Category: технологии

Category was added automatically. Read all entries about "технологии".

scionik

Lumion 10 - мини тест qv66

Продолжаю тестирование Lumion 10, теперь на проекте The tomb of NEFERTARI 3D-reconstruction of architectural, cultural and art monument of Ancient Egypt.

Из плюсов:
Быстрый и простой экспорт модели из 3ds Max.
Отличная скорость рендеринга видео (720р 60 fps 30 секундный ролик отрендерился за 12 минут).

Из минусов:
Не хватает технологии рейтрейсинга для построения качественных и реалистичных теней (надеюсь в следующем релизе будет поддержка RTX).

scionik

Autodesk 3ds Max 2021

Ох и времена настали, но не смотря на это будем двигаться дальше. Работать, творить, изучать новые функции софта. По тегу max history можно найти полные и краткие обзоры предыдущих ежегодных релизов нашего любимого Макса.

Напомню, в далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 32 года выходит очередной релиз:


Autodesk 3ds Max 2021
Кодовое название Theseus.
Релиз вышел 25 Марта 2020 года.




Думаю, уже все привыкли к тому, что Autodesk выпускает обновления с новыми функциями 3ds Max несколько раз в год. Этот цикл ничем не отличается от предыдущего, за прошлый период было выпущено 3 обновления 2020.1, 2020.2 и 2020.3

Есть пара сюрпризов. Во-первых, теперь можно авторизоваться под своей учётной записью и активировать программу, если вы уже пользователь лицензии. Второй сюрприз – это возможность установить 3ds Max прям из облака, Интернет соединение понадобится шустрое (дистрибутив теперь «весит» на 2 Гб больше, если скачивать его отдельно, то понадобится 6+Гб места на диске). Но самый главный сюрприз этого года – разработчикам нет необходимости перекомпилировать плагины, все плагины 3ds Max 2020 работают на 2021 (проверил на Corona render). Ну и вишенка на торте, наконец-то можно отключить установку Autodesk Material Library в установщике.




3ds Max 2021

Установщик
Процесс установки был переработан, он занимает меньше времени (до 50%, в зависимости от характеристик компьютера и Интернет соединения). Появилась возможность выбора установки через Интернет или с предварительно скаченного дистрибутива.

Bake to Texture
Процесс запекания текстур (Texture Baking) стал интуитивно понятный и оптимизированный. Новый интерфейс с линейным отображением параметров и поддержкой скриптов, PBR (Physical Based Rendering), OSL шейдеров и MikkT Normal maps (стандарт индустрии). И это только начало усилий разработчиков по развитию в этой области.
На заметку: старые инструменты Render to Texture и Render to Surface всё ещё доступны в 3ds Max. Цель создать полностью замещающий новый полнофункциональный инструмент Bake to Texture прежде чем удалить старые.

https://youtu.be/wyQPTExvmME

Arnold – рендер-движок по умолчанию
Предоставление пользователям современного и высококачественного рендеринга прямо из коробки. 3ds Max 2021 поставляется с рендер-движком Arnold 6.0 с полной поддержкой нового инструмента Bake to Texture. Новый скрипт Scene Converter позволяет легко конвертировать V-Ray и Corona материалы в Physical Material, поддерживаемые рендер-движком Arnold.

Physically Based Rendering (PBR)
В 3ds Max 2021 добавлено несколько функций для упрощения использования PBR технологий в окнах проекций и рендеринге, для упрощения работы с рендер-движками реального времени (Unreal Engine, Unity). Не зависящий от рендер-движков физический материал (новый PBR Material), что позволяет использовать все современные технологии рендеринга. Добавлена полная поддержка Physical Material в FBX формате.

Улучшено качество окон проекций
Упрощенные настройки окон проекций, позволяющие быстрее и проще добиться высококачественного отображения в них объектов сцены. Теперь можно сохранить настройки окон проекций как в отдельные предустановки (presets). Улучшена технология Ambient Occlusion и она всегда видна во время манипуляций с окнами проекций. Поддерживается отображение шероховатости в Physical Material. Отображение теней включено по умолчанию.

OSL Shaders
Доработан и улучшен пользовательский интерфейс и добавлены новые шейдеры OSL: Color Correction; HDRI Environment; HDRI Lights; Float and Color Curves; Camera Projection; Object Projection; Spherical Projection; Uber Noise

https://youtu.be/kDtz_lpWi4g


Улучшения в Chamfer
Продолжая совершенствование модификатора Chamfer, которое было начато в предыдущих версиях 3ds Max 2020 года, была добавлена поддержка новой технологии фасок на уровне вершин, ребер и граней модификатора Edit Poly и объекта Editable Poly. Теперь пользователи могут использовать преимущества современной технологии фасок 3ds Max, чтобы добавить больше деталей в Poly модели. Сохраняет и работает с существующими данными UV при генерации новых граней и полигонов объекта.

Модификатор Weighted Normals
Исходя из запросов пользователей, был добавлена поддержку для расчета weighted normals и применения к моделям в 3ds max. Различные варианты параметров «Площадь», «Угол» или «Самый большой полигон», чтобы указать влияние на направление рассчитанных результатов нормалей. Генерация жестких ребер нормали для сетки с помощью определенных групп сглаживания или определенных жестких краев, UV-швов и/или угла грани, которые были заданы раннее на объекте.

https://youtu.be/DXsMaufsZXI

File I/O
Сохранение файлов сцен с большим количеством ассетом значительно ускорилось. Это улучшение также касается операций Autobackup (Autosave) Hold. Скорость сохранения увеличилась до 50%, однако возможны вариации и прирост скорости зависит от различных факторов.

Импортирование SketchUp
Продолжается работа над совершенствованием импортера SketchUp на основе ATF, чтобы сделать его единственным импортером SketchUp, необходимым в 3ds Max. На основе отзывов клиентов были добавлены следующие опции: Возможность полностью пропустить импорт скрытых элементов из файла SketchUp; возможность сохранять информацию о слоях из файла SketchUp и использовать её для автоматического назначения импортированных объектов соответствующим слоям 3ds Max.

Обновления Substance
В новой текстурной карте Substance2 улучшена производительность и добавлены новые возможности. Главным обновлением касается поддержка новейшего движка Substance для загрузки собственных файлов SBSAR. Больше не нужно экспортировать карты из Substance Designer. Поддержка до 8К текстурных карт. Поддержка всех рендер-движков, поставляемых с 3ds Max (Arnold, Scanline, Quicksilver, ART).
На заметку: Старая версия текстурной карты Substance пока ещё поддерживается, однако она возможно будет удалена из 3ds Max в будущем.

Улучшения ProSound
Добавлена поддержка для 24bit .wav файлов, 88.2kHz и 96khz sample rates. Больше нет ограничений на количество аудиоклипов (раннее стояло ограничение до 100 аудиоклипов).

Улучшения FBX
Добавлена возможность экспортировать анимацию при экспорте в FBX в пользовательском интерфейсе. Ранее это было возможным только через скрипты. Помимо поддержки Physical Material импорт и экспорт в FBX поддерживает OSL.

Инструменты сторонних разработчиков
3ds Max 2021 поддерживает плагины, скомпилированные для 3ds Max 2020, предоставляя вам свободу перехода на новую версию, когда вы посчитаете нужным, не беспокоясь о том, доступны ли ваши рабочие инструменты и плагины.

Scripting и Python 3
Совершенствуется поддержка Python в 3ds Max, чтобы предложить разработчикам и техническим художникам современную и надёжную интеграцию 3ds Max в уже рабочие техпроцессы. 3ds Max 2021 идёт в комплекте с Python 3 и улучшенным pymxs API, дающим доступ ко всем функциям 3ds Max. Полностью поддерживаются библиотеки, поставляемые с Python 3.
На заметку: по умолчанию теперь Python 3, однако Python 2 всё ещё поддерживается, активируется через 3ds Max command line.





3ds Max 2021.1

Обновление Autodesk 3ds Max 2021.1 ориентировано на модернизацию, производительность и отладку существующих функций.

Продолжается развитие и модернизация инструмента Texture Baking, ускорился и упростился процесс установки и добавлено больше возможностей для рабочих процессов с PBR в окнах проекций и рендеринге.

Также были улучшенные параметры качества и настройки Окон проекций, дополнительные усовершенствования инструмента моделирования и оптимизации для инструментов симуляции жидкостей в 3ds Max.

Bake to Texture
Новые опции инструмента запекания текстур. Стала возможность запекания текстур с несколькими UV-развёртками, включая общие шаблоны файлов или обратным добавлением к материалу через multi-tile map. Поддержка анимации (один кадр, активный временной сегмент, указанный временной диапазон). Выходными данными могут быть независимые файлы или обратным добавлением к материалу через анимированный Bitmap Node. Также улучшена производительность.

Установщик
Стала доступной возможность установить 3ds Max 2021.1 независимо от уже установленного 3ds Max 2021.

Shared Views
Shared Views теперь поддерживают Physical Material в веб-приложении для повышения качества и точности визуального отображения.

Arnold как рендерер по умолчанию
Обновления MAXtoA 4.0.4 включают в себя: поддержку анимации Alembic; улучшения точности в элементах управления пользовательского интерфейса; поддержка рабочих процессов Bake to Texture (проекции с высоким и низким разрешением, Normal mapping и MikkT) и прочие усовершенствования. Помимо этого, теперь можно экспортировать сцену в файл USD на вкладке «Archive» параметров рендеринга.

Physically Based Rendering (PBR)
Новая возможности совместимости рабочих процессов с PBR в окнах проекций и при рендеринге, а также при работе с real-time движками. PBR Material теперь поддерживает Displacement map.

Улучшения окон проекций и их настройки
Настройка окон проекций стала намного проще для достижения высококачественного отображения сцены в них. Глубина резкости теперь влияет и на карты background/environment. Виньетка использует значения камеры и также отображается в окнах проекций, как и при рендеринге. Экспозиция и баланс белого настраиваются независимо для каждой камеры или окна проекции. Материал Matte/Shadow поддерживается в окнах проекций. В окнах проекций теперь можно отображать до 128 текстур UDIM непосредственно из карты OSL BitmapLookup.
https://player.vimeo.com/video/425370714

Пользовательские настройки по умолчанию
Используя Maxscript, пользователи теперь могут устанавливать свои собственные значения по умолчанию, которые сохраняются в сеансах 3ds Max, что позволяет им дополнительно настраивать свою рабочую среду так, как им нужно.

Моделирование
Обновление и улучшение работы с Editable Poly объектами и Edit Poly модификатором коснулись инструмента Extrude (Shift + перемещение приводит к выдавливанию новых полигонов), а также инструмента Insets (Shift + масштабирование, приводит к добавлению новых полигонов). Различные улучшения коснулись и модификатора Weighed Normals (модификатор работает в режиме multi-threading, который увеличивает скорость его работы в 7 раз). Explicit Normals теперь сохраняются при применении и использовании различных команд с модификатором Edit / Editable Mesh.

Редактор материалов
Улучшена функциональность и производительность, в частности интерфейс Slate Material Editor стал более плавным и быстрым при навигации, особенно на мониторах с высоким разрешением. Также Slate Material Editor добавился глобальный поиск по материалам и картам.

Настройки рендеринга
Небольшие, но полезные изменения коснулись опций вывода разрешения, теперь это стандарт HDTV, 720p, который имеет предустановки: 720p, 1080p, 1440p и 2160p

Жидкости
Различные улучшения были сделаны для симуляции жидкостей. Исправлены ошибки Velocity Channel; поддержка экспорта PRT; предоставление загрузчика жидкости для загрузки данных и взаимодействия с другими системами и объектами, которые работают в 3ds Max.


Полезная ссылка, эволюция 3ds Max с версии 2016 https://area.autodesk.com/3dsmax-timeline/
Оригинал текста http://makeanything.autodesk.com/3dsmax
scionik

Мотивационная лекция

Как вы уже знаете, вчера в Технограде на ВДНХ я выступил перед школьниками с мотивационным докладом, лекцией... не знаю даже как назвать правильно, с мотивашкой в общем.

За месяц это было уже моё третье выступление... прям тур какой-то получился, но главная особенность в том, что каждый доклад я переделывал и переделываю на 20-30%, а этот мотивационный, перелопатил вообще так на 50%. Был больший уклон на технологии и рекомендации из личного опыта как пользователя Autodesk 3ds Max, как 3d специалиста студии Студия интерьера Circus Delight, и в меньшей степени как египтолог любитель (мне до эксперта с мировым именем в области всего ещё огого, как пешком до Марса). И тем не менее от лица мирового сообщества Autodesk Expert Elite рассказал молодёжи о том, что в любой деятельности они следовали своей мечте, не забывали о ней не смотря на карьерный рост или жизненные проблемы, иными словами «нехватку времени», время есть всегда!

Помимо технических и египтологических терминов и технологий, поведал (наиболее подходящее слово) им несколько вещей и задал несколько вопросов, которые я бы хотел услышать в их возрасте. «Чем руководствуются они для достижения цели, что управляет ими для этого, и чем управляют они, для достижения той же цели..?». Ну и не забывали спрашивать себя «А что я сделал сегодня для достижения цели?». Простые и в то же самое время сложные вопросы.

Да, порой... я говорил очень сложно для детского восприятия, но огонь в их глазах горел всё время с интересом, а некоторые впитывали информацию прям как вампирчики )))) но мне не жалко. Слушали меня все... и я буду очень и очень рад если меня действительно услышали хотя бы один-два человечика, идущих в этот новый технологически сложный и бурно развивающийся мир, при этом не забывали об истории, культуре и искусстве и могли сопрягать эти два параллельных мира.

И отдельное спасибо Инна Боровкова за приглашение!

В общем вчера я был выжат как лимон, но это не жалоба, это восхищение!

Оригилальный пост



scionik

Планетарий 1

Несколько дней назад, 25 октября, я рассказал историю проекта реконструкции в 3D египетской гробницы царицы Нефертари. Это был не просто рассказ, а ещё и показ его на куполе планетария, диаметром 37 метров (12 этажный дом), это конечно феерическое зрелище, видео 360 обзор на этом гигантском сферическом экране.  Признаюсь, я даже завидовал всем тем, кто пришёл послушать эту историю и посмотреть на проект в таком МЕГА-формате.

В очередной раз убеждаюсь, что случайности не случайны... Этим летом, в августе в рамках научного фестиваля с одноимённым названием Science Fest меня пригласили Autodesk выступить с докладом о проекте и технологиях, т.к. я использовал ПО Autodesk 3ds Max (и Adobe Photoshop тоже) для создания проекта. Нужно было рассказать о технологиях проектирования, так сказать, с необычного ракурса и на примере уникального работы. В тот раз, 17 августа, моё часовое выступление прошло на УРА, было порядка 50 человек, а это много для небольшого зала, в котором я тогда рассказывал о технологиях и истории, их взаимодействии. Потом как-то даже мимолётная мысль пролетела в голове, «а вот бы в этом большом купольном зале рассказать». В конечном счёте, организаторам фестиваля очень понравилась моя тема, и они, в лице Анны (спасибо вам большое, было реально неожиданно!) пригласили меня с большой историей в большом зале. Как результат, история выросла в полуторачасовой доклад с его демонстрацией на куполе Планетария 1. Зрелище, которое не передастся никакими словами и фотографиями, это просто будоражащий вау-эффект. По отзывам зрителей после доклада, было понятно, что все и каждый испытали это, и кстати, было более 100 человек. А самое главное, я в конце добавил небольшую мотивационную речь. За что я получил отдельную благодарность. Да, я молодец, себя не похвалишь - никто не похвалит... но это не правда, много добрых слов услышал.

Ещё раз, всем кто был и сделал этот вечер, Огромное вам спасибо! За поддержку и ваш интерес к теме и  моему маленькому увлечению :)





scionik

i7-4960x vs i9-7960x

Ну вот, спустя 5 лет обновил свою рабочую лошадку. Это первый раз, когда я так долго не апгрейдил комп. Правда перед покупкой и сборкой целый день потратил на чтение да видео-обзоры на новые технологии, например, для меня водяное охлаждение оказалось космосом, да и твердотельники типа М.2, но ничего, справился. Не без помощи конечно, спасибо моему другану Лёхе, который полгода назад собирал подобную машинку.
По комплектующим вот что взял:
Корпус Cooler Master HAF X (RC-942-KKN1)
Материнская плата ASUS PRIME X299-DELUXE II
Блок питания 1000W Corsair RM1000i (CP-9020084-EU)
Процессор Intel Core i9 - 7960X OEM
Система водного охлаждения NZXT Kraken X62 Liquid Cooler (RL-KRX62-02)
Оперативная память 16Gb DDR4 3600MHz Kingston HyperX Predator (HX436C17PB3K2/16) (2x8 KIT) (4 комплекта)
Твердотельный накопитель 512Gb SSD Samsung 970 PRO Series (MZ-V7P512BW)
Видеокарта nVidia GeForce RTX2080 Gigabyte PCI-E 8192Mb (GV-N2080GAMING OC-8GC)
Жесткий диск 2Tb SATA-III Seagate Barracuda (ST2000DM008) (2 штуки)

 

Погонял его на тестовых сценах, само собой уже на новых. Использовал рабочие проекты, а не как обычно многие тестируют на Чайниках. В итоге новая машинка в 3,5 раза шустрее, что ОЧЕНЬ радует.
scionik

BIM для объектов культурного наследия

Сегодня в офисе Autodesk была встреча-мероприятие "BIM для объектов культурного наследия" - очень нужная и важная тема. Строить новое это хорошо, но сохранять старое это нужно и полезно для понимания кто мы такие и как мы пришли к тому, что мы имеем. Это касается всех отраслей нашей жизни, не только архитектуры. Сегодняшний день, посвящённый именно сохранению исторических памятников архитектуры, их модернизация под современные нужды, не причиняя вреда историческому облику. Наконец-то и у нас об этом начали не только задумываться, но и действовать. Учитывая технологии BIM можно сохранить не только внешний облик памятника, но и все его технические характеристики подетально.



На докладах были показаны примеры работ, техника и технологии, много об этом писать не буду, а лишь оставлю ссылку на книгу, где есть все подробности, тем более электронный вариант книги абсолютно бесплатный. Познакомился с интересными людьми, обсудили дальнейшие перспективы технологий 3D-сканирования, узнал для себя очень много интересного и полезного.

Сегодня я ничего не рассказывал, был просто слушателем, так как увы, но сегодня не мой формат докладов. Я не строил модель BIM и не применял BIM технологий. Но может быть, когда-нибудь, что-то да будет. А ну и как приятный бонус, встретился со старыми друзьями.


scionik

/// testing ... {Dell Precision M3800}

Не так давно мне довелось протестировать мобильную рабочую станцию Dell Precision M3800
в работе с Autodesk 3ds Max 2016. В этой небольшой статье я хотел бы поделиться своими
впечатлениями после сравнения мобильной рабочей станции Dell с парой других
десктопных рабочих станций. Для полной и более реальной оценки сравнения приведены
в табличном и графическом виде.

Хочу заранее предупредить, описание характеристик проводится не будет, это краткий обзор.
Подробнее о технических характеристиках рабочей станции Dell M3800 можно узнать здесь.
Итак, для начала коротко о железе, основные характеристики:



Все тестирования были ориентированы на рендеринг mental ray, а также вычисления симуляции
эффектов частиц Particle Flow. Ниже приведена сводная таблица со всеми тестами
(время в таблице указано в секундах).





Пример тестовых сцен, от примитивных до комплексных.






Если все данные преобразовать в графики, то можно сделать следующие выводы (меньшее значение лучше):






Рендеринг mental ray на шестиядерных десктоповых станциях оказался в выигрыше перед
четырехъядерной мобильной станцией Dell M3800 за счёт многоядерных вычислений,
в то время как симуляция Particle Flow на Dell немного быстрее, т.к. она проводится
ОДНИМ вычислительным ядром благодаря новым технологиям ЦПУ.



Анализ графика времени рендеринга показывает следующую тенденцию: вне зависимости
от проекта продолжительность рендеринга прямо пропорциональна производительности компьютера.

Вывод, который напрашивается сам: мобильная рабочая станция Dell M3800 проявила себя
как вполне рабочая лошадка для работы с разными сценами. Проектирование, моделирование,
настройка освещения, — всё на высоком уровне производительности, особенно учитывая
малый вес и компактные габариты мобильной станции, что является огромным плюсом.
Если необходима мощная мобильная рабочая станция, то эта станция оправдает
ожидания при работе в Autodesk 3ds Max.
scionik

Ambient Occlusion - 1-я часть

Ambient Occlusion (далее AO) – это алгоритм, техника, имитирующая эффект теневого рефлекса

на близкорасположенных объектах. Или проще говоря – имитирует полутона глобального освещения.
Очень часто физическая корректность освещения не всегда является первостепенной задачей в
архитектурной визуализации (особенно когда сжатые сроки на исполнение проекта), в большинстве
случаев достаточно сымитировать правдоподобность глобального освещения. Такую
правдоподобность техника АО вполне способна передать. Вполне допускается использование АО
вместе с фотонными картами, вместо метода расчёта глобального освещения Final Gather.
Хотя такой результат будет совершенно далек от физической корректности, он сможет передать
вполне убедительное и гладкое глобальное освещение (больше художественную подачу изображения,
вместо фотореалистичности). Стоит отметить, что время рендеринга будет гораздо меньше
по сравнению со временем рендеринга, используя FG + Photon Map.
Как мы уже знаем, в реальной жизни освещенный объект имеет несколько компонентов
освещённости. Для примера рассмотрим цилиндр на горизонтальной поверхности, рисунок ниже.

ao_1.0

Цилиндр имеет локальные компоненты (которые не зависят от других объектов): свет, тень,
полутень. Однако есть еще и глобальная компонента – теневой рефлекс (он зависит от того,
какими другими объектами окружен цилиндр, в нашем примере, плоскость, на котором лежит цилиндр).
Отражённый свет появляется тогда, когда на теневую сторону цилиндра падает отражённый
свет от других объектов (опять же, от плоскости, на которой лежит цилиндр). Таким образом,
основная часть теневой стороны становится светлее (рефлексирует), в то время, как её
границы остаются тёмными (так как на них падает меньше отраженного света в силу их близкого
расположения относительно друг друга). Получившиеся более тёмные границы света и тени
это и есть эффект Ambient Occlusion.
Ambient Occlusion чаще всего рассчитывается путём построения лучей, исходящих из точки
поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими
объектами. Например, возьмём одну точку (А) в сцене. Испустим равномерно во всех
направлениях 8 лучей из этой точки (получим некое полусферическое распределение
лучей вокруг нормали плоскости).
Некоторые из лучей не пересекают цилиндр. А некоторые попадают на цилиндр, т.е. эти
лучи имеют препятствие. Итак, было испущено всего 8 лучей, 3 луча имеют преграждение,
таким образом для точки А получаем соотношение 3/8 перекрытых лучей.

ao_1.1

Далее, возьмём вторую точку (B), которая расположена ближе к цилиндру. Снова испускаем
8 лучей, но уже из точки В, как и с первой точкой (А) некоторые лучи идут без каких-либо
препятствий, оставшиеся 4 попадают на цилиндр (соответственно они имеют преграду).
Для точки В получаем соотношение 4/4 перекрытых лучей.

ao_1.2

Подобные расчёты выполняются для каждой точки. К общему числу лучей в сцене берётся
соотношение лучей, встречающих преграждение. Чем ближе это значение к нулю, тем меньше
преграждений, чем ближе к единице, тем больше преграждений. В вышеописанном примере,
точка А будет ближе к белому участку схематической поверхности пола (менее перекрыта),
точка В будет ближе к чёрному (более перекрыта).

ao_1.3

В результате точки, окружённые большим количеством геометрии, отображаются как более
тёмные, а точки с малым количеством геометрии в видимой полусфере – светлыми.

ao_1.4

На рисунке выше показан пример применения шейдера АО к сцене. Особенно заметно влияние
техники АО на потолке и в углах помещения.

ao_1.5   ao_1.6

Без применения AO (слева); с применением AO (справа)

Технология АО имеет собственный шейдер, помимо этого он является компонентом шейдера
Arch & Design Материала. Практическое применение и пользовательские настойки шейдеров для
создания эффекта Ambient Occlusion будут описаны позже, во второй части статьи.
scionik

Autodesk University Russia 2012: [Презентации]

Осталоьс всего две недели до этого замечательного события года!
Но в отличие от прошлого года, мероприятие выходит на новый уровень, теперь это не форум,
а Autodesk University, мероприятие гораздо масштабнее, и вдобавок ко вмему международного уровня:

Москва 3-4 октября 2012 года

Время проведения
3 октября c 9.00 до 19.00
4 октября с 9.00 до 21.00

Стоимость участия: В честь масштабного российского запуска участие в этом году будет бесплатным.
Начиная со следующего года мероприятие становится платным.

Место проведения: Москва, Выставочный центр «Крокус Экспо» МКАД, 65-66 км, ст.м. «Мякинино»
Павильон № 3, 4 этаж, зал № 20

И как повелось уже, я буду не только гостем на Autodesk University Russia 2012, но и одним из докладчиков,
само собой мои выступления будут по 3ds Max, mental ray и iray.


Инструментарий Архвизера в CG
Мастер-класс по использованию решений 3ds Max Design и mental ray для архитектурной визуализации.
Демонстрация технологии на примере CG-арт (Computer Graphics Art) египетского храма.

announcement-3eg

Интерактивная визуализация
О каких инструментах 3ds Max Design и iray стоит знать архитекторам и специалистам по визуализации?
Выступление с демонстрацией возможностей интерактивной визуализации.

announcement-1as

Миграция с V-Ray на mental ray
По мнению докладчика, у экспертов есть целый ряд объективных причин для перехода с V-Ray на mental ray
при работе в 3ds Max Design. Какие преимущества и недостатки имеют каждая из этих технологий?
Мастер-класс, построенный на персональном опыте смены продукта для рендеринга.

announcement-2mr

Надеюсь, вы сможете найти время и прийти на столь значимое мероприятие в САПР и CG ))

scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - Autodesk 3ds Max 2010

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 21 год выходит очередной релиз:

Autodesk 3ds Max 2010
Кодовое название Renior.
Релиз вышел 8 Апреля 2009 года.
 
В новой версии представлено огромное число нововведений и улучшений. Их количество настолько велико, что создатели 3ds Max говорят о том, что это – самый значительный релиз, начиная с версии 3D Studio Max 4. Пожалуй, одно из наиболее заметных нововведений – включение в состав программы популярного набора инструментов для моделирования PolyBoost, которые ранее были доступны в виде дополнения. В 3ds Max эти средства появятся под названием Graphite Modeling Tools. Благодаря PolyBoost, в общей сложности, в новой версии появится более 100 новых инструментов. Кроме Graphite Modeling Tools, в 3ds Max 2010 представлено около трехсот нововведений. Как и ранее, отличия между версиями минимальные: версия для архитекторов и дизайнеров 3ds Max Design 2010 включает все возможности 3ds Max 2010, за исключением SDK (набор инструментов для разработчиков). Однако, в состав 3ds Max Design входит технология Exposure для имитации солнечного света, света от небосвода и искусственных источников освещения, которой нет в версии 3ds Max для разработчиков игр.


Splash:





 
New features:

Graphite Modeling Tools (раннее известный как PolyBoost) интегрирован посредствам интерфейса Ribbon.

Добавлены Containers для работы несколькими людьми над одним проектом

Проверка геометрии XView

Превью Ambient Occlusion и Exposure Controls в окнах проекции.

Поддержка Soft-shadows в окнах проекций.

MetaData поддерживаются в файле .MAX.

Модификатор Quadify основанный на технологии ProBoolean.

Cloth Tearing и Inflating.

Добавлены параметры в mental ray Global Tuning

mental ray FG and GI cache interpolation

Новый Material Explorer основанный на технологии Scene Explorer

Включен в поставку плагин Flight Studio

ProOptimizer основанный на технологии PolyCrunch.

ProSound с поддержкой до 100 аудио треков в стерео

Улучшен Particle Flow основанный на Orbaz Particle Flow Tools Box #1.



3ds Max получает Award как лучший Art Tool от журнала Game Developers.

3ds Max используется для создания фильма Watchmen.


P.S.

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта
 
Autodesk Discussion RU Autodesk Community