Category: отзывы

Category was added automatically. Read all entries about "отзывы".

scionik

Autodesk 3ds Max 2020.1

Вот и подоспело первое обновление 3ds Max 2020.1



Плавающие окна проекций
Позволяет пользователю сделать окно проекции плавающим, что удобно для систем с несколькими мониторами. Поддерживается до трёх плавающих панелей окон проекций, которые можно настроить каждую отдельно.

Горячие клавиши
Изменилось диалоговое окно настроек горячих клавиш, сохранения настроек записываются в новом файле-формате.

Улучшения Chamfer
Дополнительные изменения настройки параметров Chamfer.

Другие улучшения
Автозаполнение для MAXScript включено по умолчанию в редакторе MAXScript
Двойной клик по элементам объектов.
Переключение между различными режимами Edit Poly (Face, Edge, Vertex) стало на 70% быстрее.

Список не большой, но плавающие окна проекций, это конечно прорыв в пользовательском интерфейсе 3ds Max. Признаюсь, я пока всеми этими новыми фичами активно не пользовался, но вот переключение между режимами Edit Poly и двойной клик реально облегчают жизнь при моделинге.

Краткий видеообзор https://youtu.be/RiQYitn5ock
Спасибо Борису Кулагину за большой и интересный обзор фич на его канале https://youtu.be/c2sFR8FZ4wA
scionik

Фрагмент книги: Система дневного освещения.

Ровно три года назад я начал осваивать mental ray, это не первоапрельская шутка :) именно сегодня годовщина.
http://scionik.livejournal.com/855.html В честь трёхлетия решил опубликовать фрагмент из книги.

Система дневного освещения.

В 3ds Max входит специальные источники-имитаторы реалистичного дневного освещения. Они помогают установить дневное освещение сцены в несколько кликов мышью. Но в то же время они обладают достаточной гибкостью, позволяя настраивать такие параметры как: высота горизонта, цвет неба, состояние атмосферы, облачность, и даже точное географическое положение. Эти источники света в связке называются Daylight system (Система дневного освещения).



Рис. 2.4.01  Пример экстерьера, освещённого Daylight system

При создании Daylight system, 3ds Max предложит активировать экспозицию. Появится диалоговое окно, в котором можно её активировать нажатием кнопки Yes (Да). Либо можно активировать экспозицию вручную позже. Помимо этого откроется запрос на создание mr Physical Sky в качестве окружения.

Рис. 2.4.02  Диалоговое окно активации экспозиции

Рис. 2.4.03  Диалоговое окно установки mr Physical Sky в качестве окружения

В mental ray в состав системы дневного освещения входят mr Sun, mr Sky и mr Physical Sky (речь о которых пойдёт далее в этом разделе). Также необходимо учесть и контроль экспозиции mr Photometric Exposure Control, описанный ранее в этой главе.


Рис. 2.4.04  Представление Daylight system в окне проекции

Ниже на трёх иллюстрациях представлена одна и тоже сцена, освещённая отдельными элементами системы дневного освещения:


Рис. 2.4.05  Источник mr Sun имитирует только направленное освещение солнцем


Рис. 2.4.06  Источник mr Sky имитирует всенаправленное рассеянное освещение небосводом


Рис. 2.4.07  Шейдер окружения mr Physical Sky предоставляет визуализацию солнечного диска и неба, помимо этого он воздействует на отражения и преломления в материалах объектов сцены

Положение системы дневного освещения можно задать с учётом географического положения, времени года и суток, а также можно расположить её вручную.

Управление географическим положением и временем расположено на Command Panel (Командная панель) вкладки Motion (Движение).

На заметку: Если сцена, визуализированная с системой дневного освещения тёмная, проверьте настройки экспозиции.

Daylight Parameters (Параметры дневного освещения)

В свитке Daylight Parameters (Параметры дневного света) можно указать источники света для солнца и неба, в нашем случае это mr Sun и mr Sky. Также можно активировать и деактивировать тот или иной источник.


Рис. 2.4.08  Параметры дневного освещения Daylight System

Position (Параметры положения)

Manual (Вручную) При включении режима установки положения солнца вручную можно устанавливать угол наклона и положение дневного света не зависимо от места положения и времени суток, но тем не менее освещение будет зависеть от угла падения лучей, чем ближе к горизонту находится источник дневного света, тем более тёмное освещение, имитирующее вечернее или утреннее время.

Date, Time and Location (Дата, время и Локация) При включении режима географического положения, можно указать время и место расположения источника дневного света нажатием на кнопке Setup (Установка).

На заметку: При установке этого режима настройка интенсивности непосредственно в mr Sun или mr Sky никак не влияет на освещение.

Weather Data File (Файл данных погоды) При включении режима данных погоды можно выбрать файл данных, содержащий погодные условия из формата EPW.

Setup (Установки) Эта кнопка даёт доступ к настройкам системы дневного освещения, текущего режима положения.

Географическое положение и время.

Рассмотрим наиболее важные настройки географического положения и времени суток системы дневного освещения. Для этого в свитке Control Parameters (Управляющие параметры) установите нужное вам время и дату в соответствующих полях рисунок. В счетчике Time Zone (Часовой пояс) укажите номер часового пояса. Установка флажка Daylight Savings Time (Летнее время) позволяет учесть переход на летнее время со сдвигом на 1 час. рисунок 2.4.09 (слева). Затем выберите географическое местоположение. Для этого нажмите кнопку Get Location (Задать местоположение). Появится диалоговое окно Geographic Location (Географическое положение), рисунок 2.4.09 (справа).

 

Рис. 2.4.09  Установка времени (слева), и географического местоположения (справа)

Выберите карту нужного континента в раскрывающемся списке Map (Карта). Обновится изображение карты. Щелкните мышью в нужную вам локацию чтобы задать нужную точку карты. При установке чекбокса Nearest Big City (Ближайший большой город), то указатель будет устанавливаться в точку расположения ближайшего к указанному месту города из списка City (Город) в левой части диалогового окна.

Источники дневного освещения в mental ray.

Источниками света и инструментами для имитации дневного освещения в mental ray являются: mr Sun, mr Sky, mr Sky Portal, шейдер mr Physical Sky.

Для достижения наиболее реалистичных результатов лучше всего использовать все вышеперечисленные компоненты в системе Daylight, причём в связке, например параметр Red/Blue Tint, который присутствует в источнике света солнца и неба, а также в шейдере окружения mr Physical Sky. Каждый компонент описан далее в главе.

На заметку: Окна проекции 3ds Max поддерживают интерактивное отображение связки дневного освещения, mr Sun и mr Sky.

Для начала рассмотрим отдельно параметры источника света mr Sky.

mr Sky Parameters (Параметры mr Sky).

Источник mr Sky – это фотометрический всенаправленный источник света (небосвод), который служит для имитации рассеянного света небосвода.


Рис. 2.4.10  Параметры mr Sky системы дневного освещения

On (Включено) Включает и выключает источник света.

Multiplier (Множитель) Множитель яркости света. Значение по умолчанию 1.0.

Ground Color (Цвет земли) Цвет «поверхности» земли.

   
Рис. 2.4.11  Примеры влияние Ground Color на глобальное освещение

На заметку: На рисунке 2.4.11 показано влияние цвета земли на отражённый свет на стенах дома, помимо этого «поверхность» земли не воспринимает тени от объектов сцены.

Sky Model (Модель неба) В этом выпадающем списке можно выбрать одну из трёх моделей неба: Haze Driven, Perez All Weather, CIE.

Мы рассмотрим одну из этих моделей Haze Driven (Управляемое дымкой).

Дымка – равномерная световая вуаль, возрастающая по мере удаления от наблюдателя и заволакивающая части ландшафта. Является результатом рассеяния света на взвешенными в воздухе частицами и на молекулы воздуха.

Дымка уменьшает контраст изображения, а также влияет на чёткость теней. См. также Aerial Perspective (Воздушная перспектива), описанная ниже в этом разделе.

Haze (Дымка) Число твёрдых частиц в воздухе. Возможные значения от 0.0 (абсолютно чистой атмосферы) до 15.0 (Максимально «запылённой»). Значение по умолчанию 0.0.

        
Рис. 2.4.12  Влияние параметра Haze на атмосферу сцены:  0.0 (слева); 5.0 (в центре); 10.0 (справа)

mr Sky Advanced Parameters (Расширенные параметры mr Sky)


Рис. 2.4.13  Дополнительные параметры mr Sky

Horizon (Горизонт)

Height (Высота) Высота линии горизонта, отрицательные значения опускают линию, положительные – поднимают линию горизонта. Значение по умолчанию 0.0

  
Рис. 2.4.14  Высота линии горизонта: 0.0 (слева); –0.6 (справа)

На заметку: Высота горизонта воздействует лишь на визуальное представление в источнике света mr Sky. Помимо этого оттенок горизонта также зависит от источника света mr Sun.

Blur (Размытие) Размытие линии горизонта. Большее значение делает линию горизонта более размытой и менее очевидной. Значение по умолчанию 0.1.

  
Рис. 2.4.15  Размытие линии горизонта: 0.2 (слева); 0.8 (справа)

Night Color (Цвет ночи) Минимальное «значение» цвета неба: имеется ввиду что небо никогда не будет темнее установленного здесь значения цвета.

Nonphysical Tuning (Не физические настройки)

С помощью параметра этой группы можно искусственно подкрасить цвет неба холодным или тёплым оттенками для придания изображению более художественного вида, в отличие от фотореалистичного изображения.

Red/Blue Tint (Оттенки Красный/Синий) Значение по умолчанию 0.0, что является физически правильным (имеет температуру цвета 6500К). Изменяя значение до –1.0 (насыщенный синий цвет), до 1.0 (насыщенный красный) можно подстроить цвет неба, для придания нужного вам цвета неба.

     
Рис. 2.4.16  Влияние параметра Red / Blue Tint на общую атмосферу сцены:
–0.3 (слева); 0.1 (в центре); 0.4 (справа)

Saturation (Насыщенность) Задаёт насыщенность, значение по умолчанию 1.0. Значения выше 1.0 делает изображение более насыщенным.

Aerial Perspective (Воздушная перспектива)

Воздушная перспектива – это такое природное явление, когда по мере удаления предметов от глаз наблюдателя или камеры исчезает четкость и ясность очертаний. Объекты на удалении характеризуется уменьшением насыщенности цветов (контраст светотени смягчается, а цвет теряет свою яркость). Т. о. дальний план кажется более светлым, чем передний план.

Явление воздушной перспективы связано с присутствием в атмосфере некоторого количества пыли, влаги, дыма и других мельчайших частиц. См. также Haze (Дымка), описанную выше.

Чекбокс Aerial Perspective (Воздушная перспектива) Этот чекбокс включает отображение воздушной перспективы.

       
Рис. 2.4.17  Чекбокс Aerial Perspective активирован, параметр Visibility Distance:
800см (слева);  1600 (в центре); 3200 (справа)

Visibility Distance (Видимое расстояние) В этом счётчике указывается расстояние влияния воздушной перспективы и диапазона видимости объектов.

http://mentalraybook.pro/ 

scionik

Autodesk 3ds Max 2012

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 23 года выходит очередной релиз:

Autodesk 3ds Max 2012 
Кодовое название Rampage.
Релиз вышел 7 Апреля 2011 года.
       
Autodesk 3ds Max / Design 2012 представляет новые наборы инструментов, а так же переписывает ядро – это призвано повысить общую производительность работы.

Нижи описание большинства функций, взятое с инета. Но сейчас попробую описать свои чувства касательно нового макса!

Во первых, очень и очень порадовали вьюпорты, реально шустрые стали, и не только на профессиональных карта (у меня quadro 4000), но так же и на обычных, относительно дешёвых (тестировал так же на GeForce 285). Само собой есть разница в работе между картами, но результаты на обеих впечатляющие! По сравнению с d3d Nitous оправдывает своё название! Теперь нет разницы в каком режиме "крутить геометрию", в шейденом или каркасном, в обоих всё просто летает, и не только на чайниках, но и на комплексных сценах со сложной геометрией и миллионами полигонов и вершин. Делал экстерьер один, так там одних кустов на 10 млн поликов. Вся сцена на квадре в каркасном режиме летата со скоростью порядка 40 FPS. Стоит отметить, что преимущество квадрно карт над игровыми в специализированных драйвераз от NVidia, само собой пока нет никаких драйверов от нвидии, и чуется, что их и не будет, да они и не нужны :)

Во вторых, хочу отметить iray, я уже писал статью про данную технологию (статья), но тем не менее, теперь он гораздо стабильнее, быстрее и поддерживает больше карт.

В третьих, новые карты сабстанс, две из них это воообще конфетка!!! Tile и Parquet осуществившаяся мечта! Паркет на основе одной текстуры дерева теперь сделать вообще не составит труда :)

Ещё очень порадовала новая система симуляции динамических объектов. Разбить десятки, да чего уж там, сотни объектов можно всего 5-10 кликами мыши. Дальше в видео обзоре я разрушал колонну :)

И самое главное! Чего я так долго ждал, это нормальное превью экспозиции в окнах проекции. Так же в видеообзоре есть пример этого.

Так же стоит отметить mental ray 3.9
К сожалению новинок и нет, но очень и очень порадовала скорость рендеринга фура, причём памяти кушает гораздо меньше чем в 3.8 в 2011 максе. Ну и плюс прокси стали пошустрее ;)

Думаю этот релиз, наиболее уданчный и полезный в плане производительности и скорости работы!

Я не описываю новый анврапинг, тк этим я не занимался и не тестировал, но судя по видеообзорам и выступлению Autodesk на конференции компьютерных игр 2011, можно сказать что анврапинг стал тоже наиболее лёгок и понятен.

Помимо всего этого в максе 2012 есть ещё масса других мелочей и весомых функций, которые я не затрагивал в силу профессионального направления.

Моя оценка 1000% из 100 возможных :)

Splash:






Interface:
 





 

 
 
New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Nitrous Accelerated Graphics Core
3ds Max Help on Autodesk.com
Improved Start-Up Time and Memory Footprint
Ribbon Interface Enhancements
Caddy Improvements
mental ray Upgrade
Updated Autodesk Materials
Substance Procedural Textures
Slate Material Editor Improvements
Unwrap UVW Modifier Enhancements
Vector Displacement Map
iray Renderer
Stylistic Rendering
Single-Step Suites Interoperability
MassFX Rigid-Body Dynamics
Common F-Curve Editor
Autodesk Alias Products Interoperability
ProOptimizer Improvements
Enhanced FBX File Link
Scene Explorer Improvements
Viewport Canvas improvement



Основные характеристики и преимущества
3ds Max / Design 2012

Ядро с графическим ускорением Nitrous
Разработчики поставили перед собой задачу переписать ядро, тем самым оживить 3ds Max / Design, в прямом смысле! В 2012 версии представлена новая система окон проекций – Nitrous, разработанная для обеспечения улучшения производительности и качества отображения. Nitrous задействует графические процессоры видеокарт и многоядерные процессоры. Также, Nitrous обеспечивает поддержку неограниченного количества источников света, мягкие тени, ambient occlusion, контроль экспозиции изображения и прозрачность объектов более высокого качества.

Процедурные карты Substance
Благодаря новой библиотеке процедурных карт Substance теперь есть возможность достичь широкого спектра вариаций внешнего вида текстурных карт. Динамические карты, относящиеся к типу Resolution Independent, занимают ничтожный объём оперативной памяти и места на жёстком диске, по сравнению с аналогичными битмаповыми картами.

Динамика твёрдых тел mRigids
3ds Max / Design 2012 включает новую систему динамики massFX и представляет её первый модуль: динамику просчёта твёрдых тел mRigids, поддерживает статические, динамические и кинематические твёрдые тела и некоторое количество ограничителей: Rigid, Slide, Hinge, Twist, Universal, Ball & Socket и Gear. Так же поддерживаются физические свойства объектов – трение, плотность, упругость, можно выбрать требуемый исходный пресет материалов реального мира и, если будет нужно, откорректировать параметры под свои нужды.

Рендерер iray
Создание реалистичных изображений в 3ds Max / Design никогда ещё не было таким простым, как при использовании новой интегрированной технологии рендеринга iray от mental images.

Улучшенный UVW Unwrapping
Новый метод Least Squares Conformal Mapping (LSCM) позволяет создавать улучшенную развёртку текстурных карт UVW за меньшее время. Усовершенствованы уже существующие инструменты. В целом, весь процесс построения развёрток был подвергнут серьёзной переработки, многое было улучшено.

Поддержка карт Vector Displacement
При помощи поддержки Vector Displacement Maps (VDM) в 3ds Max / Design 2012, у пользователей появилась возможность использовать mental ray или iray для рендеринга сложной детализации в высоком разрешении в Mudbox или некоторых других пакетах для работы с 3D-графикой при низком разрешении. VDM представляет собой направленный дисплейсмент.

Улучшен скульптинг
При необходимости оптимизировать топологию, вам поможет новая кисть Conform. При помощи новых кистей для трансформации 3D-моделлеры могут скользить вершинами по целевым поверхностям. Список таких кистей: Move, Rotate, Scale и Relax.

F-Curve Editor
Аниматоры теперь могут легко переключаться между несколькими продуктами из состава Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suite Premium 2012, благодаря новому редактору кривых F-Curve Editor, который обеспечивает более унифицированный пользовательский интерфейс и терминологию для редактирования кривых анимации.

Стилизованный рендеринг
Стало возможным создавать нефотореалистичные эффекты, имитирующие художественные стили, подобно созданию рисунка от руки.


P.S.

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта

Спасибо сайту Autodesk и другим интернет ресурсам за информацию.
 
Autodesk Discussion RU Autodesk Community


scionik

RAM и mental ray 1-я часть

Небольшой обзор функций, позволяющих оптимизировать сцены и использование оперативной памяти при рендеринге в mental ray.

Rendering > Processing > Translator Options > Memory Options


Memory Options group

Use Placeholder Objects
   При включении этой опции 3ds Max/Design посылает геометрию в mental ray только по запросу. Изначально база данных сцены mental ray состоит только из размеров и положений объектов в сцене 3ds Max/Design. Объекты посылаются на просчёт в том случае, когда mental ray обрабатывает часть сцены, которая содержит объекты, попадающие в обзор камеры. По умолчанию опция отключена.
   Эта опция может ускорить рендеринг, при условии, что в вашей сцене много объектов, не попадающих в обзор камеры.
Когда mental ray не хватает памяти, использование этой опции увеличивает доступную память для него, удаляя не попадающую в камеру вид геометрию. Это может существенно уменьшить количество используемой памяти, но это же может немного замедлить процесс рендеринга.

Use mental ray Map Manager
   При включении опции, используемые в материалах и шейдерах, карты текстур считываются с диска и преобразуются в специальный формат mental ray. При отключении этой функции карты считываются напрямую из памяти и дополнительные преобразования не требуются. Опция по умолчанию отключена.

   Опция включена: mental ray читает текстуры напрямую с диска (когда памяти мало он очищает память текстур). Текстуры загружаются по мере необходимости. mental ray использует встроенный пирамидальный фильтр (pyramid filtering system). Форматы текстур, которые не поддерживаются mental ray читаются 3ds Max/Design и направляются в mental в виде двоичных данных перед началом рендеринга.

   Опция отключена: 3ds Max/Design читает текстуру с диска и отправляет отдельные цвета пикселей в mental ray по мере необходимости.

Примечание: 3ds Max/Design считывает текстуры с диска и хранит их в памяти между процессами рендеринга. Это несколько ускоряет рендеринг поскольку текстуры не нужно считывать с диска каждый раз.

   Включение этой функции полезно для больших сцен, которые требуют много памяти для рендеринга. Отключение опции ускоряет процесс рендеринга, так как текстуры уже загружены в память и их не нужно снова загружать и еще раз передавать в mental ray.
   Между процессами рендеринга с включенной и отключенной опцией может быть небольшая разница из-за различий в алгоритмах mental ray и 3ds Max/Design

    Обязательно включите опцию «Use mental ray Map Manager» при:
   Использовании рендеринга по сети. При распределенном рендеринге использование mental ray map manager может отличаться качество от рендеринга 3ds Max/Design (на разных машинах) из-за разнице в технологиях фильтрации.

Conserve Memory
   Заставляет транслятор занимать как можно меньше памяти. Это может замедлить процесс трансляции, но уменьшит количество данных посылаемых в mental ray. По умолчанию опция отключена.

   Эта опция полезна, если требуется отрендерить большую сцену, а время менее критично.

   Включение этой опции так же принуждает mental ray сохранять фреймы как временные .map файлы. Это позволяет рендерить очень большие сцены без превышения количества памяти.