Если вдруг, по какой-то случайности вы не установили mental ray, а хотелось бы, то его можно найти тут:

C:\Autodesk\Autodesk_3ds_Max_2017_EFGJKPS_Win_64bit\x64\Mentalray

C:\Autodesk\Autodesk_3ds_Max_2017_EFGJKPS_Win_64bit\x64\MentalrayPlug

Ну и дань традиции, опять новая приблуда от Автодеска в трее «Приложение Autodesk для ПК» которая позволяет отслеживать наличие обновлений и даёт доступ к дополнительным ресурсам, см. скрин ниже.

При первом запуске Макс нужно будет указать тип лицензии, а затем предоставит вам выбор, установить пользовательские настройки как обычная версия Макса, или же выбрать Дизайн версию, как это было сделано в предыдущей 2016 версии Макса.

После запуска Макса

Теперь же можно пройтись по некоторым пунктам.

Modeling

Place Pivot Surface : Direct Access Working Pivot from Quadmenu - Штука полезная, но немного глючная, не всегда обновляется включение/выключение использования локальной точки опоры. Надеюсь поправили в финальном релизе.

New Bevel Method for Bevel Profile ModifierИнтересное обновление для тех, кто презирает модификатор Sweep. Но мне по духу всё же Sweep, более гибкий что ли.

ART (Autodesk RayTracer)

New Renderer ARTИ вот мы добрались до «сладенького». Встречайте, АРТ рендерер. Новая собственная разработка Автодеска. Ну что я могу сказать, сыровато пока ещё, многие карты не поддерживаются, время рендера оставляет желать лучшего. Благо оставили ментал рей, а не искоренили его на веки вечные… Думаю, это пока просто игрушка, которую можно просто примерять на тестовых сценах, некий надел на будущее. Пока АРТ я не считаю полноценным рендерером. Я его мало тестировал, всё ждал поддержку большинства стандартных карт, но увы, не дождался как уже релиз на носу. Надеюсь в первом сервис паке будут какие-то доработки можно будет полноценно поковырять да потестировать это чудо. Но а пока просто несколько красивых скриншотов интерфейса.

New Physical MaterialНовый физический материал для нового рендерера. В интерфейсе есть два варианта его использования, Стандартный и Продвинутый. Я если честно, не вижу смысла на такое разбиение шейдера. Что стандартный, что продвинутый имеет массу параметров и рулек. Благо есть шаблоны, как и у АрхИДизайна материала.

New Sun & SkyВсё та же схема Солнце+Небо, с немного обновлённым интерфейсом. По сути, ничего принципиально нового.

Scene ConverterОпять же, строго не судите, но толком не использовал я этот новый Арт, соответственно и конвертор сцен Ментал Рей в сцены Арт. Но теоретически, должно работать хорошо. Позже, я протестирую этот конвертор и сам движок Арт со всеми его новыми фичами, но это будет позже в отдельной статье.

Indirect Diffuse – И сюда же вдогонку напишу небольшую фичу для mental ray. Наконец-то переписали движок глобального освещения и перенесли расчёты на GPU. И тк я основательно перешёл на Corona Render эту фичу не тестировал. Может быть потом прогоню её на работоспособность и производительность. Опять же, в отдельной статье.

Boolean

Carve Library based New Boolean ObjectНа мой взгляд, это единственное достойное нововведение, и новая фича Маска, вот прям отличное обновление старого инструмента.

Boolean ExplorerДля тотального контроля, даже есть обозреватель булевых операций, ну это совсем для гуру «булинга».

HiDPI

New icons and color schemeТут можно как ругаться матом, так и похвалить разработчиков. Что мне понравилось, обновлённые иконки смотрятся свежо и современно, за это большой плюс. Главный и жирный плюс этого HiDPI в том, что теперь шрифты масштабируются, и можно комфортно работать за UHD дисплеями. Я не тестировал эту фичу, тк у меня самый обычный олдскульный монитор, хотя ребята, у кого UHD дисплеи говорят, что всё работает прекрасно. Но есть и минус, иконок в Максе много, но не бесконечное количество, все перерисовать не успели. И опять же… тут я не удивляюсь, если вспомнить Enhanced Menu, которое рисовали/пилили, потом опять пилили/рисовали, но за три года так и не дорисовали, и не допилили, за это большой и жирный минус. Но есть кое-что ещё пострашнее, это светлая схема, она так вообще вырвиглаз. В ней работать совершенно невозможно. После часа работы глаза так и просились закрыться и отдохнуть. Но это моё личное мнение, и я его никому не навязываю )).

Viewport

Deforming Mesh Performance Improvement(New GPU Based Mesh Builder for DX11 mode)

Large Amount of Static Object Performance Improvement

Poly/Mesh Sub-Object Edit Performance Improvement – Тут да, не обманули, действительно тяжёлая геометрия стала вести себя куда шустрее

DarkerEdge mode for Backfacing Wireframe –а вот эта штука у меня не всегда работает, надеюсь поправили в финальном релизе.

Viewport ConfigurationНастройку окон проекции переработали, изменились некоторые пункты меню и добавилось довольно-таки много новых фич.

UV

Что касается текстурирования, то тут не столько нового, сколько обновлённого и пофиксинного. Я текстурированием занимаюсь крайне редко и поверхностно. Так что много писать тут не буду, просто примите к сведению.

Map

Color Map – Давно я ждал эту карту, когда ещё пользовался mental ray. Но лучше поздно, чем никогда.

Shape MapОтличная карта, позволяющая создавать рисунок на объекте, основываясь на сплайнах, в архитектуре особенно полезная вещь.

Text Mapочень похожа на Shape Map, но её сделали для работы с TextPlus (я не вижу смысла в этом, карты идентичны по параметрам и функционалу).

TextureObjMask MapИнтересная штука, но глючная. Толком не разобрался, тк Макс постоянно вылетал

IO

.Obj Poly Export UV Fix : Safe Round Trip to ZBrush
{C}
{C}

Alembic

Опять не мой формат, ну вообще никак.

Scene Explorer

Как и в случае с текстурированием, тут больше доработок, нежели принципиально нового.

TextPlus

Ещё одно достойное обновление, которое можно действительно назвать «Новой фичей» Макса. Очень большие возможности для работы с текстом.

Creative Market Search

Portal - Asset Management App

Мне кажется, что эти два самых бесполезных инструмента, куда были инвестированы средства, как финансовые и временные.

Подводя итоги

Я работаю в среде интерьерной визуализации. Поэтому могу сказать, что новый 3ds Max 2017 меня не особо порадовал, я начал в нём делать коммерческие проекты только с марта 2016 года. В отличие от прошлого года (тогда я уже с начала января 2015 основательно перешёл на новый Макс). Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах, таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой работать в принципе можно, но лучше дождаться SP1 как минимум!

scionik

mental ray >> corona



Давно я не писал статей. Но вот опять пришло вдохновение.
В этой статье хочу рассказать о молодом, но набирающим популярность Corona Render и миграцию на него с mental ray. Впервые о нём я узнал осенью 2014 года, но попробовал только в мае 2015. Основные правила и идеологию Corona Render мне рассказал мой друг, Саня aka Lextorlex. Позже, после пары дней «ковыряния настроек» я понял, этот рендерер мне нужен и он полностью удовлетворяет мои требования. В первую очередь это 100% контроль времени рендеринга, второе – интерактивность.

Начну «кашеварить»… И так, что нам понадобится: 3ds Max (например версия 2016), Corona Render (на сегодняшний день последняя версия 1.2.1), Corona Material/Lights Converter и ещё пара скриптов… о них я буду упоминать в процессе, названия скриптов «кликабельные».

Буду тестировать на одной из своих древнейших сцен. Когда-то давно я перешёл с v-ray на mental ray и ставил эксперименты на этой сцене… об этом можно почитать тут старый мой пост.
Вот результат рендера в mental ray /// 24 минуты 8 секунд



Открываем сцену… вместе с Corona устанавливается скрипт Corona Material/Lights Converter, запускаем его и не пугаемся обилию настроек. Нас интересуют всего пара переключателей.



1) Можно установить этот чекбокс, чтобы рендерер сразу автоматически переключился на Corona Render.
2) Ставим эту опцию, чтобы все материалы и источники света в сцене конвертировались в материал CoronaMtl и источники света в CoronaLight. Есть некоторые ограничения, например, не конвертируются photometricLight IES, их нужно перенастроить вручную. А также нужно заменить mr Sky на Corona Sky тоже вручную, и отключить Exposure Control. Экспозицию можно менять во время рендеринга.



Для быстро замены photometricLight IES на источники света CoronaLight IES можно воспользоваться дополнительным скриптом. Для начала создадим источник света CoronaLight с теми же параметрами яркости, цветовой температурой и собственно с файлом данных IES и уже с помощью скрипта Copy Replace (раннее известный как Instance Replace) заменим photometricLight на новый созданный CoronaLight.



В этой сцене использовался Hair&Fur для создания ковра, и настройках была установлена опция Geometry вместо mr prims.



Устанавливаем время рендера 24 минуты 8 секунд (то время, за которое выдал нам картинку mental ray) и жмём на кнопку рендер. Больше нам никаких параметров и настроек рендера пока менять не нужно. В итоге получаем:



Теперь нужно подкрутить ещё некоторые параметры… настроить металлы и альбедо материалов. Сейчас про эти две вещи подробно писать не буду, об этом много написано тут (альбедо) и тут (стекло и металлы). Скажу лишь, что альбедо очень сильно влияет на скорость рендера, т.е. понижения уровня шума, а также на засветы и белые точки на рендере. А про металлы, там отдельная философия про уровень диффузного цвета и IOR отражения.
Первым делом нужно поправить альбедо всех материалов, опять же воспользуемся скриптом Corona Albedo. А уже после автоматической настройки альбедо, меняем уровни диффузного цвета металлов.




Жмём опять на кнопку рендер и ждём для начала 10 минут, а в процессе можно подрегулировать параметры экспозиции и баланс белого.



Результат вполне приемлемый, уровень шума небольшой. А если поставить на рендеринг на 24 минуты и 8 секунд, эквивалентное времени рендера mental ray то получим вот такой результат:



Подводя итог, хочу подметить, что миграция с mental ray на Corona Render прошла куда более мягко и гладко, чем это было 6 лет назад, переходя с v-ray на mental ray.
Как поведёт себя сцена при конвертации с v-ray на Corona Render не знаю (я не в-рейщик уже давно), но судя по форумам в интернете, то всё предельно просто, тоже самое что и я описал выше, может где-то даже и проще.
Возможно, если будут желающие, проведу webinar. Если интересно, просто напишите внизу о своей заинтересованности в комментариях к этому посту в ЖЖ.

Пробуйте, изучайте, тестируйте… ну а позже будет ещё одна статья, про свеженький, вернее я бы сказал, пока ещё сыровайты рендерер ART (Autodesk Ray Tracer)… но это другая история… и поверьте, она хорошая! 
scionik

3ds Max {Small Feature Requests}

Давно хотел написать, но всё забывал, пока не пришло письмо такого содержания:



Что я этим хочу сказать... Пишите и голосуйте за какие-либо новые фичи для Макса,
Рано или поздно эти фичи прикручивают, вот например функция "Поставить на паузу
рендеринг mental ray" была запрошена давно, я дал для этой фичи 3 балла, после
реализации функции, эти баллы возвращаются и их можно использовать для других
функций, которые хотели бы вы видеть в последующих релизах Макса.

Система действительно работает, да, медленно... Большая компания, много бюрократии.
Главное верить, и не забывать самим хоть что-то делать для улучшения нашей любимой
софтины )))
scionik

Unified Sampling в mental ray для 3ds Max

Думаю, mental ray'щики уже слышали, а может и пробовали эту супер-пупер сэмплинг.
Александр Степанов aka Lextorlex подготовил большую и информативную статью по этому чуду.

us_ui

Так вот. Я хочу поблагодарить его за очень тяжёлый, но очень полезный труд. Я наконец-таки
понял как работает этот алгоритм и в чём его преимущества после прочтения статьи.

Основательно перешёл на Unified Sampling 1 октября. Дату точно помню, как раз на кануне
AU Russia 2012. Я как раз заряжал шарманку на рендеринг (большой проект, много смазанных
отражений, мягких теней от огромного количества источников света). Знал заведомо, что рендериться
будет очень и очень долго... И вот тут-то я решил, надо что-то менять, либо оптимизировать сцену,
либо воспользоваться новыми технологиями (хотя технология 2010 года). На AU Russia 2012
я был целыми днями, добираться тоже далеко, поэтому времени было предостаточно для рендеринга.
Ну чтож, 2 минуты пошаманил над сценой (убил завыешнный сэмплинг в материалах и тенях ИС.
Нажал кнопку рендер, и спокойно отправился на мероприятие. И чтоб вы думами, по моим расчётам
рендеринг должен был закончиться на вторые сутки (ближе к вечеру)... А тут на те... рендеры
готовы уже на следующее утро.

Я пока не делал доскональных сравнительных рендеров (тесты с чайниками не в счёт). Но как
будет время заняться тестированием и сравнением, обязательно примерчик выложу. По ощущениям
новый сэмплер рендерит картинки, ну не в 2 раза быстрее, но процентов на 20-30 точно, всё зависит
от сложности сцены, само собой.

Так что, народ, рекомендую статью к внимательному прочтению (почему внимательному, да потому,
что не все читают внимательно и упускают из виду очень важную часть:

"Чтобы глобально контролировать количество Reflection/Refraction сэмплов во всех Arch&Design
материалах, я написал скрипт Global Samples который можно скачать здесь или тут.
Очень полезный если вам нужно адаптировать старую сцену под Unified Sampling Brute Force
."

script_ui

Вывод могу сделать один. Наконец-таки могу твёрдо заявить, что в mental ray можно рендерить  
проекты в отличном качестве и не дольше чем в V-Ray. )))))

Саня, ещё раз спасибо!

Качественных и главное, быстрых вам рендеров!
scionik

mr/vray: Статистика 2012

Как вы уже знаете, я делал опрос http://scionik.livejournal.com/124089.html по рендерерам.

Опрос проводился на различных ресурсах, и вот его результаты (2012 год):

Все ниже приведённые данные от 1 октября 2012 года. Опросы всё ещё открыты и текущие данные могут отличаться.

2
На графике показаны абсолютные величины, т.е. количество людей проголосовавших за тот или иной
вариант (за исключением первого столбца, в нём приведены средние процентные отношения ответов).


На основе этих данным, путём суммирования и вычитания я вывел среднее число пользователей 
vray и mental ray... причём если пользователь переходил с одного на другой рендерер, то я вычитал 
из первого голос и добавлял его второму. Если же вариант ответа был "оба рендерера", то прибавлял
по голосу к каждому. Можете сами подсчитать статистику и проверить. В итого вот что получилось:

1
Поверх всех данных выведено одно общее отношение одного рендерера к другому, т.е.
Vray пользователей 73%, mental ray 27%

Опять же, данные абстрактные, нужно учитывать специфику ресурса опроса и количество проголосовавших.
Но тем не менее, общая картина видна. А вот статистические данные прошлого года (2011):

3
При опросе в 2011 году было гораздо меньше ресурсов для опроса, и помимо mr и vray в опросе были приведены
данные по vray RT и mr iray... Но это всего лишь 2%. Так что можно данные 2011 года сравнивать с данными 2012.


Итого мы имеем: Популярность mental ray растёт, причем не за счёт перехода с vray на mental ray, а больше
за счёт совместного их использования.

И ещё кусочек статистики:
                

vray       2011 - 76%        2012 - 73%
mr          2011 - 22%        2012 - 27%
scionik

Autodesk University Russia 2012: [Итоги]

Вот и закончилось одно из больших событий года в профессиональной сфере, Autodesk University Russia 2012.

Autodesk-University-Russia-2012
Было очень и очень здорово, настолько, что я даже не знаю с чего начать…
Начну с того, что было ОЧЕНЬ много народа, порядка 2800 человек (по данным онлайн репортажей в twitter).
НО по моим ощущениям, народу было гораздо больше )))
52549_414292961971643_1814543108_o 131306_414292541971685_1305890035_o
За эти два дня я встретился со многими друзьями и знакомыми… а также познакомился со многими новыми
интересными людьми: со студентами – начинающими свой путь в архвизе, с преподавателями учебных
центров, с разработчиками программного обеспечения, с Джавидом – представителем ChaosGroup, и даже
со Стивом Бламом – старшим вице президентом по продажам и сервису ))) 
Немного о докладах.
У меня было три доклада 4 октября.

В 10:00 утра был доклад «Инструментарий архвизера в CG»
В 11:30 рассказывал про «Интерактивную визуализацию»
В 14:00 была самая интересная тема «Миграция с V-Ray на mental ray»

Кстати, после этого доклада меня пригласили принять участие в бета-тесте новых версий в-рея
для 2014 макса ))) Наверное, Джавиду понравился мой доклад, во всяком случае, он конспектировал
довольно-таки тщательно практически всё что я говорил.


500881 176806_414275588640047_1007719257_o
     
Кстати, про доклады, кто не смог приехать на AU Russia 2012, вы можете посмотреть их немного позже
в YouTube на канале Autodesk (как появятся записи, я сделаю ещё одну запись в этом ЖЖ).
Про книгу. Даже не знаю с чего начать, не смотря на дороговизну цветного издания, её расхватывали
как горячие пирожки, причём до начала моих докладов тоже ))) Все кто хотели, получили автографы )))
В этом году зоны технологий и технических демонстраций и демонстрации были просто огромными,
очень много интересного было показано, кто был на AU, тот подтвердит.
Компания Lenovo демонстрировала графические станции на примере моего проекта ))
615061_413847295349543_1406732477_o
И самое главное, что для меня было большим сюрпризом, так это официальная благодарность
компании Autodesk.

20121005_182542
Вот так очень и очень коротенько, об очень и очень большом, насыщенном и не забываемом мероприятии,
Autodesk University Russia 2012.
Надеюсь, в следующем году мероприятие будет столь же грандиозным, а может даже и лучше,
как минувшее. Кстати, эту запись буду по чуть-чуть обновлять, добавляя новые детали и фотографии.
P.S.
А почему я в начале поста написал «одно из» больших событий, потому что AU у меня ещё не закончилось )))
Я еду в LAS VEGAS на Autodesk University USA 2012… Но это тема отдельного поста ))

1774_las-vegas-sign