Category: it

Category was added automatically. Read all entries about "it".

scionik

Autodesk 3ds Max 2021

Ох и времена настали, но не смотря на это будем двигаться дальше. Работать, творить, изучать новые функции софта. По тегу max history можно найти полные и краткие обзоры предыдущих ежегодных релизов нашего любимого Макса.

Напомню, в далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 32 года выходит очередной релиз:


Autodesk 3ds Max 2021
Кодовое название Theseus.
Релиз вышел 25 Марта 2020 года.




Думаю, уже все привыкли к тому, что Autodesk выпускает обновления с новыми функциями 3ds Max несколько раз в год. Этот цикл ничем не отличается от предыдущего, за прошлый период было выпущено 3 обновления 2020.1, 2020.2 и 2020.3

Есть пара сюрпризов. Во-первых, теперь можно авторизоваться под своей учётной записью и активировать программу, если вы уже пользователь лицензии. Второй сюрприз – это возможность установить 3ds Max прям из облака, Интернет соединение понадобится шустрое (дистрибутив теперь «весит» на 2 Гб больше, если скачивать его отдельно, то понадобится 6+Гб места на диске). Но самый главный сюрприз этого года – разработчикам нет необходимости перекомпилировать плагины, все плагины 3ds Max 2020 работают на 2021 (проверил на Corona render). Ну и вишенка на торте, наконец-то можно отключить установку Autodesk Material Library в установщике.




3ds Max 2021

Установщик
Процесс установки был переработан, он занимает меньше времени (до 50%, в зависимости от характеристик компьютера и Интернет соединения). Появилась возможность выбора установки через Интернет или с предварительно скаченного дистрибутива.

Bake to Texture
Процесс запекания текстур (Texture Baking) стал интуитивно понятный и оптимизированный. Новый интерфейс с линейным отображением параметров и поддержкой скриптов, PBR (Physical Based Rendering), OSL шейдеров и MikkT Normal maps (стандарт индустрии). И это только начало усилий разработчиков по развитию в этой области.
На заметку: старые инструменты Render to Texture и Render to Surface всё ещё доступны в 3ds Max. Цель создать полностью замещающий новый полнофункциональный инструмент Bake to Texture прежде чем удалить старые.

https://youtu.be/wyQPTExvmME

Arnold – рендер-движок по умолчанию
Предоставление пользователям современного и высококачественного рендеринга прямо из коробки. 3ds Max 2021 поставляется с рендер-движком Arnold 6.0 с полной поддержкой нового инструмента Bake to Texture. Новый скрипт Scene Converter позволяет легко конвертировать V-Ray и Corona материалы в Physical Material, поддерживаемые рендер-движком Arnold.

Physically Based Rendering (PBR)
В 3ds Max 2021 добавлено несколько функций для упрощения использования PBR технологий в окнах проекций и рендеринге, для упрощения работы с рендер-движками реального времени (Unreal Engine, Unity). Не зависящий от рендер-движков физический материал (новый PBR Material), что позволяет использовать все современные технологии рендеринга. Добавлена полная поддержка Physical Material в FBX формате.

Улучшено качество окон проекций
Упрощенные настройки окон проекций, позволяющие быстрее и проще добиться высококачественного отображения в них объектов сцены. Теперь можно сохранить настройки окон проекций как в отдельные предустановки (presets). Улучшена технология Ambient Occlusion и она всегда видна во время манипуляций с окнами проекций. Поддерживается отображение шероховатости в Physical Material. Отображение теней включено по умолчанию.

OSL Shaders
Доработан и улучшен пользовательский интерфейс и добавлены новые шейдеры OSL: Color Correction; HDRI Environment; HDRI Lights; Float and Color Curves; Camera Projection; Object Projection; Spherical Projection; Uber Noise

https://youtu.be/kDtz_lpWi4g


Улучшения в Chamfer
Продолжая совершенствование модификатора Chamfer, которое было начато в предыдущих версиях 3ds Max 2020 года, была добавлена поддержка новой технологии фасок на уровне вершин, ребер и граней модификатора Edit Poly и объекта Editable Poly. Теперь пользователи могут использовать преимущества современной технологии фасок 3ds Max, чтобы добавить больше деталей в Poly модели. Сохраняет и работает с существующими данными UV при генерации новых граней и полигонов объекта.

Модификатор Weighted Normals
Исходя из запросов пользователей, был добавлена поддержку для расчета weighted normals и применения к моделям в 3ds max. Различные варианты параметров «Площадь», «Угол» или «Самый большой полигон», чтобы указать влияние на направление рассчитанных результатов нормалей. Генерация жестких ребер нормали для сетки с помощью определенных групп сглаживания или определенных жестких краев, UV-швов и/или угла грани, которые были заданы раннее на объекте.

https://youtu.be/DXsMaufsZXI

File I/O
Сохранение файлов сцен с большим количеством ассетом значительно ускорилось. Это улучшение также касается операций Autobackup (Autosave) Hold. Скорость сохранения увеличилась до 50%, однако возможны вариации и прирост скорости зависит от различных факторов.

Импортирование SketchUp
Продолжается работа над совершенствованием импортера SketchUp на основе ATF, чтобы сделать его единственным импортером SketchUp, необходимым в 3ds Max. На основе отзывов клиентов были добавлены следующие опции: Возможность полностью пропустить импорт скрытых элементов из файла SketchUp; возможность сохранять информацию о слоях из файла SketchUp и использовать её для автоматического назначения импортированных объектов соответствующим слоям 3ds Max.

Обновления Substance
В новой текстурной карте Substance2 улучшена производительность и добавлены новые возможности. Главным обновлением касается поддержка новейшего движка Substance для загрузки собственных файлов SBSAR. Больше не нужно экспортировать карты из Substance Designer. Поддержка до 8К текстурных карт. Поддержка всех рендер-движков, поставляемых с 3ds Max (Arnold, Scanline, Quicksilver, ART).
На заметку: Старая версия текстурной карты Substance пока ещё поддерживается, однако она возможно будет удалена из 3ds Max в будущем.

Улучшения ProSound
Добавлена поддержка для 24bit .wav файлов, 88.2kHz и 96khz sample rates. Больше нет ограничений на количество аудиоклипов (раннее стояло ограничение до 100 аудиоклипов).

Улучшения FBX
Добавлена возможность экспортировать анимацию при экспорте в FBX в пользовательском интерфейсе. Ранее это было возможным только через скрипты. Помимо поддержки Physical Material импорт и экспорт в FBX поддерживает OSL.

Инструменты сторонних разработчиков
3ds Max 2021 поддерживает плагины, скомпилированные для 3ds Max 2020, предоставляя вам свободу перехода на новую версию, когда вы посчитаете нужным, не беспокоясь о том, доступны ли ваши рабочие инструменты и плагины.

Scripting и Python 3
Совершенствуется поддержка Python в 3ds Max, чтобы предложить разработчикам и техническим художникам современную и надёжную интеграцию 3ds Max в уже рабочие техпроцессы. 3ds Max 2021 идёт в комплекте с Python 3 и улучшенным pymxs API, дающим доступ ко всем функциям 3ds Max. Полностью поддерживаются библиотеки, поставляемые с Python 3.
На заметку: по умолчанию теперь Python 3, однако Python 2 всё ещё поддерживается, активируется через 3ds Max command line.





3ds Max 2021.1

Обновление Autodesk 3ds Max 2021.1 ориентировано на модернизацию, производительность и отладку существующих функций.

Продолжается развитие и модернизация инструмента Texture Baking, ускорился и упростился процесс установки и добавлено больше возможностей для рабочих процессов с PBR в окнах проекций и рендеринге.

Также были улучшенные параметры качества и настройки Окон проекций, дополнительные усовершенствования инструмента моделирования и оптимизации для инструментов симуляции жидкостей в 3ds Max.

Bake to Texture
Новые опции инструмента запекания текстур. Стала возможность запекания текстур с несколькими UV-развёртками, включая общие шаблоны файлов или обратным добавлением к материалу через multi-tile map. Поддержка анимации (один кадр, активный временной сегмент, указанный временной диапазон). Выходными данными могут быть независимые файлы или обратным добавлением к материалу через анимированный Bitmap Node. Также улучшена производительность.

Установщик
Стала доступной возможность установить 3ds Max 2021.1 независимо от уже установленного 3ds Max 2021.

Shared Views
Shared Views теперь поддерживают Physical Material в веб-приложении для повышения качества и точности визуального отображения.

Arnold как рендерер по умолчанию
Обновления MAXtoA 4.0.4 включают в себя: поддержку анимации Alembic; улучшения точности в элементах управления пользовательского интерфейса; поддержка рабочих процессов Bake to Texture (проекции с высоким и низким разрешением, Normal mapping и MikkT) и прочие усовершенствования. Помимо этого, теперь можно экспортировать сцену в файл USD на вкладке «Archive» параметров рендеринга.

Physically Based Rendering (PBR)
Новая возможности совместимости рабочих процессов с PBR в окнах проекций и при рендеринге, а также при работе с real-time движками. PBR Material теперь поддерживает Displacement map.

Улучшения окон проекций и их настройки
Настройка окон проекций стала намного проще для достижения высококачественного отображения сцены в них. Глубина резкости теперь влияет и на карты background/environment. Виньетка использует значения камеры и также отображается в окнах проекций, как и при рендеринге. Экспозиция и баланс белого настраиваются независимо для каждой камеры или окна проекции. Материал Matte/Shadow поддерживается в окнах проекций. В окнах проекций теперь можно отображать до 128 текстур UDIM непосредственно из карты OSL BitmapLookup.
https://player.vimeo.com/video/425370714

Пользовательские настройки по умолчанию
Используя Maxscript, пользователи теперь могут устанавливать свои собственные значения по умолчанию, которые сохраняются в сеансах 3ds Max, что позволяет им дополнительно настраивать свою рабочую среду так, как им нужно.

Моделирование
Обновление и улучшение работы с Editable Poly объектами и Edit Poly модификатором коснулись инструмента Extrude (Shift + перемещение приводит к выдавливанию новых полигонов), а также инструмента Insets (Shift + масштабирование, приводит к добавлению новых полигонов). Различные улучшения коснулись и модификатора Weighed Normals (модификатор работает в режиме multi-threading, который увеличивает скорость его работы в 7 раз). Explicit Normals теперь сохраняются при применении и использовании различных команд с модификатором Edit / Editable Mesh.

Редактор материалов
Улучшена функциональность и производительность, в частности интерфейс Slate Material Editor стал более плавным и быстрым при навигации, особенно на мониторах с высоким разрешением. Также Slate Material Editor добавился глобальный поиск по материалам и картам.

Настройки рендеринга
Небольшие, но полезные изменения коснулись опций вывода разрешения, теперь это стандарт HDTV, 720p, который имеет предустановки: 720p, 1080p, 1440p и 2160p

Жидкости
Различные улучшения были сделаны для симуляции жидкостей. Исправлены ошибки Velocity Channel; поддержка экспорта PRT; предоставление загрузчика жидкости для загрузки данных и взаимодействия с другими системами и объектами, которые работают в 3ds Max.


Полезная ссылка, эволюция 3ds Max с версии 2016 https://area.autodesk.com/3dsmax-timeline/
Оригинал текста http://makeanything.autodesk.com/3dsmax
scionik

Ремейк первой гробницы.

В начале 2020 года решил немного поделиться своими старыми «Хоббийными» проектами. Например вот этим ремейком, о нём я уже писал ещё 26 ноября 2011 года, https://scionik.livejournal.com/99968.html Но ничего, можно ещё раз написать, тк мне самому работа всё ещё нравится. Много сил и времени потратил на него, НО это всё было в удовольствие, и глядя на эти рендеры, вспоминаю те самые дни, когда их делал. Да, у каждого свои загоны ))))

http://www.scionik.ru/



scionik

Autodesk 3ds Max 2015

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 26 лет выходит очередной релиз:
Autodesk 3ds Max / Design 2015 maxdes17_2015 ico
Кодовое название Elwood.
Релиз вышел 14 Апреля 2014 года.

Autodesk 3ds Max / Design 2015, как обычно, ежегодно представляет новые наборы инструментов,
улучшенные старые инструменты, повышение стабильности и производительности программы.
Но и также набор новых и старых багов, увы, но без этого никуда :)
В этот раз я хочу написать статью о новом 3ds Max 2015 немного в другом формате, не как обычно,
написать всё красиво, а написать, как есть для меня. Как я вижу новый софт, что лично меня порадовало,
привело в восторг и за что можно было бы поаплодировать разработчикам стоя! Но и также написать,
что разочаровало, да да, именно разочаровало… ну или даже ввело в некоторое заблуждения
и непонимание разработчиков.

* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» 3ds Max 2015 и 3ds Max Design 2015
Для начала хочу привести краткий перечень нововведений и обновлений старого:



New features:
Краткий список нововведений и улучшений:

Добавлен Application Manager
Изменён Welcome Screen
Кнопки отмены и повтора действий
Placement Objects
Улучшен Scene Explorer
Добавлены вложенные слои (Nested Layers)
Изменён визуально UI Particle Flow
Добавлен ShaderFX
Quad Chamfer
Быстрая генерация превью библиотек материалов
Обновления Nitrous, включая Antialiasing
Обновления и улучшения Populate
Различные обновления CAT
State Sets обновления UI
Интерактивный рендеринг mental ray (mtActiveShade)
Обновления iray
Шаблоны имён файлов при сохранении рендеров
Добавлен объект Point cloud
Max Plus Python


Что же нового и обновлённого Максе 2015.
И так, поехали. Если вы заметили, то при установки софта теперь окно установщика стало светлее и воздушнее…
как и сама иконка, более мягкая так сказать. В месте Максом устанавливается дополнительное
приложение Application Manager.
maxdes17_appManager_main


Это не совсем новинка Макса, а скорее Администрирование приложение для всех продуктов
Autodesk 2015 версий. Этот Application Manager устанавливается автоматически с Максом 2015
и другими продуктами Autodesk 2015 версий.

Splash:

maxdes17_2015_splash


Загрузочный сплешскрин практически не изменился, всё те же самые стеклянные каракули-разводы.
Welcome Screen.
maxdes17_welcome


Interface:

005_tekken_mainappwindow

Зато, в очередной раз, поменялось окно приветствии программы. Вот что меня, простите,
немного даже взбесило. За 4 года сменить 3 велкамскрина, ну это перебор ресурсозатрат.
Но это моё личное мнение. И так, что же тут наворотили, во-первых, оно теперь состоит из трёх разделов:
Обучение для новичков; Начало работы; Онлайн ресурсы. Может быть это кому-нибудь и будет полезным,
но для меня это абсолютно бесполезнейшая «Фича», которая, слава богу, со вторым запуском
Макса обретает чекбокс, который можно установить в положение «не отображать при загрузки программы».
Аллилуя, хоть эта функция есть!

Startup interface:

111

Касательно интерфейса, некоторые функции были обновлены, если посмотреть на главную
панель инструментов, можно заметить некоторые изменения, а именно:

Кнопки отмены и повтора действий вернули на главную панель инструментов.

maxdes17_bttns_Undo_Redo

По многочисленным просьбам кнопки «Отменить» и «Повторить» были возвращены обратно
на главную панель инструментов. Тоже мне нововведение…
Да я писал, будут и некоторые мои личные негодования!


Но вот и хорошие новости, добавлен новый инструмент Placement Objects.
Довольно-таки удобная и полезная штука при размещении объектов в сцене. Как мне показалось,
это более расширенная версия инструмента Normal Align. Довольно-таки удобно расставлять
мелочёвку по шкафчикам да полочкам, ну и столам, особенно если все эти плоскости на разных высотах.

maxdes17_selectPlacetool

При нажатии правой кнопкой мыши появляется окно настроек инструментов.

maxdes17_selectPlaceOpts


Колоссальную работу проделали программисты по улучшению Scene Explorer и добавлением в него
функций слоёв, а также добавлением вложенных слоёв (Nested Layers). И это действительно очень радует.
Главным образом то, что это окно стало стыковочным, т.е. можно пристыковать как обычную панель инструментов.
А в наборе с возможностью работы с обычными слоями, да плюс ещё и с новой функцией вложенных слоёв,
инструменту цены нет! Добавлены вложенные слои (Nested Layers), добавились шаблоны представления
Scene Explorer. Вот тут-то можно аплодировать стоя! :)

maxdes17_sePresets

Например, Light Explorer, отображает источники света сцены в таблицы данных присущим им свойствами. Или Объекты динамики.

maxdes17_selights

maxdes17_semassfx

Окно Layer Explorer было заменено на одноимённое, но со Scene Explorer, но со всеми свойствами,
касающимися слоёв, также было добавлено квадротичное контекстное меню.

maxdes17_seLayers


Particle Flow. В этом релизе благодаря SlateSDK разработчики обновили и освежили
графический интерфейс Particle Flow. Теперь он больше похож на современный
редактор материалов Slate Material Editor, что очень даже радует глаз, хотя…
По мне так лучше бы побольше поработали над функционалом, например, побольше пресетов добавили бы!
Помимо визуального обновления немного улучшили функционал операторов PF.

maxdes17_Pflow


ShaderFX, редактор шейдеров для материалов directX, если не ошибаюсь :) Так как я не специалист
в этом направлении, то описывать что это и для чего, не буду, НО те кто в теме, геймдэвы, надеюсь, оценят нововведение.

maxdes17_shaderfx


И, барабанная дробь… СВЕРШИЛОСЬ!!! Quad Chamfer наконец-то появился в Максе.
Этого мы ждали уже очень и очень давно, и вуаля, вот оно!

maxdes17_quadChamfer


Редактор материалов стал работать быстрее с генерацией превью для библиотек и с материалами сцены.


Адаптивная навигация и поддержка Antialiasing в окнах проекций Nitrous

maxdes17_viewportAAsettings

Навигация в окнах проекций Nitrous стала куда более удобной, потому что стала адаптивной,
т.е. теперь нет разницы с каким масштабом вы работаете, я имею ввиду, что даже при навигации (зумировании)
от целого 20 этажного здания до дверной ручки не вызовет проблем, как раньше, или в масштабе
здания всё хорошо были, или же в масштабах дверной ручки. За это спасибо ОГРОМНОЕ разработчикам,
очень и очень порадовали! Помимо этого объектов в окнах проекций стали отображаться сглажено,
в настройках окон проекций можно задать степень качества сглаживания. НО мне эта функция не особо понравилась,
т.к. каркасы размываются, особенно в плотных сетках, но это на любителя,
попробуете функцию и поймёте для себя, удобна ли она вам или нет.


Stereo Camera. А вот с этим «нововведением» полный бред получается.
Стереокамеру нужно скачивать на сайте автодеск.стор и устанавливать как отдельный плагин.
Зачем вообще было упоминать об этой функции, коль уж плагинов различных разработчиков пруд пруди.
И если автодеск стал тоже разработчиком плагинов к Максу, то на мой взгляд, это тотальный коллапс.
Смысла я в этом не вижу никакого… Так что стереокамеру я не рассматриваю как часть новой фичи 2015 Макса.

Обновления и улучшения Populate

maxdes17_populateRibbon

Система автоматического создания толп также обновилась, главным образом улучшена
производительность и реализм персонажей. Ключевым обновлением стала возможность
создавать «сидячих» персонаже, а так же возможность заставить их бегать )).

maxdes17_populateSeats

Как всегда, было проделано много работы над ошибками в персонажной анимации САТ,
но так как я не аниматор, то не могу оценить, что же было такого улучшено!

State Sets обновления UI
Была проделана косметическая работа над State Sets. Например, изменена методика записи
изменений параметров, теперь любые изменения записываются автоматически.
По умолчанию функция“Always Record” включена, её можно отключить в настройках State Sets и вернуть как было!
Элементы окна Compositor теперь не масштабируются более 100%. Двойной щелчок мыши
по названию сета позволяет переименовать сет, а также ещё ряд мелких деталей. НО этот релиз порадовал двумя вещами:

maxdes17_ssToolbar

1) Панель инструментов State Sets; она имеет выпадающий список со всеми сэтами и субсетами,
как это имеется в полноценном окне.

2) Compositor View научили работать с Render Elements и миксовать слои-элементы до итогового изображения.
С рендер элементами и Compositor View я не работаю, только лишь по одной причине,
вывод из Compositor View не поддерживает 32-битные форматы изображений,
хотя тенденция развития State Sets очень и очень радует!

Колоссальная работа была проделана по обновлению скрещивания 3ds Max и After Effects.
Композеры, кто сводит максовские анимашки в афтере, оценят обновления на ура!
Во всяком случае мне так кажется )))


Mental ray. Обновления ядра до версии 3.12, но думаю, просто номер сборки мало кого интересует.
А что же реально было сделано в mental ray. Ровным счётом, ничего такого нового. Как я это называю,
«прикрутили» старые фичи в интересные места. В этом релизе стала «прикрутка» интерактивного
рендеринга mental ray ActiveShade. И плюс были поправлены мелкие баги.

Интерактивный рендеринг mental ray (mtActiveShade)
Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции mental ray в систему
интерактивного рендеринга Active Shade, помимо уже давно интегрированного iray.

maxdes17_mr_activeshade_example

Существуют два режима интерактивного окна, одно плавающее – VFB; второе, непосредственно
замена какого-либо окна проекции на окно Active Shade. Под интерактивным рендерингом обычно
понимается «рендеринг сразу», но тут некоторое несоответствие нашего привычного понятия
об интерактивности. Рендеринг проходит в два этапа, сначала рассчитывается глобальное
освещение методом Final Gather (который, кстати, теперь активен на GPU картах CUDA, да да,
я не оговорился), затем происходит второй этап рендеринга методом Progressive Rendering
(сам метод уже старый, года 2010 или около того… и вот теперь понятно для чего программисты
держали его в «секрете», не добавляя опции этого метода в пользовательский интерфейс).

На мой взгляд, интерактивность, какую 95% пользователей ожидают, её не будет,
так как нужно ну ооочень мощные машинки для интерьерных средних сцен.
НО я нашёл применение этой технологии в таком виде: Понижаю приоритет в Диспетчере задач
Максу на самый низкий, и отключаю один из потоков процессоров, для того чтобы интерактив
сжирал не все ресурсы, а оставил всё же немного для работы, а под работой я подразумеваю
настройку материалов, просто выделяю рамочкой нужный мне фрагмент картинки, и уже настраиваю
свойства материала так, как мне нужно. Это очень и очень удобно, что не нужно каждый раз на каждом
изменении параметра клацать по кнопке рендер, тем самым гонять мышь туда-сюда по экрану монитора,
всё предельно удобно! Стоит отметить, я тестировал всю интерактивность на процессоре прошлого
поколения (core i7-980x LGA1366), возможно из-за этого я не ощутил прям аццкого прироста производительности ))).

maxdes17_fg_gpu

Кстати, раз уж сказал, про FG на GPU… В версии mental ray 3.12 добавлена возможность
просчёта Final Gather средствами графического процессора. Прирост скорости зависит от сложности сцены
и объёма видео-памяти. НО, как всегда программисты автодеск придержали фичу, и в пользовательском
интерфейсе этой фичи пока нет, но её можно активировать через String Options написал очень мало буков:
gpu gi” “on”. Кстати, оно работает как для Active Shade, так и Production рендеров. Кстати,
на своей видяхе GTX 580 я заметил небольшой прирост в скорости просчёта FG. Думаю обладатели 780ti
или же Titan порадуются от души этой функции ))).

Обновления iray
В этом релизе главным образом была включена большая поддержка функций iray string options.
Также Blend material был добавлен к ряду поддерживаемых иркой (iray). И ещё, довольно-таки
большой шаг вперёд – поддержка некоторых Render Elements. Но скажу честно, я не тестировал
особо новую ирку, ввиду некоторых обстоятельств. Но судя по комментариям других пользователей,
она стала более стабильной. Иногда лучше сделать стабильным то что уже есть,
вместо напичкивания новыми багами инструмент, в нашем случае ирку.


Шаблоны имён файлов при сохранении рендеров

maxdes17_saveImageOUTPUT

Теперь можно даже не писать имя файла при сохранении изображения рендера. Можно выбрать
один из 5 предложенных вариантов шаблонов сохранения с различной детализацией информации о сцене, дате и вида камеры.


Добавлен объект облако точек – Point cloud, а так же дополнительные шейдеры mr для работы с точками.

maxdes2014ext1pcloud


Max Plus Python

maxdes17_pyton

Поддержка языка программирования Python была реализована ещё в Extension 2014,
но это расширение является неотъемлемой частью релиза 3ds Max 2015.
Оно позволяет более гибко подойти к работе написания скриптов и плагинов к 3ds Max.


Как вы знаете, я работаю в среде интерьерной визуализации, в этом направлении в итоге могу сказать,
что новый 3ds Max Design 2015 меня очень даже порадовал, я начал в нём делать коммерческие
проекты уже с начала февраля, думаю, это о чём-то да говорит. Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах,
таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой и mental ray работать можно на ура!
scionik

"Папа" 3ds Max ))

Gary Yost. Отец-основатель 3ds Max... Думаю, можно немного опять взглянуть в прошлое,
т.к. будущее уже скоро, пара месяцев и о чудо, 3ds Max 2015! БУДЕТ ВСЁ:
И новые инструменты, возможности, восхищения, глюки-баги и ругательства )))

Но а пока, вырезка из моей старой публикации:

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio. После успеха на Атари,
Yost Group начинает устанавливать отношения с Autodesk. Начинается работа над приложеним
для моделирования и ренедеринга, названное в честь Tom Hudson единственного программиста
работающего на проекте.

http://scionik.livejournal.com/65467.html
По тегу http://scionik.livejournal.com/tag/max%20history Можно найти описания всех предыдущих
версий и их нововведений.

FILM-template

scionik

Постобработка рендера.

Не так давно я поинтересовался у вас, что бы вам хотелось узнать в визуализации, в частности интерьерной.

В аське и личных сообщениях очень часто интересовались "много ли я фотошоплю" свои рендеры.

Так вот, в первом уроке / мастер классе / презентации (даже не знаю, как это мероприятие правильно назвать) хочу поделиться своим опытом обработки рендеров в фотошопе.



Планирую провести мастер-класс онлайн (всё же назовём это мероприятие мастер-классом )
Моё предложение – видео пустить через TeamViewer , а аудио, через наш любимый Skype .

Время проведения: 26 июля 2011 года, 20.00 по Мск.
Продолжительность: 15-25 минут.
Оплата: Ваше внимание и потраченное время, и спасибо ( если понравится)

ВАЖНО: Кто заинтересован, пишите мне мейл нажав на этот конверт , в пятницу-субботу ответом напишу все координаты, где и как будет идти трансляция.
 

Autodesk Discussion RU Autodesk Community


scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3ds Max 8

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 17 лет выходит очередной релиз:

Autodesk 3ds Max 8
Кодовое название Vesper.
Релиз вышел в Сентябре 2005 года.

Был первым релизом в истории пакета, в котором совместимость SDK обеспечивалась три версии подряд – другими словами, плагины от 6й и 7й версий могли использоваться в 8й без рекомпиляции.  Подразделение Discreet было приближено к Autodesk, и переименовано в «Autodesk Media and Entertainment Division», или AMED (Autodesk ME) для краткости, замыкая круг в истории 3D Studio, которая была известна как Autodesk 3D Studio в 1990 г. Буква «M» в слове «Max» была снова сделана прописной.

Splash:



Interface:


 
 


New features:


Основными новыми функциями  были:

Asset Tracking с поддержкой сторонних решений, и Autodesk Vault в стандартной поставке.

 Расширенные функции XRef

дебаггер MAXScript

поддержка Scene States

Hair and Fur (ранее поставлялся как дополнение к 7 релизу, основанное на Joe Alter's Shave & Haircut)

Cloth (также был доступен как дополнение, основанное на on Size8's ClothFX, ранее известном как Stitch)

Расширенные функции Editable Poly - Shift Ring и Loop, улучшенные Bridge и Edge Connect, Open Chamfers, чистое удаление граней.

Расширенные функции Skin tools ,включая  Grow и Shrink, Loop, Ring, и Weight

Расширенный Unwrap UVW с поддержкой Pelt Mapping, улучшенные функции Relax и Render Template tool

модификатор Sweep and расширенные опии сплайнов, включая rectangular cross-sections

предустановки кистей

масштаб текстур в Real-world

поддержка Motion Mixer для объектов non-biped




Halo 2 от Microsoft, созданный с использованием 3ds Max и Maya, становится лучшим игровым дебютом за всё время.

3ds Max становится членом зала почёта Line Awards Hall of Fame от журнала Game Developers Magazine

Harmonix создаёт Guitar Hero, и люди со всего света получают возможность почувствовать себя рок-звёздами, даже если они сами никогда не вылезали из подвала.

Gopher Broke, созданный целиком в 3ds Max, замахивается на Оскар в номинации Лучшая Анимационная Короткометражка.

Бетон для нового World Trade Center готов! Спроектированный и визуализированный с помощью 3ds Max, AutoCAD и Revit, новый Всемирный Торговый Центр станет самым высоким зданием в США, и будет гордо возвышаться рядом с Национальным Mемориалом и Mузеем 11го сентября.


P.S.
За перевод материала с английского спасибо schummi 

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки,
делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития
нашего любимого софта

scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3D Studio MAX R2

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio.
Спустя 9 лет выходит очередной релиз:

3D Studio MAX R2
Кодовое название Athena.
Релиз вышел в Сентябре 1997 году.


Официально анонсирован был на Siggraph 97 в Лос Анжелесе,4 августа 1997.
В продажу поступил 24 сентября 1997 года.

Splash:


Interface:

 

New features:

Добавлены:
Ray-tracing в Scanline рендерер посредством Raytrace материала и карт разработанными в Blur Studio Steven Blackmon и Scott Kirvan (они же позже разрабатывают новый рендерер Brazil)

Lens Effects Post Effects купленный и интегрированный у Digimation

Инструмент моделирования NURBS

Встроенный язык программирования MAXScript

Поддержка OpenGL.


Было одно обновление до версии 2.5. Это было первое и единственное платное мини-обновление в истории 3ds Max. Оно включало обновление NURBS и поддержку импорта VRML.


P.S.

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта



scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3D Studio R2

Цикл описания версий 3ds Max / Design...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio. Спустя 4 года выходит следующий релиз:

3D Studio R2  релиз вышел в 1992 году для платформы MS-DOS



New features:
Введен интерфейс IPAS для плагинов обработчиков изображений.
Добавлено процедурное моделирование.
Изменения GUI (добавлена возможность создания пользовательского GUI).

С выходом 3D Studio R2 появляются также плагины с системами частиц и линзовые эффекты.
В это же время планируется выход 3D Studio MAX (кодовое названием Jaguar), для выходящей 32-битной Windows от Microsoft.

P.S.

Спасибо tigrazone за доп.инфу:
* для написания векторного текста в качестве формы для лофтинга в редакторе вводился текст и он потом сразу же превращался в вектор без возможности редактирования;
* переключение между модулями было неудобным и надо было помнить о сохранении;


Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта



scionik

экскурсия в прошлое 3ds Max - 3D Studio

Хочу сделать небольшой цикл описания версий макса...
начиная с самой первой  3D Studio DOS.
К сожалению, у меня по нему очень скудная информация:

В далёком 1988 году Gary Yost, придумал нами любимый софт – 3D Studio. После успеха на Атари, Yost Group начинает устанавливать отношения с Autodesk. Начинается работа над приложеним для моделирования и ренедеринга, названное в честь Tom Hudson единственного программиста работающего на проекте.

Изначально в приложении было четыре модуля  (Shaper, Lofter, Editor and Material Editor) в связи с ограничениями памяти в DOS в 640Кb.
После того как к команде присоединился Dan Silva, был представлен кейфрейминг, который являлся пятым и последним модулем 3D Studio.
Autodesk’у превратился в программу для 3D анимации. Autodesk соглашается издать 3D Studio совместно с группой Yost.


3D Studio DOS  релиз вышел в 1990 году для платформы MS-DOS



На Хэллоуин, Autodesk выпускает первый релиз 3D Studio, первый общедоступный софт для 3D-моделирования, рендеринга и анимации для ПК. Продукт был выпущен по цене 3495 долларов США и эта цена до сих пор остаётся не изменной.


Видео обзор http://rangemotions.livejournal.com/29033.html

Кому интересно и если у кого есть ещё какая-либо информация и линки, делитесь, попробуем сделать интересный материал по истории развития нашего любимого софта