Category: технологии

Category was added automatically. Read all entries about "технологии".

scionik

Мотивационная лекция

Как вы уже знаете, вчера в Технограде на ВДНХ я выступил перед школьниками с мотивационным докладом, лекцией... не знаю даже как назвать правильно, с мотивашкой в общем.

За месяц это было уже моё третье выступление... прям тур какой-то получился, но главная особенность в том, что каждый доклад я переделывал и переделываю на 20-30%, а этот мотивационный, перелопатил вообще так на 50%. Был больший уклон на технологии и рекомендации из личного опыта как пользователя Autodesk 3ds Max, как 3d специалиста студии Студия интерьера Circus Delight, и в меньшей степени как египтолог любитель (мне до эксперта с мировым именем в области всего ещё огого, как пешком до Марса). И тем не менее от лица мирового сообщества Autodesk Expert Elite рассказал молодёжи о том, что в любой деятельности они следовали своей мечте, не забывали о ней не смотря на карьерный рост или жизненные проблемы, иными словами «нехватку времени», время есть всегда!

Помимо технических и египтологических терминов и технологий, поведал (наиболее подходящее слово) им несколько вещей и задал несколько вопросов, которые я бы хотел услышать в их возрасте. «Чем руководствуются они для достижения цели, что управляет ими для этого, и чем управляют они, для достижения той же цели..?». Ну и не забывали спрашивать себя «А что я сделал сегодня для достижения цели?». Простые и в то же самое время сложные вопросы.

Да, порой... я говорил очень сложно для детского восприятия, но огонь в их глазах горел всё время с интересом, а некоторые впитывали информацию прям как вампирчики )))) но мне не жалко. Слушали меня все... и я буду очень и очень рад если меня действительно услышали хотя бы один-два человечика, идущих в этот новый технологически сложный и бурно развивающийся мир, при этом не забывали об истории, культуре и искусстве и могли сопрягать эти два параллельных мира.

И отдельное спасибо Инна Боровкова за приглашение!

В общем вчера я был выжат как лимон, но это не жалоба, это восхищение!

Оригилальный пост



scionik

Планетарий 1

Несколько дней назад, 25 октября, я рассказал историю проекта реконструкции в 3D египетской гробницы царицы Нефертари. Это был не просто рассказ, а ещё и показ его на куполе планетария, диаметром 37 метров (12 этажный дом), это конечно феерическое зрелище, видео 360 обзор на этом гигантском сферическом экране.  Признаюсь, я даже завидовал всем тем, кто пришёл послушать эту историю и посмотреть на проект в таком МЕГА-формате.

В очередной раз убеждаюсь, что случайности не случайны... Этим летом, в августе в рамках научного фестиваля с одноимённым названием Science Fest меня пригласили Autodesk выступить с докладом о проекте и технологиях, т.к. я использовал ПО Autodesk 3ds Max (и Adobe Photoshop тоже) для создания проекта. Нужно было рассказать о технологиях проектирования, так сказать, с необычного ракурса и на примере уникального работы. В тот раз, 17 августа, моё часовое выступление прошло на УРА, было порядка 50 человек, а это много для небольшого зала, в котором я тогда рассказывал о технологиях и истории, их взаимодействии. Потом как-то даже мимолётная мысль пролетела в голове, «а вот бы в этом большом купольном зале рассказать». В конечном счёте, организаторам фестиваля очень понравилась моя тема, и они, в лице Анны (спасибо вам большое, было реально неожиданно!) пригласили меня с большой историей в большом зале. Как результат, история выросла в полуторачасовой доклад с его демонстрацией на куполе Планетария 1. Зрелище, которое не передастся никакими словами и фотографиями, это просто будоражащий вау-эффект. По отзывам зрителей после доклада, было понятно, что все и каждый испытали это, и кстати, было более 100 человек. А самое главное, я в конце добавил небольшую мотивационную речь. За что я получил отдельную благодарность. Да, я молодец, себя не похвалишь - никто не похвалит... но это не правда, много добрых слов услышал.

Ещё раз, всем кто был и сделал этот вечер, Огромное вам спасибо! За поддержку и ваш интерес к теме и  моему маленькому увлечению :)





scionik

BIM для объектов культурного наследия

Сегодня в офисе Autodesk была встреча-мероприятие "BIM для объектов культурного наследия" - очень нужная и важная тема. Строить новое это хорошо, но сохранять старое это нужно и полезно для понимания кто мы такие и как мы пришли к тому, что мы имеем. Это касается всех отраслей нашей жизни, не только архитектуры. Сегодняшний день, посвящённый именно сохранению исторических памятников архитектуры, их модернизация под современные нужды, не причиняя вреда историческому облику. Наконец-то и у нас об этом начали не только задумываться, но и действовать. Учитывая технологии BIM можно сохранить не только внешний облик памятника, но и все его технические характеристики подетально.



На докладах были показаны примеры работ, техника и технологии, много об этом писать не буду, а лишь оставлю ссылку на книгу, где есть все подробности, тем более электронный вариант книги абсолютно бесплатный. Познакомился с интересными людьми, обсудили дальнейшие перспективы технологий 3D-сканирования, узнал для себя очень много интересного и полезного.

Сегодня я ничего не рассказывал, был просто слушателем, так как увы, но сегодня не мой формат докладов. Я не строил модель BIM и не применял BIM технологий. Но может быть, когда-нибудь, что-то да будет. А ну и как приятный бонус, встретился со старыми друзьями.


scionik

Ambient Occlusion - 1-я часть

Ambient Occlusion (далее AO) – это алгоритм, техника, имитирующая эффект теневого рефлекса

на близкорасположенных объектах. Или проще говоря – имитирует полутона глобального освещения.
Очень часто физическая корректность освещения не всегда является первостепенной задачей в
архитектурной визуализации (особенно когда сжатые сроки на исполнение проекта), в большинстве
случаев достаточно сымитировать правдоподобность глобального освещения. Такую
правдоподобность техника АО вполне способна передать. Вполне допускается использование АО
вместе с фотонными картами, вместо метода расчёта глобального освещения Final Gather.
Хотя такой результат будет совершенно далек от физической корректности, он сможет передать
вполне убедительное и гладкое глобальное освещение (больше художественную подачу изображения,
вместо фотореалистичности). Стоит отметить, что время рендеринга будет гораздо меньше
по сравнению со временем рендеринга, используя FG + Photon Map.
Как мы уже знаем, в реальной жизни освещенный объект имеет несколько компонентов
освещённости. Для примера рассмотрим цилиндр на горизонтальной поверхности, рисунок ниже.

ao_1.0

Цилиндр имеет локальные компоненты (которые не зависят от других объектов): свет, тень,
полутень. Однако есть еще и глобальная компонента – теневой рефлекс (он зависит от того,
какими другими объектами окружен цилиндр, в нашем примере, плоскость, на котором лежит цилиндр).
Отражённый свет появляется тогда, когда на теневую сторону цилиндра падает отражённый
свет от других объектов (опять же, от плоскости, на которой лежит цилиндр). Таким образом,
основная часть теневой стороны становится светлее (рефлексирует), в то время, как её
границы остаются тёмными (так как на них падает меньше отраженного света в силу их близкого
расположения относительно друг друга). Получившиеся более тёмные границы света и тени
это и есть эффект Ambient Occlusion.
Ambient Occlusion чаще всего рассчитывается путём построения лучей, исходящих из точки
поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими
объектами. Например, возьмём одну точку (А) в сцене. Испустим равномерно во всех
направлениях 8 лучей из этой точки (получим некое полусферическое распределение
лучей вокруг нормали плоскости).
Некоторые из лучей не пересекают цилиндр. А некоторые попадают на цилиндр, т.е. эти
лучи имеют препятствие. Итак, было испущено всего 8 лучей, 3 луча имеют преграждение,
таким образом для точки А получаем соотношение 3/8 перекрытых лучей.

ao_1.1

Далее, возьмём вторую точку (B), которая расположена ближе к цилиндру. Снова испускаем
8 лучей, но уже из точки В, как и с первой точкой (А) некоторые лучи идут без каких-либо
препятствий, оставшиеся 4 попадают на цилиндр (соответственно они имеют преграду).
Для точки В получаем соотношение 4/4 перекрытых лучей.

ao_1.2

Подобные расчёты выполняются для каждой точки. К общему числу лучей в сцене берётся
соотношение лучей, встречающих преграждение. Чем ближе это значение к нулю, тем меньше
преграждений, чем ближе к единице, тем больше преграждений. В вышеописанном примере,
точка А будет ближе к белому участку схематической поверхности пола (менее перекрыта),
точка В будет ближе к чёрному (более перекрыта).

ao_1.3

В результате точки, окружённые большим количеством геометрии, отображаются как более
тёмные, а точки с малым количеством геометрии в видимой полусфере – светлыми.

ao_1.4

На рисунке выше показан пример применения шейдера АО к сцене. Особенно заметно влияние
техники АО на потолке и в углах помещения.

ao_1.5   ao_1.6

Без применения AO (слева); с применением AO (справа)

Технология АО имеет собственный шейдер, помимо этого он является компонентом шейдера
Arch & Design Материала. Практическое применение и пользовательские настойки шейдеров для
создания эффекта Ambient Occlusion будут описаны позже, во второй части статьи.
scionik

Unified Sampling в mental ray для 3ds Max

Думаю, mental ray'щики уже слышали, а может и пробовали эту супер-пупер сэмплинг.
Александр Степанов aka Lextorlex подготовил большую и информативную статью по этому чуду.

us_ui

Так вот. Я хочу поблагодарить его за очень тяжёлый, но очень полезный труд. Я наконец-таки
понял как работает этот алгоритм и в чём его преимущества после прочтения статьи.

Основательно перешёл на Unified Sampling 1 октября. Дату точно помню, как раз на кануне
AU Russia 2012. Я как раз заряжал шарманку на рендеринг (большой проект, много смазанных
отражений, мягких теней от огромного количества источников света). Знал заведомо, что рендериться
будет очень и очень долго... И вот тут-то я решил, надо что-то менять, либо оптимизировать сцену,
либо воспользоваться новыми технологиями (хотя технология 2010 года). На AU Russia 2012
я был целыми днями, добираться тоже далеко, поэтому времени было предостаточно для рендеринга.
Ну чтож, 2 минуты пошаманил над сценой (убил завыешнный сэмплинг в материалах и тенях ИС.
Нажал кнопку рендер, и спокойно отправился на мероприятие. И чтоб вы думами, по моим расчётам
рендеринг должен был закончиться на вторые сутки (ближе к вечеру)... А тут на те... рендеры
готовы уже на следующее утро.

Я пока не делал доскональных сравнительных рендеров (тесты с чайниками не в счёт). Но как
будет время заняться тестированием и сравнением, обязательно примерчик выложу. По ощущениям
новый сэмплер рендерит картинки, ну не в 2 раза быстрее, но процентов на 20-30 точно, всё зависит
от сложности сцены, само собой.

Так что, народ, рекомендую статью к внимательному прочтению (почему внимательному, да потому,
что не все читают внимательно и упускают из виду очень важную часть:

"Чтобы глобально контролировать количество Reflection/Refraction сэмплов во всех Arch&Design
материалах, я написал скрипт Global Samples который можно скачать здесь или тут.
Очень полезный если вам нужно адаптировать старую сцену под Unified Sampling Brute Force
."

script_ui

Вывод могу сделать один. Наконец-таки могу твёрдо заявить, что в mental ray можно рендерить  
проекты в отличном качестве и не дольше чем в V-Ray. )))))

Саня, ещё раз спасибо!

Качественных и главное, быстрых вам рендеров!
scionik

Autodesk University Russia 2012: [Презентации]

Осталоьс всего две недели до этого замечательного события года!
Но в отличие от прошлого года, мероприятие выходит на новый уровень, теперь это не форум,
а Autodesk University, мероприятие гораздо масштабнее, и вдобавок ко вмему международного уровня:

Москва 3-4 октября 2012 года

Время проведения
3 октября c 9.00 до 19.00
4 октября с 9.00 до 21.00

Стоимость участия: В честь масштабного российского запуска участие в этом году будет бесплатным.
Начиная со следующего года мероприятие становится платным.

Место проведения: Москва, Выставочный центр «Крокус Экспо» МКАД, 65-66 км, ст.м. «Мякинино»
Павильон № 3, 4 этаж, зал № 20

И как повелось уже, я буду не только гостем на Autodesk University Russia 2012, но и одним из докладчиков,
само собой мои выступления будут по 3ds Max, mental ray и iray.


Инструментарий Архвизера в CG
Мастер-класс по использованию решений 3ds Max Design и mental ray для архитектурной визуализации.
Демонстрация технологии на примере CG-арт (Computer Graphics Art) египетского храма.

announcement-3eg

Интерактивная визуализация
О каких инструментах 3ds Max Design и iray стоит знать архитекторам и специалистам по визуализации?
Выступление с демонстрацией возможностей интерактивной визуализации.

announcement-1as

Миграция с V-Ray на mental ray
По мнению докладчика, у экспертов есть целый ряд объективных причин для перехода с V-Ray на mental ray
при работе в 3ds Max Design. Какие преимущества и недостатки имеют каждая из этих технологий?
Мастер-класс, построенный на персональном опыте смены продукта для рендеринга.

announcement-2mr

Надеюсь, вы сможете найти время и прийти на столь значимое мероприятие в САПР и CG ))

scionik

Autodesk 3ds Max 2012

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 23 года выходит очередной релиз:

Autodesk 3ds Max 2012 
Кодовое название Rampage.
Релиз вышел 7 Апреля 2011 года.
       
Autodesk 3ds Max / Design 2012 представляет новые наборы инструментов, а так же переписывает ядро – это призвано повысить общую производительность работы.

Нижи описание большинства функций, взятое с инета. Но сейчас попробую описать свои чувства касательно нового макса!

Во первых, очень и очень порадовали вьюпорты, реально шустрые стали, и не только на профессиональных карта (у меня quadro 4000), но так же и на обычных, относительно дешёвых (тестировал так же на GeForce 285). Само собой есть разница в работе между картами, но результаты на обеих впечатляющие! По сравнению с d3d Nitous оправдывает своё название! Теперь нет разницы в каком режиме "крутить геометрию", в шейденом или каркасном, в обоих всё просто летает, и не только на чайниках, но и на комплексных сценах со сложной геометрией и миллионами полигонов и вершин. Делал экстерьер один, так там одних кустов на 10 млн поликов. Вся сцена на квадре в каркасном режиме летата со скоростью порядка 40 FPS. Стоит отметить, что преимущество квадрно карт над игровыми в специализированных драйвераз от NVidia, само собой пока нет никаких драйверов от нвидии, и чуется, что их и не будет, да они и не нужны :)

Во вторых, хочу отметить iray, я уже писал статью про данную технологию (статья), но тем не менее, теперь он гораздо стабильнее, быстрее и поддерживает больше карт.

В третьих, новые карты сабстанс, две из них это воообще конфетка!!! Tile и Parquet осуществившаяся мечта! Паркет на основе одной текстуры дерева теперь сделать вообще не составит труда :)

Ещё очень порадовала новая система симуляции динамических объектов. Разбить десятки, да чего уж там, сотни объектов можно всего 5-10 кликами мыши. Дальше в видео обзоре я разрушал колонну :)

И самое главное! Чего я так долго ждал, это нормальное превью экспозиции в окнах проекции. Так же в видеообзоре есть пример этого.

Так же стоит отметить mental ray 3.9
К сожалению новинок и нет, но очень и очень порадовала скорость рендеринга фура, причём памяти кушает гораздо меньше чем в 3.8 в 2011 максе. Ну и плюс прокси стали пошустрее ;)

Думаю этот релиз, наиболее уданчный и полезный в плане производительности и скорости работы!

Я не описываю новый анврапинг, тк этим я не занимался и не тестировал, но судя по видеообзорам и выступлению Autodesk на конференции компьютерных игр 2011, можно сказать что анврапинг стал тоже наиболее лёгок и понятен.

Помимо всего этого в максе 2012 есть ещё масса других мелочей и весомых функций, которые я не затрагивал в силу профессионального направления.

Моя оценка 1000% из 100 возможных :)

Splash:






Interface:
 





 

 
 
New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Nitrous Accelerated Graphics Core
3ds Max Help on Autodesk.com
Improved Start-Up Time and Memory Footprint
Ribbon Interface Enhancements
Caddy Improvements
mental ray Upgrade
Updated Autodesk Materials
Substance Procedural Textures
Slate Material Editor Improvements
Unwrap UVW Modifier Enhancements
Vector Displacement Map
iray Renderer
Stylistic Rendering
Single-Step Suites Interoperability
MassFX Rigid-Body Dynamics
Common F-Curve Editor
Autodesk Alias Products Interoperability
ProOptimizer Improvements
Enhanced FBX File Link
Scene Explorer Improvements
Viewport Canvas improvement



Основные характеристики и преимущества
3ds Max / Design 2012

Ядро с графическим ускорением Nitrous
Разработчики поставили перед собой задачу переписать ядро, тем самым оживить 3ds Max / Design, в прямом смысле! В 2012 версии представлена новая система окон проекций – Nitrous, разработанная для обеспечения улучшения производительности и качества отображения. Nitrous задействует графические процессоры видеокарт и многоядерные процессоры. Также, Nitrous обеспечивает поддержку неограниченного количества источников света, мягкие тени, ambient occlusion, контроль экспозиции изображения и прозрачность объектов более высокого качества.

Процедурные карты Substance
Благодаря новой библиотеке процедурных карт Substance теперь есть возможность достичь широкого спектра вариаций внешнего вида текстурных карт. Динамические карты, относящиеся к типу Resolution Independent, занимают ничтожный объём оперативной памяти и места на жёстком диске, по сравнению с аналогичными битмаповыми картами.

Динамика твёрдых тел mRigids
3ds Max / Design 2012 включает новую систему динамики massFX и представляет её первый модуль: динамику просчёта твёрдых тел mRigids, поддерживает статические, динамические и кинематические твёрдые тела и некоторое количество ограничителей: Rigid, Slide, Hinge, Twist, Universal, Ball & Socket и Gear. Так же поддерживаются физические свойства объектов – трение, плотность, упругость, можно выбрать требуемый исходный пресет материалов реального мира и, если будет нужно, откорректировать параметры под свои нужды.

Рендерер iray
Создание реалистичных изображений в 3ds Max / Design никогда ещё не было таким простым, как при использовании новой интегрированной технологии рендеринга iray от mental images.

Улучшенный UVW Unwrapping
Новый метод Least Squares Conformal Mapping (LSCM) позволяет создавать улучшенную развёртку текстурных карт UVW за меньшее время. Усовершенствованы уже существующие инструменты. В целом, весь процесс построения развёрток был подвергнут серьёзной переработки, многое было улучшено.

Поддержка карт Vector Displacement
При помощи поддержки Vector Displacement Maps (VDM) в 3ds Max / Design 2012, у пользователей появилась возможность использовать mental ray или iray для рендеринга сложной детализации в высоком разрешении в Mudbox или некоторых других пакетах для работы с 3D-графикой при низком разрешении. VDM представляет собой направленный дисплейсмент.

Улучшен скульптинг
При необходимости оптимизировать топологию, вам поможет новая кисть Conform. При помощи новых кистей для трансформации 3D-моделлеры могут скользить вершинами по целевым поверхностям. Список таких кистей: Move, Rotate, Scale и Relax.

F-Curve Editor
Аниматоры теперь могут легко переключаться между несколькими продуктами из состава Autodesk 3ds Max Entertainment Creation Suite Premium 2012, благодаря новому редактору кривых F-Curve Editor, который обеспечивает более унифицированный пользовательский интерфейс и терминологию для редактирования кривых анимации.

Стилизованный рендеринг
Стало возможным создавать нефотореалистичные эффекты, имитирующие художественные стили, подобно созданию рисунка от руки.


P.S.

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта

Спасибо сайту Autodesk и другим интернет ресурсам за информацию.
 
Autodesk Discussion RU Autodesk Community


scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - Autodesk 3ds Max 2010

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 21 год выходит очередной релиз:

Autodesk 3ds Max 2010
Кодовое название Renior.
Релиз вышел 8 Апреля 2009 года.
 
В новой версии представлено огромное число нововведений и улучшений. Их количество настолько велико, что создатели 3ds Max говорят о том, что это – самый значительный релиз, начиная с версии 3D Studio Max 4. Пожалуй, одно из наиболее заметных нововведений – включение в состав программы популярного набора инструментов для моделирования PolyBoost, которые ранее были доступны в виде дополнения. В 3ds Max эти средства появятся под названием Graphite Modeling Tools. Благодаря PolyBoost, в общей сложности, в новой версии появится более 100 новых инструментов. Кроме Graphite Modeling Tools, в 3ds Max 2010 представлено около трехсот нововведений. Как и ранее, отличия между версиями минимальные: версия для архитекторов и дизайнеров 3ds Max Design 2010 включает все возможности 3ds Max 2010, за исключением SDK (набор инструментов для разработчиков). Однако, в состав 3ds Max Design входит технология Exposure для имитации солнечного света, света от небосвода и искусственных источников освещения, которой нет в версии 3ds Max для разработчиков игр.


Splash:





 
New features:

Graphite Modeling Tools (раннее известный как PolyBoost) интегрирован посредствам интерфейса Ribbon.

Добавлены Containers для работы несколькими людьми над одним проектом

Проверка геометрии XView

Превью Ambient Occlusion и Exposure Controls в окнах проекции.

Поддержка Soft-shadows в окнах проекций.

MetaData поддерживаются в файле .MAX.

Модификатор Quadify основанный на технологии ProBoolean.

Cloth Tearing и Inflating.

Добавлены параметры в mental ray Global Tuning

mental ray FG and GI cache interpolation

Новый Material Explorer основанный на технологии Scene Explorer

Включен в поставку плагин Flight Studio

ProOptimizer основанный на технологии PolyCrunch.

ProSound с поддержкой до 100 аудио треков в стерео

Улучшен Particle Flow основанный на Orbaz Particle Flow Tools Box #1.



3ds Max получает Award как лучший Art Tool от журнала Game Developers.

3ds Max используется для создания фильма Watchmen.


P.S.

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта
 
Autodesk Discussion RU Autodesk Community


scionik

mental ray iray (статейка)



       iray – технология разработанная компанией mental images, она отличается от mental ray, но совместима с ним с некоторыми ограничениями (о которых речь пойдёт далее). iray рендерит изображения средствами видеокарты c процессорами на базе архитектуры CUDA (GPU), а также центральным процессором (CPU).

       Стоит отметить, что iray не является методом для получения preview для mental ray, это самостоятельная технология. iray использует совершенно иную технологию для расчётов освещения сцены.

        Основными превосходствами iray над mental ray являются: самосветящиеся объекты (которые настраиваются в материалах как Self-illumination). Данными самосветящимися объектами можно осветить всю сцену, не используя ни одного фотометрического источника света. И ещё одно наиболее важное преимущество, это глянцевые полуматовые отражения, которые рендерятся без особо видимого шума.

Моя статья читать на 3dmax.ru

Ну и небольшой вывод:

Абстрактный пример, основанный на собственных соображениях:

 

Вы ездите на авто по городу, и знаете чуть ли не все улицы и закоулки. Аналогия – вы уверенный пользователь mental ray.

 

И затем, вы просто решаете ездить на такси, для того чтобы больше не беспокоиться о светофорах, поворотах, в общем, не следить за дорогой. Аналогия – начали пользоваться iray.

 

Так вот. Такси едет не по той улице как вы привыкли, или вы знаете, что в каком-либо переулке проще свернуть, чтобы сократить путь, но этого не происходит, водитель продолжает ехать по прямой дороге, вы не можете ничего изменить, ведь вы теперь просто пассажир. Сторонний наблюдатель.

 

А если вы опытный водитель и вы сами ведёте авто (пользователь mental ray), вы знаете все, или большинство дорог, где и как проехать чтобы сократить время (настроить рендеринг с наиболее оптимальным временем/качеством), то тут спору нет, весь процесс будет зависеть от вас и вашего профессионализма. Вы будете управлять и временем рендера, и его качеством.

 

Ну а для новичков, так скажем туристов в городе (новых пользователей 3ds Max/Design+ mental ray), конечно же будет проще взять такси, которое просто доставит вас по адресу (само собой вы не знаете ни оптимальной цены, ни маршрута).

 

Надеюсь, аналогия понятна!

Так, что уважаемые коллеги, нам можно не беспокоиться, что мы можем остаться не у дел. Не смотря на услуги такси, многие водят автомобиль сами, потому что это удобнее.

И туристы нам не конкуренты ;)