Category: отзывы

Category was added automatically. Read all entries about "отзывы".

scionik

Lumion - первое знакомство

Как я уже писал ранее, теперь моя основная работа в Архитект Дизайн
заключается в изучении и продвижении наилучших решений различных задач в архитектурной визуализации. Самое главное что хочу изучить, это наиболее прогрессивный и продвинутый движок рендеринга , который выдаёт невероятный результат за кратчайшие сроки, судя по рекламам. Вот решил сделать эксперимент, я закоренелый визер, причём 99% работа это интерьеры в 3ds Max + Corona render. Раннее использовал mental ray и V-Ray, но сейчас это не важно. Важно то, что я решил попробовать движок и архитектурный, экстерьерный проект. Ниже хочу описать свои наблюдения за работой программы.

Lumion 10.3

Внезапно начал изучать отдельный проф.софт для архитектурной визуализации, на базе условно игрового движка. Почему условно игрового, да потому что процесс подготовки проекта в Lumion больше напоминает игру в SimCity, но на профессиональном уровне. Больше творчества, чем тонких настроек. Это как я себе представляю Lumion, но посмотрим, как дела обстоят на практике.

Первый запуск

   

После установки программы и её запуска она попросит провести диагностику на производительность системы.

Я много лет занимаюсь профессиональной архитектурной визуализацией, поэтому у меня достаточно производительный компьютер, Lumion показал все критерии более чем рекомендуемые.

Затем можно выбрать язык интерфейса и начать работу с пустого проекта, с заготовки, или же начать с изучения Lumion.

 

Я предпочитаю английский язык интерфейса, т.к. большинство учебных материалов на английском языке.

И так, можно выбрать новый проект, с предустановками минимального окружения или примеры готовых проектов (которые могут быть хорошим подспорьем для изучения программы на ранних этапах).

Начал немного разбираться в интерфейсе. Очень интуитивный и простой, даже без каких-либо видеоуроков. Всё на поверхности, иконки и подсказки очень сильно облегчают работу. Немного накидал объектов в сцену.



Стоит предупредить о полезной информации, находящейся вверху справа. Это мониторинг ресурсов видеокарты. Чем больше разрешение экрана/или размер окна, тем больше используется ресурсов для работы программы. Пример слева, полноэкранный режим 2560х1440, справа оконный режим с размером окна 1280х720. Иконка справа даёт визуальное отображение использования ресурсов.

 

Настройки редактора позволяют оптимизировать качество отображения в окне проекта на стадии редактирования.



Настало время попробовать сделать итоговую визуализацию. Напомню, что сейчас я разбираюсь методом проб и ошибок, не читаю документацию. Интересен именно такой опыт работы с программой.



В окне рендеринга оказалось всё тоже предельно ясно и интуитивно. Особенно хороши пресеты и настройка погодных условий, снег и дождь. В общем на краткий экскурс и эксперименты для поверхностного обзора и понимания принципа работы программы мне хватило одного часа. Все нюансы теперь будут «выплывать» со временем и с опытом работы с Lumion. Я ничего не сказал и не пробовал пока анимацию. Но это пока мне ненужно было, однако на большом экспериментальном своём проекте обязательно попробую и анимацию.






Если вы не вполне впечатлились, посмотрите этот ролик, найденный на Youtube, вот именно этот ролим меня до безумия впечатлил, и я хочу попробовать сделать нечто подобное.



Более подробно можно почитать тут, на нашей странице Архитект Дизайн

scionik

Revit + 3ds Max + Corona render



Решил попробовать связку Revit + 3ds Max +Corona Render. Попробовать максимально быстро сделать проект и разобраться с 3ds Max LINK. Всё оказалось предельно просто. Помимо Revit пробовал также линовать проект из AutoCAD (с ним чуть больше возни и настроек).

Но вернусь к Revit. На мой взгляд всё очень даже хорошо «линкуется». Для тестирования использовал стандартную учебную модель Revit, думаю, пользователи её признали с первого взгляда. Импортировал по пресету Autodesk Revit - Combine By Revit Material, единицы измерения mm. В 3ds Max у меня установлена галочка Real-world maps size. Прекрасно работает назначение материалов в 3ds Max, разнесение по слоям отличным от Revit слоям в 3ds Max. Изменения геометрии прекрасно работают, если их делать на уровне модификатора EditMesh/Poly, они поддерживаются, как и все другие модификаторы 3ds Max. Основная моя рекомендация была бы не сильно заигрывать с модификацией геометрии, главным образом с редактированием сетки EditMesh/Poly из Revit. Особенно если работа архитектора ещё не в полной мере завершена, и он может вносить корректировки в исходную модель.



Как я уже писал ранее, назначение материалов отлично работает даже с обновлением модели из Revit. Для скорости работы я решил ещё попробовать как себя ведут материалы из библиотеки, поставляемой с Corona render. Я их назначил на материалы здания, солнечных батарей, ветряков и прочей геометрии из Revit. Исключением является лишь ландшафт.

Для наполнения ландшафта я использовал инструмент CoronaScatter и библиотеки Quixel Megascans. Для распределения камней, травы и кактусов использовал инструменты VertexPaint.

Работа заняла примерно один день, с учётом изучения всего вышеописанного. Впервые линковал Revit в 3ds Max, изучал поведения линка в различных сценариях. Библиотеки Corona render применял тоже впервые, обычно пользуюсь своей подборкой. Разбирался как же получить бесплатный доступ к Megascans и изучал CoronaScatter + VertexPaint. Это не первый мой экстерьер в жизни, но первый за много-много лет. Как мне кажется, получился вполне приемлемый результат.


scionik

/// testing ... {Dell Precision M3800}

Не так давно мне довелось протестировать мобильную рабочую станцию Dell Precision M3800
в работе с Autodesk 3ds Max 2016. В этой небольшой статье я хотел бы поделиться своими
впечатлениями после сравнения мобильной рабочей станции Dell с парой других
десктопных рабочих станций. Для полной и более реальной оценки сравнения приведены
в табличном и графическом виде.

Хочу заранее предупредить, описание характеристик проводится не будет, это краткий обзор.
Подробнее о технических характеристиках рабочей станции Dell M3800 можно узнать здесь.
Итак, для начала коротко о железе, основные характеристики:



Все тестирования были ориентированы на рендеринг mental ray, а также вычисления симуляции
эффектов частиц Particle Flow. Ниже приведена сводная таблица со всеми тестами
(время в таблице указано в секундах).





Пример тестовых сцен, от примитивных до комплексных.






Если все данные преобразовать в графики, то можно сделать следующие выводы (меньшее значение лучше):






Рендеринг mental ray на шестиядерных десктоповых станциях оказался в выигрыше перед
четырехъядерной мобильной станцией Dell M3800 за счёт многоядерных вычислений,
в то время как симуляция Particle Flow на Dell немного быстрее, т.к. она проводится
ОДНИМ вычислительным ядром благодаря новым технологиям ЦПУ.



Анализ графика времени рендеринга показывает следующую тенденцию: вне зависимости
от проекта продолжительность рендеринга прямо пропорциональна производительности компьютера.

Вывод, который напрашивается сам: мобильная рабочая станция Dell M3800 проявила себя
как вполне рабочая лошадка для работы с разными сценами. Проектирование, моделирование,
настройка освещения, — всё на высоком уровне производительности, особенно учитывая
малый вес и компактные габариты мобильной станции, что является огромным плюсом.
Если необходима мощная мобильная рабочая станция, то эта станция оправдает
ожидания при работе в Autodesk 3ds Max.
scionik

...mental ray / iray [COLOR]

Вот она, цветная... да и в твёрдом переклёте. Кстати, качество печати меня поразило, отличнейшее ))

mrbook hardcover real

mrbook color pages
Если вы найдете какие-либо ошибки или у вас появятся замечания или комментарии, всегда будем рады услышать об этом.  К сожалению, книга не будет продаваться в реальных магазинах, только ОНЛАЙН.

Больше подробностей о книге на её собственом сайте ))
scionik

Фрагмент книги: Система дневного освещения.

Ровно три года назад я начал осваивать mental ray, это не первоапрельская шутка :) именно сегодня годовщина.
http://scionik.livejournal.com/855.html В честь трёхлетия решил опубликовать фрагмент из книги.

Система дневного освещения.

В 3ds Max входит специальные источники-имитаторы реалистичного дневного освещения. Они помогают установить дневное освещение сцены в несколько кликов мышью. Но в то же время они обладают достаточной гибкостью, позволяя настраивать такие параметры как: высота горизонта, цвет неба, состояние атмосферы, облачность, и даже точное географическое положение. Эти источники света в связке называются Daylight system (Система дневного освещения).



Рис. 2.4.01  Пример экстерьера, освещённого Daylight system

При создании Daylight system, 3ds Max предложит активировать экспозицию. Появится диалоговое окно, в котором можно её активировать нажатием кнопки Yes (Да). Либо можно активировать экспозицию вручную позже. Помимо этого откроется запрос на создание mr Physical Sky в качестве окружения.

Рис. 2.4.02  Диалоговое окно активации экспозиции

Рис. 2.4.03  Диалоговое окно установки mr Physical Sky в качестве окружения

В mental ray в состав системы дневного освещения входят mr Sun, mr Sky и mr Physical Sky (речь о которых пойдёт далее в этом разделе). Также необходимо учесть и контроль экспозиции mr Photometric Exposure Control, описанный ранее в этой главе.


Рис. 2.4.04  Представление Daylight system в окне проекции

Ниже на трёх иллюстрациях представлена одна и тоже сцена, освещённая отдельными элементами системы дневного освещения:


Рис. 2.4.05  Источник mr Sun имитирует только направленное освещение солнцем


Рис. 2.4.06  Источник mr Sky имитирует всенаправленное рассеянное освещение небосводом


Рис. 2.4.07  Шейдер окружения mr Physical Sky предоставляет визуализацию солнечного диска и неба, помимо этого он воздействует на отражения и преломления в материалах объектов сцены

Положение системы дневного освещения можно задать с учётом географического положения, времени года и суток, а также можно расположить её вручную.

Управление географическим положением и временем расположено на Command Panel (Командная панель) вкладки Motion (Движение).

На заметку: Если сцена, визуализированная с системой дневного освещения тёмная, проверьте настройки экспозиции.

Daylight Parameters (Параметры дневного освещения)

В свитке Daylight Parameters (Параметры дневного света) можно указать источники света для солнца и неба, в нашем случае это mr Sun и mr Sky. Также можно активировать и деактивировать тот или иной источник.


Рис. 2.4.08  Параметры дневного освещения Daylight System

Position (Параметры положения)

Manual (Вручную) При включении режима установки положения солнца вручную можно устанавливать угол наклона и положение дневного света не зависимо от места положения и времени суток, но тем не менее освещение будет зависеть от угла падения лучей, чем ближе к горизонту находится источник дневного света, тем более тёмное освещение, имитирующее вечернее или утреннее время.

Date, Time and Location (Дата, время и Локация) При включении режима географического положения, можно указать время и место расположения источника дневного света нажатием на кнопке Setup (Установка).

На заметку: При установке этого режима настройка интенсивности непосредственно в mr Sun или mr Sky никак не влияет на освещение.

Weather Data File (Файл данных погоды) При включении режима данных погоды можно выбрать файл данных, содержащий погодные условия из формата EPW.

Setup (Установки) Эта кнопка даёт доступ к настройкам системы дневного освещения, текущего режима положения.

Географическое положение и время.

Рассмотрим наиболее важные настройки географического положения и времени суток системы дневного освещения. Для этого в свитке Control Parameters (Управляющие параметры) установите нужное вам время и дату в соответствующих полях рисунок. В счетчике Time Zone (Часовой пояс) укажите номер часового пояса. Установка флажка Daylight Savings Time (Летнее время) позволяет учесть переход на летнее время со сдвигом на 1 час. рисунок 2.4.09 (слева). Затем выберите географическое местоположение. Для этого нажмите кнопку Get Location (Задать местоположение). Появится диалоговое окно Geographic Location (Географическое положение), рисунок 2.4.09 (справа).

 

Рис. 2.4.09  Установка времени (слева), и географического местоположения (справа)

Выберите карту нужного континента в раскрывающемся списке Map (Карта). Обновится изображение карты. Щелкните мышью в нужную вам локацию чтобы задать нужную точку карты. При установке чекбокса Nearest Big City (Ближайший большой город), то указатель будет устанавливаться в точку расположения ближайшего к указанному месту города из списка City (Город) в левой части диалогового окна.

Источники дневного освещения в mental ray.

Источниками света и инструментами для имитации дневного освещения в mental ray являются: mr Sun, mr Sky, mr Sky Portal, шейдер mr Physical Sky.

Для достижения наиболее реалистичных результатов лучше всего использовать все вышеперечисленные компоненты в системе Daylight, причём в связке, например параметр Red/Blue Tint, который присутствует в источнике света солнца и неба, а также в шейдере окружения mr Physical Sky. Каждый компонент описан далее в главе.

На заметку: Окна проекции 3ds Max поддерживают интерактивное отображение связки дневного освещения, mr Sun и mr Sky.

Для начала рассмотрим отдельно параметры источника света mr Sky.

mr Sky Parameters (Параметры mr Sky).

Источник mr Sky – это фотометрический всенаправленный источник света (небосвод), который служит для имитации рассеянного света небосвода.


Рис. 2.4.10  Параметры mr Sky системы дневного освещения

On (Включено) Включает и выключает источник света.

Multiplier (Множитель) Множитель яркости света. Значение по умолчанию 1.0.

Ground Color (Цвет земли) Цвет «поверхности» земли.

   
Рис. 2.4.11  Примеры влияние Ground Color на глобальное освещение

На заметку: На рисунке 2.4.11 показано влияние цвета земли на отражённый свет на стенах дома, помимо этого «поверхность» земли не воспринимает тени от объектов сцены.

Sky Model (Модель неба) В этом выпадающем списке можно выбрать одну из трёх моделей неба: Haze Driven, Perez All Weather, CIE.

Мы рассмотрим одну из этих моделей Haze Driven (Управляемое дымкой).

Дымка – равномерная световая вуаль, возрастающая по мере удаления от наблюдателя и заволакивающая части ландшафта. Является результатом рассеяния света на взвешенными в воздухе частицами и на молекулы воздуха.

Дымка уменьшает контраст изображения, а также влияет на чёткость теней. См. также Aerial Perspective (Воздушная перспектива), описанная ниже в этом разделе.

Haze (Дымка) Число твёрдых частиц в воздухе. Возможные значения от 0.0 (абсолютно чистой атмосферы) до 15.0 (Максимально «запылённой»). Значение по умолчанию 0.0.

        
Рис. 2.4.12  Влияние параметра Haze на атмосферу сцены:  0.0 (слева); 5.0 (в центре); 10.0 (справа)

mr Sky Advanced Parameters (Расширенные параметры mr Sky)


Рис. 2.4.13  Дополнительные параметры mr Sky

Horizon (Горизонт)

Height (Высота) Высота линии горизонта, отрицательные значения опускают линию, положительные – поднимают линию горизонта. Значение по умолчанию 0.0

  
Рис. 2.4.14  Высота линии горизонта: 0.0 (слева); –0.6 (справа)

На заметку: Высота горизонта воздействует лишь на визуальное представление в источнике света mr Sky. Помимо этого оттенок горизонта также зависит от источника света mr Sun.

Blur (Размытие) Размытие линии горизонта. Большее значение делает линию горизонта более размытой и менее очевидной. Значение по умолчанию 0.1.

  
Рис. 2.4.15  Размытие линии горизонта: 0.2 (слева); 0.8 (справа)

Night Color (Цвет ночи) Минимальное «значение» цвета неба: имеется ввиду что небо никогда не будет темнее установленного здесь значения цвета.

Nonphysical Tuning (Не физические настройки)

С помощью параметра этой группы можно искусственно подкрасить цвет неба холодным или тёплым оттенками для придания изображению более художественного вида, в отличие от фотореалистичного изображения.

Red/Blue Tint (Оттенки Красный/Синий) Значение по умолчанию 0.0, что является физически правильным (имеет температуру цвета 6500К). Изменяя значение до –1.0 (насыщенный синий цвет), до 1.0 (насыщенный красный) можно подстроить цвет неба, для придания нужного вам цвета неба.

     
Рис. 2.4.16  Влияние параметра Red / Blue Tint на общую атмосферу сцены:
–0.3 (слева); 0.1 (в центре); 0.4 (справа)

Saturation (Насыщенность) Задаёт насыщенность, значение по умолчанию 1.0. Значения выше 1.0 делает изображение более насыщенным.

Aerial Perspective (Воздушная перспектива)

Воздушная перспектива – это такое природное явление, когда по мере удаления предметов от глаз наблюдателя или камеры исчезает четкость и ясность очертаний. Объекты на удалении характеризуется уменьшением насыщенности цветов (контраст светотени смягчается, а цвет теряет свою яркость). Т. о. дальний план кажется более светлым, чем передний план.

Явление воздушной перспективы связано с присутствием в атмосфере некоторого количества пыли, влаги, дыма и других мельчайших частиц. См. также Haze (Дымка), описанную выше.

Чекбокс Aerial Perspective (Воздушная перспектива) Этот чекбокс включает отображение воздушной перспективы.

       
Рис. 2.4.17  Чекбокс Aerial Perspective активирован, параметр Visibility Distance:
800см (слева);  1600 (в центре); 3200 (справа)

Visibility Distance (Видимое расстояние) В этом счётчике указывается расстояние влияния воздушной перспективы и диапазона видимости объектов.

http://mentalraybook.pro/ 

scionik

Небольшой опрос... [survey a2]


Привет всем. Вот и закончились зимние каникулы и пора браться за ум )).
Готовлю некоторый материал по темам:

1) Оптимизация параметров визуализации (mental ray)
2) Управление проектом и его визуализация (внутренние инструменты 3ds Max, скрипты и плагины)

примеры использования в моей работе над проектами... 
3) Интерактивная визуализация (iray)

Что для вас было бы наиболее интересным.
О чём бы вы хотели услышать из каждой предложенной темы?
Пожалуйста, пишите в комментариях номер наиболее интересующей темы и вопросы, которые хотите или хотели бы прояснить для себя.

Буду очень признателен ;)

Update: с первой темой и её содержанием определимся все вместе до 26 января.
Предварительно, 14 или 16 февраля проведём общий вебинар, половину времени вебинара я расскажу что сам знаю,
а вторую половину времени обсудим все вместе у кого-какие мысли будут, свои идеи...
Небольшой онлафн-форум сделаем в рамках выбранной темы.

scionik

RAM и mental ray 1-я часть

Небольшой обзор функций, позволяющих оптимизировать сцены и использование оперативной памяти при рендеринге в mental ray.

Rendering > Processing > Translator Options > Memory Options


Memory Options group

Use Placeholder Objects
   При включении этой опции 3ds Max/Design посылает геометрию в mental ray только по запросу. Изначально база данных сцены mental ray состоит только из размеров и положений объектов в сцене 3ds Max/Design. Объекты посылаются на просчёт в том случае, когда mental ray обрабатывает часть сцены, которая содержит объекты, попадающие в обзор камеры. По умолчанию опция отключена.
   Эта опция может ускорить рендеринг, при условии, что в вашей сцене много объектов, не попадающих в обзор камеры.
Когда mental ray не хватает памяти, использование этой опции увеличивает доступную память для него, удаляя не попадающую в камеру вид геометрию. Это может существенно уменьшить количество используемой памяти, но это же может немного замедлить процесс рендеринга.

Use mental ray Map Manager
   При включении опции, используемые в материалах и шейдерах, карты текстур считываются с диска и преобразуются в специальный формат mental ray. При отключении этой функции карты считываются напрямую из памяти и дополнительные преобразования не требуются. Опция по умолчанию отключена.

   Опция включена: mental ray читает текстуры напрямую с диска (когда памяти мало он очищает память текстур). Текстуры загружаются по мере необходимости. mental ray использует встроенный пирамидальный фильтр (pyramid filtering system). Форматы текстур, которые не поддерживаются mental ray читаются 3ds Max/Design и направляются в mental в виде двоичных данных перед началом рендеринга.

   Опция отключена: 3ds Max/Design читает текстуру с диска и отправляет отдельные цвета пикселей в mental ray по мере необходимости.

Примечание: 3ds Max/Design считывает текстуры с диска и хранит их в памяти между процессами рендеринга. Это несколько ускоряет рендеринг поскольку текстуры не нужно считывать с диска каждый раз.

   Включение этой функции полезно для больших сцен, которые требуют много памяти для рендеринга. Отключение опции ускоряет процесс рендеринга, так как текстуры уже загружены в память и их не нужно снова загружать и еще раз передавать в mental ray.
   Между процессами рендеринга с включенной и отключенной опцией может быть небольшая разница из-за различий в алгоритмах mental ray и 3ds Max/Design

    Обязательно включите опцию «Use mental ray Map Manager» при:
   Использовании рендеринга по сети. При распределенном рендеринге использование mental ray map manager может отличаться качество от рендеринга 3ds Max/Design (на разных машинах) из-за разнице в технологиях фильтрации.

Conserve Memory
   Заставляет транслятор занимать как можно меньше памяти. Это может замедлить процесс трансляции, но уменьшит количество данных посылаемых в mental ray. По умолчанию опция отключена.

   Эта опция полезна, если требуется отрендерить большую сцену, а время менее критично.

   Включение этой опции так же принуждает mental ray сохранять фреймы как временные .map файлы. Это позволяет рендерить очень большие сцены без превышения количества памяти.